Für alle die noch nicht dabei waren:
Es geht in diesem Thread darum eine "Hall of Fame" (Halle des Ruhms) für Computerrollenspiele zu erstellen.

Wir gehen dabei demokratisch vor:
Wenn jemand ein Spiel dort sehen möchte, nominiert er/sie es, beschreibt es möglichst genau und dann stimmen wir darüber ab, ob es dort hineingehört. In der Regel reicht es wenn ihr einen weiteren Fürsprecher findet und es nicht bereits in der HoF erwähnt wurde, aber seid bitte fair und dikutiert es mit uns. Denn um das Diskutieren von RPGs geht es uns hier eigentlich.

Gleiches gilt auch, wenn Ihr meint ein Spiel gehöre nicht dort hinein. Dann sprecht Euch aus und versucht Leute zu finden, die Euren Antrag unterstützen. Sollte das nicht der Fall sein, wird es halt drinnen bleiben. Sorry

In diesem Thread gilt: Fairness first. Und ohne weitere Umschweife kommen wir zur Sache...
Vielen Dank und viel Spaß!
Die ultimative RPG Hall of Fame
Am Anfang war das MUD (Multi User Dungeon). MUDs wurden zwischen 1980 und 1984 von Trubshaw und Bartle an der Universität von Essex erfunden und entwickelt. MUDs waren Textadventures, die ein Rollenspielsystem hatten und in dem sich mehrere Spieler tummelten. Es war zunächst eine Art dauerhafter LAN-Party an Universitäten und wurde dann im CompuServe-Netzwerk (das frühe Internet) verbreitet. Sie werden heute immer noch gespielt und sind eine Art interaktives Buch als alternative zu modernen, grafischen MMORPGs. Soviel zu MUDs

1980: Ultima I
Richard Garriott (Erfinder)
Ultima I war das erste, grafische Rollenspiel überhaupt und wurde auf dem Apple II Personal Computer entwickelt.
Plattform: Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, MS-DOS, FM Towns, MSX, NEC PC-9801
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Vogelperspektive
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: Ultima
Bewegungsfreiheit: Open World

1985: The Bard's Tale: Tales of the Unknown
Interplay (Entwickler), Electronic Arts (Publisher)
Der Klassiker der Computer-RPG-Szene. Spielte in Skara Brae und wurde durch den Einfluss von Shakespeare's "The Bard" inspiriert.
Plattform: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, ZX Spectrum, NEC PC-9801
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Dungeon Crawler

1986: Dragon Quest I
Enix (Entwickler/Publisher)
War das erste bekannte Japano-Rollenspiel.
Plattform: NES, MSX, NEC PC-9801, Sharp X68000, Super NES, Game Boy/Game Boy Color, Handy-Spiel
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch/Vogelperspektive
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1987: Dungeon Master
FTL Games (Erfinder/Entwickler)
War das erste Echtzeit-Grafik-RPG überhaupt.
Plattform: Amiga, Apple IIGS, Atari ST, MS-DOS, Super NES, Sharp X68000, PC-9801, FM Towns
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Echtzeit-Taktisch
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Dungeon Crawler

1987: Final Fantasy I
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Final Fantasy war das erste RPG des beliebten Entwicklerstudios Squaresoft und damit ein unvergessenes Erlebnis für alle JRPG-Veteranen.
Plattform: NES, MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, Game Boy Advance, Handyspiel, PlayStation Portable
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: Isometrisch/Vogelperspektive
Kampfsystem: Active Time Battle
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1988: Pool of Radiance
Strategic Simulations Inc. (Entwickler/Publisher)
War das erste Computer-Rollenspiel mit AD&D Lizenz (Forgotten Realms), welches das erste Pen & Paper RPG überhaupt war.
Plattform: Amiga, Apple II, Atari ST, C64, MS-DOS, Apple Macintosh, NES
Hintergrund: AD&D Forgotten Realms
Perspektive: 1st-Person-Party/Isometrisch (Gold Box Engine)
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: AD&D D20
Bewegungsfreiheit: Dungeon Crawler

1988: Wasteland
Interplay (Entwickler), Electronic Arts (Publisher)
Plattform: Commodore 64, Apple II, MS-DOSLooger hat geschrieben:Leider im Vergleich zu z.B. The Bards Tale etwas in Vergessenheit geraten, wahrscheinlich, weil der Fallout-Vorgänger damals sowohl von Szenario als auch vom Spieldesign zu abgedreht war, wird aber inzwischen dennoch als eines der besten RPG's aller Zeiten angesehen. Damals setzte das Spiel Massstäbe, war eines der (oder das?) ersten Spiele mit rekrutierbaren NPC's. Die abgefahrenen Rätsel und Quests sowie der doch recht derbe Humor suchen bis heute ihresgleichen. Die Story des Spiels wurde in einem Begleitheft ("Paragaph book") detailliert erzählt. Aufgrund des teilweise enorm hohen Schwierigkeitsgrad ist Wasteland aber eher was für Profis.
Hintergrund: Endzeit
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: Ken St. Andre's Fanstasy Role Playing
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: Looger

1990: Buck Rogers: Countdown to Doomsday
Strategic Simulations Inc. (Entwickler, Publisher)
Beitragsspender: LoogerBuck Rogers war das wohl erste, reine Sci-Fi-RPG und wurde in der Blütezeit der Spielefirma SSI produziert. Das frische Szenario und die Anlehnung an die Kult-Fernsehserie machten dieses Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis.
Plattform: Amiga, Commodore 64, MS-DOS, Sega Mega Drive/Genesis
Hintergrund: Science Fiction
Perspektive: 1st-Person-Party/Isometrisch (Gold Box Engine)
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: Buck Rogers XXVC
Bewegungsfreiheit: Open World

1990: Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Sir-Tech (Entwickler/Publisher)
Plattform: Amiga, MS-DOS, Super NES, MacintoshFlanger hat geschrieben:Bane of the Cosmic Forge war der sechste Teil der Wizardry-Serie und ein Meilenstein in ihrer Historie. Zum ersten mal was Wizardry in EGA (16 Farben) erschienen und hatte sein epische Geschichte gefunden, den Cosmic Forge. Es handelt sich um die kosmische Schmiede, die zu erreichen alle Bemühungen der fortschrittlichen Völker Wizardry's darstellet. Die T'Rang, Umpani, Mook, der mysteriöse Dark Savant und viele andere streben danach die Feder des Cosmic Forge zu führen und das Schicksal des Universums zu schreiben. Ihr seid eine Gruppe von sechs Abenteuerern, die sich ebenfalls dieses Ziel gesetzt haben.
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1991: Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon
Westwood (Entwickler), Strategic Simulations Inc. (Publisher)
Festigte durch seine dichte Atmosphäre und optimalen Schwierigkeitsgrad die Echtzeit-RPGs und die AD&D Forgotten Realms auf dem Computer.
Plattform: Amiga, Commodore 64, MS-DOS, Sega Mega Drive/Genesis
Hintergrund: AD&D Forgotten Realms
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Echtzeit-Taktisch
Regelsystem: AD&D D20
Bewegungsfreiheit: Dungeon Crawler

1991: Fate: Gates of Dawn
1991, reLINE (Entwickler/Publisher)
Plattform: Amiga, Atari STSuppression hat geschrieben:Das Amigaspiel ist zwar wirklich vollkommen unbekannt, zählt für mich aber zu den besten der Oldschoolrpgs.
Man konnte bis zu vier Partys steuern, die man nach und nach aus tausenden von NPCs rekrutierte, es gab eine riesige, offene Welt und die Story war ebenfalls sehr geil.
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Rundenbasiert (?)
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: Suppression

1991: Neverwinter Nights
Strategic Simulations Inc. (Entwickler), AOL (Publisher/Betreiber)
War nachweislich das erstes grafisches Onlinerollenspiel und hatte ebenfalls eine AD&D Forgotten Realms Lizenz.
Plattform: MS-DOS
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 1st-Person/Isometrisch (Gold Box Engine)
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: AD&D Forgotten Realms
Bewegungsfreiheit: MMORPG

1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Blue Sky Productions (Entwickler), Origin Systems Inc. (Publisher)
War das erste Ego-RPG mit stufenlosen Bewegungen und Gegenständen, die einer Art "Physikengine" unterstanden. Es spielte im Ultima Universum und war die Inspiration für moderne RPGs/Action-Adventures wie z.B. The Elder Scrolls III: Morrowind oder Gothic.
Plattform: MS-DOS, FM Towns (Japan only), NEC PC-9801, PlayStation, Windows Mobile
Hintergrund: Fantasy (Ultima Universum)
Perspektive: 1st-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: Ultima
Bewegungsfreiheit: Dungeon Crawler

1992: Ultima VII
Origin Systems Inc. (Entwickler)
Kommentar gesucht
Plattform: MS-DOS
Hintergrund: Fantasy (Ultima Universum)
Perspektive: Vogelperspektive
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: Ultima
Bewegungsfreiheit: Open World

1992: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Sir-Tech (Entwickler/Publisher)
Plattform: MS-DOS, Windows 95, PlayStation, Mac OSFlanger hat geschrieben:Auf dem Planeten Guardia liegt der Schlüssel zur Allmacht im Universum: das Astral Dominae. Es ist das Artefakt, das die pure Schöpfung verkörpert und ein Relikt des Cosmic Forge. Die Heldengruppe wird von Athleides, dem Diener der Götter, nach Guardia gesandt um den T'Rang, den Umpani und dem verhassten Dark Savant bei der Suche nach dem Artefakt zuvorzukommen und die machthungrigen Pläne der Kontrahenden zu vereiteln.
Crusaders of the Dark Savant war das wohl schwierigste und aufregenste Spiel der Wizardry-Reihe und bot eine Menge neuer Features: Es erschien in VGA-Grafik (256 Farben) und bot bereits einen hohen Standard an Benutzerfreundlichkeit. Das Interface war sehr stimmig und die Kämpfe trotz Rundentaktik furios. Doch das eigentlich spezielle an Wizardry VII war, dass bis zu 12 andere Gruppen nach den Kartenteilen, die zum Astral Dominae führen sollen, gesucht haben und kamt Ihr für die Bergung eines Kartenstücks zu spät, musstet Ihr Euch der Diplomatie und des Geldes oder der Gewalt bedienen, um die Kontrolle innerhalb der Geschichte zu bewahren. Die Rätsel waren hart und die reine Spielzeit betrug weit mehr als eine Woche auf mittlerem Schwierigkeitsgrad (ohne Lösungsbuch). Langwierige Showeinlagen und Laufwege waren zu diesen Zeiten nicht vorhanden und es war absolut erforderlich der Handlung zu folgen, wenn man eine Aussicht auf Erfolg haben wollte. Dieses Spiel ist wahrscheinlich das komplexeste Rollenspiel des letzten Jahrhunderts und ein ewiges Meisterwerk seines Fachs...
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1993: Seiken Densetsu II (Secret of Mana)
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Plattform: Super NESMr. Malf hat geschrieben:Secret of Mana (jap. Seiken Densetsu 2, lit. Die Legende des heiligen Schwertes) ist ein Videospiel von Squaresoft für das Super Nintendo, vom Genre Rollenspiel/Action-Adventure. Es erschien im Jahre 1993 als zweites Spiel der Seiken-Densetsu-Reihe und war das erste Rollenspiel-Adventure, welches drei Spieler gleichzeitig an einer Konsole spielen konnten. Genauso waren aber auch Grafik und Musik über dem Durchschnitt bisheriger Super-Nintendo-Spiele. Bis heute genießt Secret of Mana eine sehr große Fangemeinde.
Des Weiteren lag dem Spiel ein 76-seitiger Spieleberater bei, welcher die einzelnen Kapitel des Spiels näher beschreibt und auch zahlreiche Infos zu Gegnern, Waffen und ähnlichem bietet. Auch dieses Beilegen eines Spieleberaters stellte eine Neuerung dar.
Das Spiel sollte ursprünglich für die seinerzeit geplante CD-Erweiterung des Super Nintendos erscheinen. Nachdem das Projekt abgebrochen wurde, musste Squaresoft das Spiel stark zusammenkürzen und auf Modul veröffentlichen. Dieses Ereignis gilt als einer der Gründe für den Bruch Squaresofts mit Nintendo und die alleinige Konzentration auf die CD-basierte Sony PlayStation ab 1996.
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Action/Echtzeit-Taktik
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: Mr. Malf

1994: EarthBound (Mother II)
Creatures Inc. (Entwickler), Nintendo (Publisher)
Plattform: Super NES, Game Boy AdvanceSayth hat geschrieben:Heiß umstritten und man mag halten was man will, aber zwei Dinge kann man EarthBound absolut nicht abstreiten: Seine Originalität und seinen charmanten Witz.
Die Story ist bewusst ein Mix aus RPGs Cliches und Surrealität. Macht allerdings nichts, da das Spiel gerade darauf abzielt, sich selbst nicht ernst nimmt und einen immer wieder zum Schmunzeln bringt.
Gerade deshalb, weil sich EarthBound weigert, ein typisches RPG zu sein und doch im Grunde alle Cliches vereint, stellt das Spiel eines der wohl unvergesslichsten Spielerlebnisse im Rollenspiel-Genre dar.
EarthBound tickt irgendwie etwas anders und jetzt wo ich so daran denke, weiß ich auch, an was mich The World Ends With You permanent erinnert hat. An EarthBound, nur dass The World Ends With You eine ganze Schippe mehr Style spendiert bekommen hat und sich im Gegensatz zu EarthBound nicht ständig selbst durch den Kakao zieht.
Es hat sich von den Pfaden traditioneller RPGs abgewendet und geht die Sache äußerst verquer und unorthodox an.
Terror schiebende Aliens, Straßenköter, abstrakte Kunst, blutrünstige Autos,...ja, das wären typische Gegner in EarthBound, denen man mit PSI-Kräften, Baseballschlägern, Bratpfannen, Buttermessern und co. auf die Pelle rückt.
EarthBound ist seltsam, aber gerade das macht es zu so einem genialen Spiel und verleiht ihm eine gewisse Einzigartigkeit.
Eine außen vorstehende Rollenspiel-Erfahrung, die einem sehr lange in Erinnerung bleiben kann, eben gerade wegen dieser quer denkenden Originalität.
Hintergrund: Modern, Mystery
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Semi-Linear
Beitragsspender: Sayth

1994: Final Fantasy VI
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: Super NES, PlayStation, Game Boy Advance
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: Isometrisch/Vogelperspektive
Kampfsystem: Active Time Battle
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1995: Chrono Trigger
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Plattform: Super NES, PlayStation, Nintendo DSTGfkaTRichter hat geschrieben:Für viele das beste 16 Bit RPG überhaupt
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: TGfkaTRichter

1995: Pokémon Red + Blue
Nintendo (Entwickler/Publisher)
Beitragsspender: E-GWikipedia hat geschrieben:Die Hauptspiele des Pokémonuniversums sind Rollenspiele, die in einem bestimmten Schema erscheinen. Erst werden jeweils zwei zusammengehörige Editionen veröffentlicht, die sich hauptsächlich in einigen der zu fangenden Pokémon unterscheiden. Dies soll die vom Erfinder vorgesehene zwischenspielerische Aktion fördern, sodass man über die betreffende Link-Schnittstelle nicht nur Kämpfe führen kann, sondern Pokémon tauschen muss, um alle zu besitzen. Eine ökonomische Absicht ist dabei aber nicht zu verkennen, wie auch beim nächsten Schritt. Die beiden Editionen werden zusammen in einem neuen, sich nicht groß unterscheidenden Rollenspiel aufbereitet, das einige Zeit später erscheint.
Plattform: Game Boy (with SGB support), Game Boy Advance (as Pokémon FireRed and LeafGreen)
Hintergrund: Fantasy/Modern
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1995: Seiken Densetsu III
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Plattform: Super FamicomTGfkaTRichter hat geschrieben:Seiken Densetsu III: Ein teilweise überragendes Spiel. Zu Beginn wählte man sich aus 6 Charakteren seine Party aus, wobei je nachdem, welchen Hauptchar man wählte, das Spiel komplett verschiedene Enddungeons und Endbosse bot. Darüberhinaus hatte SD3 einen echten Tag/Nachtwechsel, der sich auf die Monster und das Verhalten der NPCs in den Städten auswirkte. Die Kämpfe waren noch weniger Action Adventure lastig als im Vorgänger und jeder Charakter konnte in unterschiedliche Richtungen entwickelt werden. Darüberhinaus bot die zweite Spielhäfte die Möglichkeit, sämtliche Aufgaben in beliebiger Reihenfolge zu erledigen. Leider war SD3 aber viel schwerer als SoM und zwingt den Spieler, viel Zeit mit Leveln zu verbringen. Außerdem ist SD3 das grafisch beste Spiel auf dem SNES und erinnert teilweise schon an die frühen PS1 Titel.
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Action/Echtzeit-Taktik
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: TGfkaTRichter

Suikoden I-V
1995-2006 Konami, PSX-PS2
Beitragsspender: straightjacketstraightjacket hat geschrieben:Die ersten Titel der Reihe basieren lose auf einem der sogenannten vier klassischen Romane Die Räuber vom Liang-Schan-Moor und übernehmen mehrere Szenen daraus, ebenso wie die Idee der „108 Sterne des Schicksals“ – der Möglichkeit 108 Kämpfer rekrutieren zu können. In allen bisherigen Titeln dreht sich die Handlung um Politik, Intrigen und Revolution.
Von anderen Rollenspielen unterscheidet sich die Suikoden-Reihe durch die 108 Sterne des Schicksals, denn ein Großteil dieser 108 (für jeden Titel zum Großteil verschiedene) Charaktere ist spielbar, sowie einem Hauptquartier (zumeist eine alte Burg), das im Laufe des Spiels in Besitz gebracht wird und sich mit der Geschichte entwickelt. Außerdem gibt es neben den „normalen“ Kämpfen in der Gruppe auch noch Duelle und Schlachten. Anders als zum Beispiel bei den Final Fantasy-Titeln stehen bei Suikoden die einzelnen Titel historisch gesehen miteinander in Verbindung. Mehrere Charaktere tauchen in verschiedenen Titeln auf, die einzelnen Spiele spielen jedoch in immer anderen Gebieten eines fiktiven Kontinents.

1995: Tales of Phatasia
Namco - Bandai (Entwickler/Publisher)
ctraxX hat geschrieben:Was die Tales of-Spiele vor allem ausmacht, ist das Kampfsystem.
Ein Mix aus Echtzeit und Rundenbasierent (Befehle an deine Partymitglieder geben, Items benutzen...)
Plattform: Super NES, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation PortableTGfkaTRichter hat geschrieben:Die alten Talesspiele (die neueren kenne ich nicht) hatten ein ziemlich einzigartiges Kampfsystem, das sich massiv von dem anderen JRPGs unterschied. Das machte sie zu etwas besonderen und im Fall der SNES Version von Tales of Phantasia auch bockschwer.
[...] Das Kampfsystem sieht zwar wie ein actionorientierter Sidescroller aus, aber das täuscht. Sämtliche Zauber und Techs werden gezielt auf das Ziel gesprochen, auch die Angriffe durch Nahkampfwaffen treffen automatisch. Darüberhinaus ist es sogar oft nötig, die Aktionen der Gegner gezielt zu unterbinden, indem man ihre Zaubervorbereitungen durch eigene Zauber, die schneller gesprochen werden, unterbindet, was dem ganzen eine sehr RPG typische, taktische Note gibt.
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Linear Motion Battle System
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: ctraxX

1996: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Squaresoft (Entwickler), Nintendo (Publisher)
Plattform: Super NESSuppression hat geschrieben:Ein wirklich tolles RPG mit Jump & Run Einlagen und skuriler, ziemlich witziger Story.
Und hey - es ist Mario!
Hintergrund: Nintendo's Mario
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: ???
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: Suppression

1997: Final Fantasy VII
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Plattform: PlayStation, Windows 9xTNT.Achtung! hat geschrieben:Final Fantasy VII ist das wohl beliebteste RPG aller Zeiten und legte den Grundstein für eine neue Ära. Nicht aber weil es 3D Grafik verwendete.
Zum Ende der 16-bit Ära hin verlangte Squaresoft von Nintendo schon ähnlich wie bei Sega ein CD-Addon um gerade die epischen Inhalte von RPG´s überhaupt noch in einem solchen Umfang realisieren zu können. Nintendo weigerte sich aber und blieb selbst mit der Folgekonsole N64 bei seinen Cartridges.
Sony stieg damals mit der technisch schwächeren Playstation ins Konsolengeschäft ein, veröffentlichte die Spiele aber alle auf CD. Somit kehre Squaresoft Nintendo den Rücken und konnte erstmals ein RPG gestalten das von oppulenten Videosequenzen begeleitet wurde. Das war die eigentliche Revolution.
Final Fantasy VII wusste aber vorallem auch wegen seiner melancholischen Story, seinen Charakteren, wo vorallem der Antagonist Sephiroth heraustach, und der in einem Final Fantasy auch erstmals auftretenden 3D-Grafik zu überzeugen, die für damalige Zeiten atemberaubende Kampfinszenierungen erlaubte.
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: Isometrisch/Vogelperspektive
Kampfsystem: Active Time Battle
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

1997: Ultima Online
Origin Systems Inc. (Entwickler), Electronic Arts (Publisher)
War ein bahnbrechendes, isometrisches MMORPG, das die ersten eBay-Auktionen von über 1000$ für hochstufige Charakteraccounts und "unique Items" hervorbrachte.
Plattform: Windows 9x, Windows XP
Hintergrund: Fantasy (Ultima Universum)
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Taktik
Regelsystem: Ultima
Bewegungsfreiheit: MMORPG

1998: Baldur’s Gate
BioWare Corp. (Entwickler), Interplay (Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: Windows 9x, Macintosh
Hintergrund: AD&D Forgotten Realms
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Taktik
Regelsystem: AD&D D20
Bewegungsfreiheit: Open World

1998: Fallout 2
Black Isle Studios (Entwickler), Interplay (Publisher)
[Cthulhu] hat geschrieben:Eines der besten RPGs überhaupt. Geniales Charaktersystem ( in meinen Augen das beste bis heute ), unglaublich dichte Atmosphäre, und und und ...
Beitragsspender: [Cthulhu]Flanger hat geschrieben:Das Besondere an Fallout war, dass es das erste RPG war, das man ausschließlich Kämpfen, Redend oder Schleichen durchspielen konnte (oder in Kombination). Das Interface Design sucht bis heute noch seinesgleichen und der schwarze Humor wie auch die Splattereinlagen haben die Spielewelt stark beeinflusst.
Plattform: Windows 9x, Macintosh
Hintergrund: Endzeit
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: SPECIAL (basiert auf G.U.R.P.S.)
Bewegungsfreiheit: Open World

1998: Xenogears
Squaresoft (Entwickler), Squaresoft (Publisher), Electronic Arts (Publisher)
Plattform: PlayStationSayth hat geschrieben:Ziemlich durchschnittliches aber spaßiges Gameplay, passable Optik für damalige Verhältnisse und ein grandioser Soundtrack.
Das Herzstück von Xenogears ist aber ganz klar sein über alle Zweifel erhabener und unglaublich tiefgehender Plot, in Kombination mit den glaubhaften Charakteren.
Hintergrund: Endzeit/Science Fiction
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: Odins-Son-Thor

1999: Jagged Alliance 2
SirTech Entwickler, Publisher)
Flanger hat geschrieben:Jagged Alliance 2 war ein Genremix aus RPG und Taktik/Strategie, wie ihn viele Fans gesucht haben. SirTech hat auch hier mit lebendigen, gezeichneten Charakteren, großartigen Sprachausgaben und einem hohen Grad an Realismus in der Spielmechanik zu überzeugen gewusst. Die Optionsfülle und die Liebe zum Detail sind es die Jagged Alliance 2 über alle anderen Versuche stellt in einem RPG ein modernes Guerillaszenario umzusetzen. Die Bananenrepublik Arulco wartet auf Euch...
Plattform: AmigaOS, Linux, Windows 9x, Windows XP
Hintergrund: Modern
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Semi-Linear

2000: Baldur’s Gate 2
BioWare Corp. (Entwickler), Acclaim (Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: Windows 9x, Macintosh
Hintergrund: AD&D Forgotten Realms
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Taktik
Regelsystem: AD&D D20
Bewegungsfreiheit: Open World

2000: Planescape: Torment
Black Isle Studios (Entwickler), Interplay (Publisher)
Shannor hat geschrieben:Baldurs Gate ähnliches Rollenspiel, wobei deutlich mehr wert auf die Dialoge gelegt wird, als auf den Kampf. ("Ca. 1,5 Millionen Textzeilen - mehrere Millionen Wörter"). Kommerziell eher weniger ein Erfolg aufgrund des hohen erzählerischen Niveaus und des Szenarios.
Plattform: Windows 9xFlanger hat geschrieben:DAS war IMO das dramaturgisch beste RPG bis dato
Hintergrund: AD&D Planescape
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Taktik
Regelsystem: AD&D D20
Bewegungsfreiheit: Semi-Linear
Beitragsspender: Shannor

2000: RPG-Maker: Vampires Dawn
ASCII (Entwickler RPG-Maker), Alexander Koch (Entwickler Vampires Dawn)
Kommentar gesucht
Plattform: Windows
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Linear
Beitragsspender: E-G

2000: Vagrant Story
Squaresoft (Entwickler/Publisher)
Plattform: PlaystationSayth hat geschrieben:Während hauptsächlich Dragon Quest und Final Fantasy in aller Welt bekannt sind, geraten leider andere Titel nur allzu oft in Vergessenheit. Dieses Schicksal traf, allen Anschein nach, auch Vagrant Story.
Was Vagrant Story vor allem damals so auszeichnete, war der Weg, den es einschlug. Statt sich auf traditionelles zu stützten, versuchte man neue Pfade einzuschlagen.
Square hat nämlich einen tollen Weg gefunden, Rollenspiel und Action-Adventure im Gameplay nahtlos miteinander zu verbinden, ohne dabei an Komplexität einzubüßen. Hochkomplex ist das richtige Wort, den Vagrant Story hat einen beinharten Schwierigkeitsgrad.
Das Herz des Spiels ist mit Sicherheit Gameplay...
Im Mittelpunkt steht das Schmieden der Rüstung und hier wird dem Spieler eine große Freiheit gegeben, seine Waffen, Schilde, Accessoires etc. zu kombinieren. Faszinierend oder ein besonderer Ansporn zum herumprobieren, ist dabei die Tatsache, dass sich oft aus schier nutzlosen Dingen, mächtige Gegenstände anfertigen lassen...ist aber auch nötig, da man stets auf Gegnerzugehörigkeit, Waffengattung usw. achten muss, um nicht das Zeitliche zu segnen. Verleiht dem Spiel zwar einen nicht zu verachtenden Schwierigkeitsgrad, stellt sich aber als wahrer Segen für alle Freunde von komplexen Gameplays, mit Freude am Probieren heraus.
Man wird nur nach den wenigstens, wahrscheinlich nach keinem Boss das Gefühl haben, dass jener irgendwie zu einfach gewesen wäre, zumindest nicht nach dem ersten Durchgang und der Wiederspielwert ist ziemlich hoch - man kann die Charaktere vom alten Spielstand, in einen neuen übernehmen.
Insgesamt fordert Vagrant Story vom Spieler, dass sich jener sehr intensiv mit dem Gameplay befasst.
Die Präsentation fällt auch ziemlich pompös aus und grafisch gehört es mit Sicherheit zu den besten, was man auf der PlayStation zu sehen bekam.
Die Charaktere sind auf ihre Weise alle einzigartig und die Story zähle ich persönlich auch zu den besten, die ich bisher in einem RPG gesehen habe. Eine bodenständige und doch famose Geschichte über politische Intrigen, angesiedelt in einem mittelalterlich-europäischen Setting.
Auch atmosphärisch zeigt sich das Spiel von seiner besten Seite, was man vor allem dem Klangbild, mit den zwitschernden Vögeln oder den rauschenden
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 1st-Person/3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Dungeon Crawler
Beitragsspender: Sayth

2000: Valkyrie Profile
Tri-Ace (Entwickler), Enix (Publisher)
Plattform: PlayStation, Playstation PortablectraxX hat geschrieben:Die Spielwelt orientiert sich stark an der nordischen Mythologie. Walhalla, Odin und die Walküren werden in eine Fantasy-Welt transferiert, die mit seinen gotischen Kirchen, Fachwerkhäusern und deutschen Ortsnamen an das mittelalterliche Mitteleuropa erinnert. Daneben ist auch eine Gegend in die Spielwelt integriert, die Anleihen beim japanischen Mittelalter mit seinen Samurai enthält.
Der Spieler steuert die Walküre Lenneth. Sie soll im Auftrag Odins Kämpfer für die Götterdämmerung Ragnarök finden und steigt dazu in die Welt der Lebenden hinab. Ist die Zeit bis zum Weltuntergang abgelaufen, ist das Spiel beendet und die Göttin Freya fasst die erreichte Leistung zusammen. Diese vernichtet übrigens auch die Spielfigur, falls der Spieler nicht einen einzigen Kämpfer für Odin rekrutieren kann.
Quelle: Wikipedia
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: ctraxX

2000: Tales of Eternia
Namco - Bandai (Entwickler/Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: PlayStation, PlayStation Portable
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Linear Motion Battle System
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: ctraxX

2001: Golden Sun
Camelot (Entwickler), Nintendo (Publisher)
E-G hat geschrieben:Ein klassisches Rpg das auf den ersten Blick welches stark an die alten Snes Rpg´s errinert, allerdings nur bis man den ersten Dungeon betritt. Golden Sun´s Gameplay versteht es gut Dungeons nicht nur mit Monstern vollzupacken, sondern auch mit Rätseln die mal durch Items, mal durch die Magischen Fähigkeiten der Helden gelöst werden müssen (was doch ungewöhnlich war). Das Spiel ist für einen Handheld titel unglaublich komplex. Die Zufallskämpfe entfesselten eine Grafikpracht die man in den Ausmaßen auf einem Handheld (damals) nicht vermutet hätte.
Das einzig störende an dem Spiel könnten die längen der Dialoge sein.
Plattform: Game Boy AdvanceAfter Eight hat geschrieben:Das beste JPRG auf dem Gameboy
Epische Story ( Handlung ist nicht nur Gut/Boese)
Gute Grafik Razz
Cooles Kampfsystem mit den Dschinns und Kraeften
Schoen inszenierte und knackige Raetsel
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: E-G

2001: Gothic
Piranha Bytes (Entwickler), Shoebox (Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: Windows 9x, Windows XP
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

2001: Wizardry VIII: Destinae Dominus
Sir-Tech (Entwickler/Publisher)
Plattform: Windows 9x, Windows XPFlanger hat geschrieben:Nach fast neun Jahren Entwicklungsarbeit brachten SirTech kurz vor ihrer Auflösung ihren Nachlass für die Welt auf den Markt: Den letzten Teil ihrer legendären RPG-Serie, Wizardry 8. Mit 3D-Grafik, stufenloser Bewegungsfreiheit und einem Sounddesign, das Spielemagazine wie IGN und AVault mit dem besten aller Zeiten kürten, schmetterten sie das letzte, große Classic-RPG auf den Markt.
Die Handlung spielt auf dem Planet Dominus, wo die Ascension (die Erhebung zu den Göttern) stattfinden soll. Der Dark Savant, die T'Rang, die Umpani, die Mook und die Rattkin, sie alle streben nach der Allmacht, die dieses Ereignis verspricht. Doch zunächst gilt es als Prüfung die Artefakte des Cosmic Forge zusammenzutragen: Das Astral Dominae, welches die pure Schaffenskraft verkörpert, derzeit noch in den Händen des verhassten Dark Savant. Das Chaos Moliri, die Macht der Veränderung, welches von den Mook behütet wird. Und das Destinae Dominus, welches Allwissen verspricht und von dem Dieb Marten gestohlen wurde. Hier endet die Serie und das lange Versprechen nach der Erhebung zu Göttern soll der Gruppe gewährt werden, oder vielleicht nicht? Welche Rolle spielen der mysteriöse Phoonzang, der Dieb Marten und der geflügelte Reisende, Bela?
Hintergrund: Kombination aus Fantasy und Science Fiction
Perspektive: 1st-Person-Party
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

2002: Gothic 2
Piranha Bytes (Entwickler), JoWood Productions (Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: Windows 9x, Windows XP
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

2002: The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Softworks (Entwickler), Ubisoft (Publisher)
Plattform: Windows 9x, Windows XP, XBoxTNT.Achtung! hat geschrieben:Für die meisten RPG-Spieler ist es neben Daggerfall immer noch das beste Spiel der Elder Scrolls Serie. Bekanntheit hat es vorallem wegen seiner wahnsinnigen Spielzeit erhalten. Allein um das Hauptquest regulär durchzuspielen hat man 200 Stunden gebraucht.
Bei den Massen an Sidequests und sonstigen Inhalten wie Rätsel, Artefaktsuche oder einfach nur Bücher lesen kann man sich auch gerne über 1000 Stunden in dem Spiel aufhalten ohne es neu beginnen zu müssen. Das ist für ein reines Singleplayer Spiel mehr als beachtlich.
Darüber hinaus bot das Spiel eine gute Kombination aus Quests, egoperspektivischem Gameplay und einem Open-World Szenario.
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 1st-Person/3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

2003: Star Wars: Knights of the Old Republic
BioWare (Entwickler), LucasArts (Publisher)
TGfkaTRichter hat geschrieben:Das letzte, wirklich populäre Runden-RPG von Bioware...
Plattform: Windows XPTNT.Achtung! hat geschrieben:Kotor war nicht nur das erste Star Wars Spiel das ein richtiges RPG war, sondern auch das erste Spiel, daß nicht zu der Zeit der 2 Kinotrilogien handelte, sondern Jahrtausende vor dem was Ottonormal-Starwars-Fan bekannt war: nämlich die alte Republik.
Erzählerisch war das Spiel nicht nur deswegen ein Meilenstein, sondern auch weil es mit einem der größten Story-Twists der Videospielgeschichte begeisterte.
Das Kampfsystem und die Charaktererweiterungen waren zwar mit wenig Tiefe versehen, dafür konnte aber die inhaltliche Charakterentwicklung punkten, in dem man mit jedem Charakter die Story selber weitergestalten konnte und sich einige Charaktere auch den Storyverläufen anpassten in dem sich z.b. die eigene Party gegen einen wandte.
Hintergrund: Science Fiction (Star Wars)
Perspektive: 3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Taktik
Regelsystem: D&D D20
Bewegungsfreiheit: Semi-Linear
Beitragsspender: TGfkaTRichter

2004: Dragon Quest VIII
Level 5 (Entwickler), Square Enix (Publisher)
desertsnakeeater hat geschrieben:Eins der Atmosphärischsten und motivierendsten PS2 Rollenspiele, dass dem Spieler, obwohl die Story recht langsam an Fahrt gewinnt, ein Gefühl von Abenteuer und Freiheit gibt, welches wirklich selten ist. Die von Akira Toriyama (Zeichner der Dragon Ball Mangas) designten Charactere, die zu dem (bis auf den blassen Helden) einige Überraschungen für den Spieler bereithalten und so sympathisch sind, dass sie einem ans Herz wachsen, tun ihr übriges und machen Dragon Quest VIII zum Pflichtprogramm für jeden PS2 Besitzer.
Plattform: PlayStation 2
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: Isometrisch/Vogelperspektive
Kampfsystem: Rundenbasiert
Regelsystem: self-made
Bewegungsfreiheit: Open World

2004: Vampire The Maskerade: Bloodlines
Troika Games (Entwickler), Activision (Publisher)
Redemption war die erste Umsetzung des beliebten Pen & Paper Rollenspiels Vampire: The Maskerade aus der Serie World of Darkness (Vampire, Werewolf, Mage) von White Wolf. Es war wohl das erste Computer-RPG mit Echtzeit-Kampfsystem und Horrorszenario. Darüber hinaus hatte es einen Bahnbrechenden Multiplayermodus, in dem ein spieler die Rolle des Spielleiters übernehmen konnte (was einen großartigen Versuch darstellte, das Pen & Paper Rollenspiel dem Computer wieder näher zu bringen). Sein Nachfolger Bloodlines war das bisher tiefgehenste Action-RPG und glänzte durch sieben spielbare Charaktere mit unterschiedlichen Enden und einer Fülle an haarsträubend, realistischen Horror-NSCs, dank der Source-Engine mit realistischer Mimik und unvergleichlichen Augenbewegungen.
Plattform: Windows XP
Hintergrund: Horror/Mystery (White Wolf's World of Darkness)
Perspektive: 1st-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: Vampire: The Maskerade 3. Edition
Bewegungsfreiheit: Semi-Linear
Beitragsspender: KingWannabe

2004: World of Warcraft
Blizzard Entertainment (Entwickler), Vivendi Universal (Publisher)
Kommentar gesucht
Plattform: Mac OS X, Windows
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Taktik
Regelsystem: Self-Made
Bewegungsfreiheit: MMORPG

2007: The Witcher
CD Projekt Red (Entwickler), CD Projekt (Publisher), Atari (Publisher)
TGfkaTRichter hat geschrieben:The Witcher. CD Project, 2007, PC (Tolle Atmo + ein ultracooler Mainchar + tolle Story + gutes Charakterentwicklungssystem + großer Umfang = Superspiel)
Plattform: Windows XP
Hintergrund: Fantasy
Perspektive: 3rd-Person
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: Self-Made
Bewegungsfreiheit: Open World
Beitragsspender: TGfkaTRichter

2008: The World Ends With You
Square/Enix Jupiter (Entwickler), Koch Media (Publisher Deutschland)
Jörg hat geschrieben:Square Enix setzt hier ein markantes stilistisches Zeichen, das die Rollenspielwelt um die Facette der Gegenwartskultur bereichert. Und dann dieses innovative Echtzeitkampfsystem auf zwei Bildschirmen: Zunächst wirkt es hektisch, man braucht etwas Zeit, aber dann entfalten sich abwechslungsreiche Doppelbildschirmduelle mit coolen Komboserien. Abgerundet wird das Abenteuer von Rätseln, die die komplette DS-Technik ausnutzen sowie einem komplexen Charakter- und Item-Management. Das ist ein Volltreffer für alle DS-Zocker, die Final Fantasy & Co überwinden wollen und des Englischen mächtig sind. Text und Sprache wurden leider nicht übersetzt.
Plattform: Nintendo DS
Hintergrund: Modern/Mystery/Fantasy
Perspektive: Isometrisch
Kampfsystem: Echtzeit-Action
Regelsystem: Self-Made
Bewegungsfreiheit: Linear
Beitragsspender: E-G
