Rage: "Mods sind schwieriger"
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Rage: "Mods sind schwieriger"
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- papperlapapp
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lächerlich. erst mal wieder nach ewigkeiten einen hit landen, dann sieht die szene, ob sie überhaupt lust hat für das spiel zu modden.
wie man versucht mit ungelegten eiern in aller munde zu bleiben ist schon bedauerlich.
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- Simon_says
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- Spunior
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Es geht mit Sicherheit nicht nur um die Rechenzeit für das Baken der Textur. Sondern darum, dass ein derart umfassender Mod quasi mit seiner eigenen MegaTextur daherkommen müsste, so man den nicht nur kleine und gameplaytechnische Dinge verändern möchte. Das Beisteuern eigener Assets bei gleichem Zugriff auf die vorgegebenen ist halt aufgrund der nicht mehr gegebenen Modularität bei den Texturen nicht so einfach möglich.Simon_says hat geschrieben:Dann werden wohl einige Modder ihre Rechner einige Wochen laufen lassen müssen um den Renderprozess zu Ende zu bringen
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unknown_18
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abstractizm
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mods sind coole nebensachen
modder werden schon an ihre möglichkeiten ausschöpfen. im schlimmsten fall bringt halt id selber mod texturen raus um den creativen nachzuhelfen.
sicherlich sind mods cool aber in erster linie soll das game ordentlich werden und die engine.
abs
sicherlich sind mods cool aber in erster linie soll das game ordentlich werden und die engine.
abs
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Natanji
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Was soll denn dieser MegaTexture-Mist? Machen die das, um Grafikspeicher zu sparen? Dann gibt's da bessere Methoden, als alles zusammen in EINE Textur zu packen. Zumal die Textur dann auch immer komplett geladen sein muss, d.h. nachladen ist nicht. Einen totalen Scheiß, den sich id software da ausgedacht hat.
- Simon_says
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Ich denke schon, dass er den langwierigen Prozess des Renderns meint. Sicher, die Modersteller bekommen keine vorgefertigten Texturen mehr an die Hand, aber ich denke nicht, dass diese Hürde viele davon abhalten wird, nicht doch ihre eigene MegaTexture zu kreiren. Zumal die Mod dadurch wirklich einen eigenen, einzigartigen Look bekommt.Spunior hat geschrieben: Es geht mit Sicherheit nicht nur um die Rechenzeit für das Baken der Textur. Sondern darum, dass ein derart umfassender Mod quasi mit seiner eigenen MegaTextur daherkommen müsste, so man den nicht nur kleine und gameplaytechnische Dinge verändern möchte. Das Beisteuern eigener Assets bei gleichem Zugriff auf die vorgegebenen ist halt aufgrund der nicht mehr gegebenen Modularität bei den Texturen nicht so einfach möglich.
Er schreibt ja auch, die Problematik sei es, die Rechenpower aufzubringen, um diese final zu rendern.
Oh man, ernstahft, überhaupt ne Ahnung was Megatexture ist? Infors hierNatanji hat geschrieben:Was soll denn dieser MegaTexture-Mist? Machen die das, um Grafikspeicher zu sparen? Dann gibt's da bessere Methoden, als alles zusammen in EINE Textur zu packen. Zumal die Textur dann auch immer komplett geladen sein muss, d.h. nachladen ist nicht. Einen totalen Scheiß, den sich id software da ausgedacht hat.
Epic Fail
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Gorefreak
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Kann mich vieleicht erstmal jemand aufklären worum es bei Rage überhaupt geht? habe eben durch Zufall einen Trailer dazu entdeckt und er gefiel mir irgendwie. Über die technischen Details kann man auch später noch diskutieren wobei ich dazu sagen muss das ich von der Technik keine Ahnung habe. Also bitte!
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damadmax
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*altenthreadausgrab*
MegaTextures müssen überhaupt nicht komplett geladen werden. Es ist einer Art Mipmapping (wenn dir das was sagt) und ist streamingfähig.
Bei ETQW z.B. werden "NUR" rund 12MB an Texturdaten im Grafikspeicher benötigt. Also nur die Textur hochauflösend die in nächster Nähe ist. Alles was weiter weg ist wird geringer aufgelöst. Wozu sollte da auch eine höher aufgelöste Textur sein? Damit die Grafikkarte das wieder runterrechnet?
Wenn man hingegen ein Crysis mit seinem Tilebased-Rendering betrachtet wo jede Textur mindestens 1024x1024 groß ist belegt die alleine schon 3MB Speicher. Mit 4 Texturen lässt sich aber nicht viel reissen bei einem solchen Shooter. Maximal sind bei den meisten Grafikkarten zur Zeit 16 Textureinheiten möglich. Locker mal eben 48MB...
Kurz um. MegaTexture ist effizienter und kann bei weniger Grafikspeicherverbrauch sehr viel mehr Details bieten. Vor allem gibt es keinen Kacheleffekt also sich wiederholende Texturmuster.
Das Problem bei MegaTextures sehe ich nicht beim Rendern der Textur. Das passiert schliesslich nur einmal. Sondern vielmehr beim enormen Downloadvolumen. Da hat so eine MegaTexture schonmal ein paar hundert MB auf der Platte gefressen und der Mod wird dann schon etwas größer ausfallen. Gut. Juckt mich nicht. Hab ne dicke Leitung.
ps. das musste jetzt mal raus...
Die MegaTexture-Technik ist verdammt genial. Du solltest dich erstmal informieren bevor du über irgendwas herziehst, wovon du nicht den geringsten Schimmer hast.Was soll denn dieser MegaTexture-Mist? Machen die das, um Grafikspeicher zu sparen? Dann gibt's da bessere Methoden, als alles zusammen in EINE Textur zu packen. Zumal die Textur dann auch immer komplett geladen sein muss, d.h. nachladen ist nicht. Einen totalen Scheiß, den sich id software da ausgedacht hat.
MegaTextures müssen überhaupt nicht komplett geladen werden. Es ist einer Art Mipmapping (wenn dir das was sagt) und ist streamingfähig.
Bei ETQW z.B. werden "NUR" rund 12MB an Texturdaten im Grafikspeicher benötigt. Also nur die Textur hochauflösend die in nächster Nähe ist. Alles was weiter weg ist wird geringer aufgelöst. Wozu sollte da auch eine höher aufgelöste Textur sein? Damit die Grafikkarte das wieder runterrechnet?
Wenn man hingegen ein Crysis mit seinem Tilebased-Rendering betrachtet wo jede Textur mindestens 1024x1024 groß ist belegt die alleine schon 3MB Speicher. Mit 4 Texturen lässt sich aber nicht viel reissen bei einem solchen Shooter. Maximal sind bei den meisten Grafikkarten zur Zeit 16 Textureinheiten möglich. Locker mal eben 48MB...
Kurz um. MegaTexture ist effizienter und kann bei weniger Grafikspeicherverbrauch sehr viel mehr Details bieten. Vor allem gibt es keinen Kacheleffekt also sich wiederholende Texturmuster.
Das Problem bei MegaTextures sehe ich nicht beim Rendern der Textur. Das passiert schliesslich nur einmal. Sondern vielmehr beim enormen Downloadvolumen. Da hat so eine MegaTexture schonmal ein paar hundert MB auf der Platte gefressen und der Mod wird dann schon etwas größer ausfallen. Gut. Juckt mich nicht. Hab ne dicke Leitung.
ps. das musste jetzt mal raus...
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Arkune
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Gute Spiele brauchen im Grunde einfach keine Mods siehe z.B. CoD4, Mass Effect und BioShock.
Die meisten Mods gleichen so oder so nur Designfehler oder technische Mängel aus z.B. Oblivion oder Silent Hunter III & IV.
Wirklich gute (!) Mods die das Spiel ersetzten wie z.B. CS sind dabei so selten das sie kaum ins Gewicht fallen.
Vollkommen auf die Community zu bauen ist daher im Grunde eine Art geistige Bankrotterklärung des Entwicklers. Das Spiel wird so mehr Betriebssystem als Spiel z.B. Flight Simulator.
Hat sicher auch seine Reize und ab und zu kann es auch nicht schaden z.B. Little Big Planet aber es kann und darf nicht immer Ziel einer Spielentwicklung sein.
Wenn id ein grundsolides Spiel abliefert, und dessen bin ich mir sehr sicher bei id, dann habe ich einfach keinen Grund zu meckern nur weil es vielleicht keine Total Conversion Mods dafür geben wird: Ich brauch sie einfach auch nicht, ich bin auch so gut unterhalten.
Der Mehrwert durch Usercontent wird da meiner Meinung nach einfach überschätzt. Die meisten Usermaps für z.B. Multiplayerspiele rangieren z.B. auch unter Schrott z.B. CS, CoD2, CoD4, LBP usw.
Für die Tiefflieger des Forums: Das gilt für ein gutes Spiel und ist keine Absolution.
Die meisten Mods gleichen so oder so nur Designfehler oder technische Mängel aus z.B. Oblivion oder Silent Hunter III & IV.
Wirklich gute (!) Mods die das Spiel ersetzten wie z.B. CS sind dabei so selten das sie kaum ins Gewicht fallen.
Vollkommen auf die Community zu bauen ist daher im Grunde eine Art geistige Bankrotterklärung des Entwicklers. Das Spiel wird so mehr Betriebssystem als Spiel z.B. Flight Simulator.
Hat sicher auch seine Reize und ab und zu kann es auch nicht schaden z.B. Little Big Planet aber es kann und darf nicht immer Ziel einer Spielentwicklung sein.
Wenn id ein grundsolides Spiel abliefert, und dessen bin ich mir sehr sicher bei id, dann habe ich einfach keinen Grund zu meckern nur weil es vielleicht keine Total Conversion Mods dafür geben wird: Ich brauch sie einfach auch nicht, ich bin auch so gut unterhalten.
Der Mehrwert durch Usercontent wird da meiner Meinung nach einfach überschätzt. Die meisten Usermaps für z.B. Multiplayerspiele rangieren z.B. auch unter Schrott z.B. CS, CoD2, CoD4, LBP usw.
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- Simon_says
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Ich denke die Qualität der Mods insgesamt ist weit zurückgegangen, da die Hobbyentwickler nicht mehr mit der Technik Schritt halten können. War zu Zeiten von UT und Halflife eine Mod noch mit besser aussehenden Modellen und Texturen versehen, ist dies bei den heute verwendeten Rendertechniken der großen Studios(bumb-, displacementmapping usw.) nicht mehr der Fall.Arkune hat geschrieben:Gute Spiele brauchen im Grunde einfach keine Mods siehe z.B. CoD4, Mass Effect und BioShock.
Die meisten Mods gleichen so oder so nur Designfehler oder technische Mängel aus z.B. Oblivion oder Silent Hunter III & IV.
Wirklich gute (!) Mods die das Spiel ersetzten wie z.B. CS sind dabei so selten das sie kaum ins Gewicht fallen.
Vollkommen auf die Community zu bauen ist daher im Grunde eine Art geistige Bankrotterklärung des Entwicklers. Das Spiel wird so mehr Betriebssystem als Spiel z.B. Flight Simulator.
Hat sicher auch seine Reize und ab und zu kann es auch nicht schaden z.B. Little Big Planet aber es kann und darf nicht immer Ziel einer Spielentwicklung sein.
Wenn id ein grundsolides Spiel abliefert, und dessen bin ich mir sehr sicher bei id, dann habe ich einfach keinen Grund zu meckern nur weil es vielleicht keine Total Conversion Mods dafür geben wird: Ich brauch sie einfach auch nicht, ich bin auch so gut unterhalten.
Der Mehrwert durch Usercontent wird da meiner Meinung nach einfach überschätzt. Die meisten Usermaps für z.B. Multiplayerspiele rangieren z.B. auch unter Schrott z.B. CS, CoD2, CoD4, LBP usw.
Für die Tiefflieger des Forums: Das gilt für ein gutes Spiel und ist keine Absolution.
Auch ist die Zeit der Innovationen längst vorbei, eine Mod zu erstellen, die den Namen auch verdient und über das bloße Hinzufügen von Content hinausgeht, ist nichtmehr durch die Arbeit von 5 Kumpeln zu erledigen.
Das war bei Halflife anders. Reichte noch in die Zeit von UT2003/04 rein, danach wurde es eintönig. Sicher gibt es immer noch ambitionierte Projekte, besonders für Halflife 2, aber diese heben sich weniger durch originelle Ideen, als vielmehr durch das Wiederkauen bereits existierender Konzepte aus.
- cerberµs
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- Registriert: 12.11.2008 00:08
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Ein Spiel Modder-freundlich zu machen ist das beste was ein Entwickler tun kann, das garantiert nähmlich das ein solches spiel lange populär bleibt (natürlich nur wenn der Rest auch stimmt)
iczh schau mir nur Jedi Knight III: Jedi Academy an dank des sehr spaßigen Multiplayers und der Modifizier freundlichkeit ist das Spiel heute noch nen garant für spaßige Stunden (auch wenn die server heutzutage nicht mehr allzu gut besucht sind)
iczh schau mir nur Jedi Knight III: Jedi Academy an dank des sehr spaßigen Multiplayers und der Modifizier freundlichkeit ist das Spiel heute noch nen garant für spaßige Stunden (auch wenn die server heutzutage nicht mehr allzu gut besucht sind)
