Far Cry 2

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Kefka
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Beitrag von Kefka »

Wird man im Editor auch KI gesteuerte Gegner setzen können für Multiplayer? Oder nur stumpf eine map hinklotzen?

Was ist eigentlich mit dem Koop Modus? Wäre doch so schön gewesen dafür Karten zu bauen.
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Flanger
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Beitrag von Flanger »

@ Hotohori

Achtung hat nicht unrecht. Im Prinzip ist so ein leicht zu bedienender Editor Spielerei. Denn wer bereit ist seine Maps wieder und wieder mit anderen zu testen, sie zu überarbeiten, sie mit unterschiedlichen Teamgrößen auf Balance zu tunen, sie obendrein chic zu machen, ergo sie quasi zu komponieren...ist auch bereit sich einem komplexen Editor hinzugeben. Und ist wohl eher nicht bereit einen halbgaren Systemdesktop, umständliche Bedienung und schwierige Internethandhabung zu tolerieren. Also ab zum PC und weg von der XBox bzw. PS.

Mal zwischendurch eine Map für Kumpels zu machen und damit ein bisschen angeben, ja, das wird vorkommen. Maps mit Vorsatz auf große Tragweite bzw. aller Spieler bauen inkl. Serverevaluation, nein, das ist abwegig.

@ Achtung

Aber auch Hotohori hat nicht unrecht. Wie meinst Du z.B. ist de_dust so beliebt geworden? Das war Zufall, nichts weiter. Die Map ist nicht chic und nicht gerade sehr spannend. Sie war aber im Bundle (ich hab vergessen welche Beta, ich glaub 0.6 war die erste mit de maps) dabei und jeder n00b findet nach 10 min raus an welchen Stellen das Gegnerteam so auftaucht. Die Map ist kacke, nicht mal sehr gut ausbalanciert und macht nur Sinn, weil sie a) einfach ist und b) jeder Arsch sie hunderte Male gespielt hat.

Warum sollte das nicht auch mit Maps geschehen können, die auf Konsolen gebastelt werden? In dieser Hinsicht sollten wir ganz vorsichtig sein, in wie fern wir uns als PC-Fanboys outen. Denn gibt es wirklich noch so eine gewaltige, talentierte Mapperszene bei den ständig wechselnden Spielen und pausenlosen Generationssprüngen von Quake 2 zu HL zu HL2 zu Rage (evtl)? Das gab es bisher eigentlich nur für zwei Spiele: Quake 2 und Halflife (CS inkl.). Ich denke das der Casualmapper tatsächlich im Kommen sein könnte, nachdem Hotohori das so dargestellt hat und das der PC-Promapper etwas viel besseres zu tun haben wird, bei der ganzen Spieleflut und dem immer detaillierter und größer werdenden Maps.
TNT.Achtung!
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Beitrag von TNT.Achtung! »

warum muss das mapping aufgrund der größeren und detailreicheren maps aufwändiger werden? ist doch nicht so, daß jetzt nur die grafik technologie immer weiter wächst, sondern auch die editoren immer weiter verbessert wurden. nehm doch nurmal den sandbox2 editor. mit dem kannst du auch riesige maps, mit vielen details in relativ kurzer zeit erstellen, weil er eben sehr viele vereinfachungen bietet, die es früher nicht gab und damals nicht einmal möglich waren.

dahingegen errinnert der fc2 editor eher an battlecraft. wo besteht da also der fortschritt, außer das man ihn jetzt auch mit einem gamepad bedienen kann?
man könnte doch trotzdem die komplexität eines gängigen editors einbauen und trotzdem die gamepad vereinfachungen lassen, so daß wenigstens ein bisschen sinnvolles mapping entstehen kann. aber so gibt es nunmal keinen.

das auch konsoleros einigermaßen gute und interessante maps gestalten können, will ich mal nicht leugnen. dennoch wird es ihnen eher nicht gelingen wirklich gute maps zu designen, also solche, die sich von professionellen kaum unterscheiden. warum? ganz einfach weil es das bislang noch nicht gegeben hat. die map entwicklung bei konsolenspielen finden ja auch nur am pc statt. aus gutem grund.

in gewisserweise tust de_dust auch ein wenig unrecht. die map ist zwar wirklich imba und deswegen schon seit vielen jahren in kaum einer ladder mehr gespielt, aber schick ist sie auf jeden fall. zumindest war sie es damals. sie verwendete ein ungewohntes design, hatte ein eigenes textur set und sah sogar besser aus, als jede hl map der damaligen zeit, selbst die, die von valve selber gemacht wurden.
die map war natürlich auch spielbar, ohne große querelen, mal halt abgesehen vom balancing. das war schon zufall, immerhin experimentierte man ja damals ohnehin noch rum, welche art von map design überhaupt mit dem spielprinzip von counterstrike funktionieren würden.
bei dust2 war dem aber nicht mehr so. die map ist immer noch die beliebteste in cs.
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3nfant 7errible
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Beitrag von 3nfant 7errible »

Grundsätzlich find ich ja jede Art von Extra-Content, den der Entwickler mit auf die DVD packt positiv. Praktisch gesehen dürften Zweifel ob dieses "Casual-Editors" berechtig sein. Ist so ein bisschen wie Web2.0 oder youtube.... Einfach zu bedienen und für jeden Hinz und Kunz zugänglich. Die Folge ist eine Vermüllung unseres schönen Internets :D
Jeder meint aus seinem kleinen uninteressanten Leben berichten zu müssen und sich der Welt mitzuteilen. Das führt dazu, dass man sich durch einen ganzen Wust von geistigem Unrat kämpfen muss bis man endlich das gefunden hat wonach man gesucht hat.

Das wird bei den FC2-Maps jetzt nicht anders werden. Ein "komplizierter" zu bedienender Editor dagegen ist sowas wie eine Vorab-Qualitätskontrolle. Schon allein deswegen, weil sich da zum Grossteil nur Leute einarbeiten, die ernsthaft daran interessiert sind was vernünftiges zusammen zu schustern.

Ich sehs schon kommen, wie im Sekundentakt fleissig FC2-Maps hochgeladen werden. So wie Spore-Kreaturen (dürften mittlerweile im Millionen-Bereich sein :roll: ) Nun, für Abwechslung scheint auf jeden Fall gesorgt zu sein - jetzt kann man nur noch fröhliches Suchen nach der Nadel im Heuhaufen wünschen :lol:
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Ich bin immer noch der Meinung, dass "ernsthaft etwas gutes erstellen wollen" nichts damit zu tun hat, dass am Ende auch eine gute Map dabei raus kommt. Gerade zu den CS Hochzeiten damals gabs doch auch viele Müllmaps, obwohl die Editoren noch deutlich schwerer zu bedienen waren.

Natürlich wagen sich bei einem einfachen Editor auch mehr Leute daran etwas selbst damit zu erstellen. Das sieht man zum Beispiel auch bei Trackmania sehr gut. Als ich vor 2 Jahren Strecken für das kostenlose Trackmania Nations gemacht habe, konnten viele mit den Strecken auch nichts anfangen, aber dennoch fanden sich Tag für Tag mehr bekannte Gesichter auf dem Server ein, die einfach die Art Rennstrecken von mir mochten.

Gut, man kann das natürlich jetzt nicht mit einem Shooter vergleichen, da kommt doch einiges mehr dazu, was man für eine brauchbare Map beachten muss, aber man kann generell sowieso nicht erwarten, dass einem jede Map gefällt. Es gibt ja schon kaum Jemand, der durchweg alle Maps des Herstellers eines Spiels gut findet. Jeder selektiert für sich gute Maps heraus.

Vor allem wissen wir ja auch noch gar nicht, wie die erstellten Maps dann anderen Spielern angeboten werden. Vielleicht wird es wesentlich einfacher gute Maps von schlechten Maps zu unterscheiden. Vielleicht kann man ja direkt die Mapliste des Servers abrufen und sieht dann direkt die Bewertungen der einzelnen Maps, würde auch schon helfen. Wichtig nur, dass es überhaupt Hilfen dafür gibt.
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Flanger
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Beitrag von Flanger »

@ achtung

Man merkt aber schon, dass Du mit CS angefangen hast. de_dust war nichts besonderes, vom Design her. Eher das Gegenteil. AQ2 Maps gab es schon wie Sand am Meer und es gab dutzende die, mal abgesehen von der grafischen Qualität der Engine, besser spielbar waren und mehr Atmo hatten als dust. Gooseman hat das Konzept von AQ2 übernommen und einen drauf gesetzt, mehr nicht. Und als CS anlief mussten halt Maps her. Eine mieser als die andere, nur halt aufwendiger und allein dadurch grafisch ansprechender, weil es nunmal HL war. Wäre bei CS damals nicht der Kohlefaktor (das persönliche Budget der Ts/CTs) dabei gewesen, würden wir heute alle wohlmöglich AHL spielen (die ersten Maps da waren übrigens auch sehr cremig im Vergleich zu CS).

Und ja, es wird aufwendiger Maps zu gestalten. Allein die Spielphysik vorauszuberechnen, Licht und Schatten abzuchecken (Lightmap adé) und Texturen auszuwählen. Ne Map designen ist nicht nur ein paar Geometrien und Räume anlegen oder mal eine Kiste hier und dort, sondern eine ganze Ecke mehr. Früher bei Quake 2 und HL, war das super easy. Heute ist es kein Spass mehr gute MP-Maps zu basteln. Deswegen werden ja auch (gemäß Deiner Aussage) eigentlich nur noch Maps aus den Entwicklerhäusern selbst und ein paar von semiprofessionellen Moddern ohne Privatleben auf den Publicservern gezockt. Schau Dir allein mal die Evolution von Battlefield an. Der Zug ist abgefahren. Tuuut Tuuuuut! ;)

@ Hotohori

Stimmt, TrackMania war ein Windei. ^^
Zuletzt geändert von Flanger am 04.09.2008 13:30, insgesamt 1-mal geändert.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Außerdem gibt es ne Menge Maps dann, die zwar schlecht sind, aber teilweise sehr gute Ideen hatten, die dann eben von Jemand fähigerem richtig umgesetzt werden. Auch der Halo 3 Editor überrascht mich immer wieder was manche Leute damit anstellen, wo ich ja selbst schon viel damit gemacht habe und ja auch ne extra Webseite dafür gemacht habe, dennoch findet man immer wieder interessante neue Ideen.

Mal davon abgesehen: wie viel gute und wie viel schlechte Maps es bei einem Spiel mit Editor gibt, hängt auch von der Community um das Spiel selbst ab. Viele machen schon wesentlich bessere Maps, wenn man ihnen helfend unter die Arme greift und ihnen zum Beispiel lehrt wie man gute Maps macht und auf was zu achten ist. Spawnpunkte, Waffenverteilung usw. sind Dinge, die man erstmal wissen und können muss.

Bin jedenfalls schon am überlegen meine TheForge.de Webseite um FC2 zu erweitern, wenn nicht im Moment noch so unklar wäre, ob das Spiel nun gut genug ankommen wird oder nicht. Am Ende macht man sich die ganze Arbeit eine Webseite aufzubauen und dann wird das Spiel doch nichts oder es wird schnell für Viele wieder uninteressant. Ein Map Editor sorgt zwar dafür, dass Viele länger daran was haben, aber wenn es nicht der große Wurf wird, nützt auch der beste Editor nichts um eine lebendige Community um das Spiel zu haben.
TNT.Achtung!
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Beitrag von TNT.Achtung! »

auch ein map editor ist kein garant für einen dauerbrenner. bei crysis wird der editor für alles mögliche missbraucht, vorallemdingen um kleine filme damit zu drehen, aber am wenigsten um mp maps damit zu erstellen. diesem spiel mangelt es aber sowieso ja an einem guten mp bzw einen guten support diesen auch weiterhin zu unterstützen und zu versorgen.

dennoch ist es ein fantastischer editor, mit dem man sehr schnell auch komplizierte maps erstellen kann. lichtquellen, physikausrichtung, alles kein problem, wenn der editor es schon schön geprefabt hat.
die bedienung um räume zu erstellen wird immer einfacher, dafür kann man aber auch immer mehr machen. so sollte es ja auch sein. es kann nicht nur, wie in der spieleindustrie ja so gerne genutzt, einfach immer nur die vorhandenen prinzipien vereinfacht werden, ohne sie aber zu erweitern.
Und ja, es wird aufwendiger Maps zu gestalten. Allein die Spielphysik vorauszuberechnen, Licht und Schatten abzuchecken (Lightmap adé) und Texturen auszuwählen. Ne Map designen ist nicht nur ein paar Geometrien und Räume anlegen oder mal eine Kiste hier und dort, sondern eine ganze Ecke mehr. Früher bei Quake 2 und HL, war das super easy. Heute ist es kein Spass mehr gute MP-Maps zu basteln. Deswegen werden ja auch (gemäß Deiner Aussage) eigentlich nur noch Maps aus den Entwicklerhäusern selbst und ein paar von semiprofessionellen Moddern ohne Privatleben auf den Publicservern gezockt. Schau Dir allein mal die Evolution von Battlefield an. Der Zug ist abgefahren. Tuuut Tuuuuut!
ja toll, der battlefield editor war von anfang an ja schon ziemlicher müll. sowas von verbuggt, stürzte andauernd ab, compilierte komplizierte maps sowieso nie richtig...entweder man macht es richtig, oder lässt es. aber ea ist ja sowieso nicht gerade für eine user content freundliche politik bekannt. gut, sie lassen mods zu, aber allein schon das sharen von maps über das spiel an sich war bei ihnen nie möglich, was dem ganzen schon einen ziemlichen abbruch tut. darüber hinaus wird der support für deren spiele sowieso nach ein paar jahren eingestampft, damit möglichst viele gezwungen sind sich das neue produkt zu kaufen. von daher wird das mapping dort sowieso schon mittlerweile direkt im keim erstickt.

andere spiele zeigen doch, daß es besser geht. cs hat einen guten editor, der viele map ideen zulässt. das ist immer noch der beliebteste online shooter der welt. warum wohl?
geld verdient man damit zwar nicht unbedingt viel, aber es zeigt, daß es eigentlich das ist, was core gamer sich wünschen.

übrigens habe ich nicht mit cs angefangen fps games zu zocken, wenn du das meinst. ich bin schon seit den kindertagen von wolfenstein und doom dabei, auch wenn ich meinen ersten pc erst kurz nach dem release von duke3d bekommen habe.
cs war nur mein einziges spiel, was ich auf einem relativ hohem niveau gespielt habe, über einige jahre hinweg. vor cs hab ich aber auch schon q2 gespielt gehabt und ich kenne von damals auch genauso aq wie ahl.
ich geb ja zu, daß das design der cs maps recht spartanisch war, aber sie funktionierten halt und schlecht ausgesehen, haben sie ja nun wirklich nicht.
auch gerade bei den ahl maps die fand ich schon viel zu überladen. das war teilweise viel zu eng alles, und wenn die map designer ihre karten schon so überladen, daß man an jeder kante hängen bleibt, ist doch klar, daß es keinen erfolg hat.
die cs maps von damals waren dann schon viel intelligenter designt. siege und assault boten damals weitläufige areale und es sah trotzdem besser aus als die ganzen quake maps.
die waren zwar alle immer schön aufgebaut und wirkten auch viel größer als die hl-engine maps, weil sie auch viel komplizierter ineinander verschachtelt waren, aber noch lange nicht schön.

schöne grafik und hübsches map design kannte ich eigentlich erst durch unreal :)
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Flanger
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Beitrag von Flanger »

Coregamer wünschen sich möglichst wenig Bugs und Cheater, und möglichst viele Spieler denen man einen Vorwichsen kann. Teamplay war eine Illusion bei CS und wurde sogar durch das Mod selbst und Adminmods erzwungen, weil es auf Publicservern nicht geklappt hat. Alles was CS auf Dauer ausmacht ist der gleiche Scheiss, wie bei Battlefield, CoD oder was auch immer: Persönlicher Erfolg beim Abknallen anderen. Warum gibt es Beispielsweise kein Gesamtbudget für das Team? Warum gibt es keine Klassen (der Vip war die einzige)? Warum keine Planungsphase (wie bei den früheren Rainbow Six Nummern)...Weil CS einfach nur geballer aus der Dose war und alle Deppen auf geballer aus der Dose stehen und ein Zelt kriegen, wenn sie nach 5 Runden Headies 3000 zusammenhaben um sich ne AK zu kaufen.

TFC war Teamplay und die Maps sind richtig gut designed worden. CS ist nur ein Mainstream-Ballerspiel, dass sich durch Zufall durchgesetzt hat (nicht wegen der Maps, oder dem Anspruch) und dann immer weiter geschliffen wurde bis es erträglich war.

Gooseman hat damals einfach Glück gehabt, dass HL so tierisch durchgeschlagen ist, sonst wäre das genau so untergeganen wie alle anderen Mods.

Und jetzt mal ehrlich: Siege und Assault sind mit die schlechtesten Beispiele, die man im Zusammenhang mit guten, ausbalancierten Maps bringen kann. Camperaction ist das, nichts weiter.

Im übrigen meinte ich womit Du angefangen hast Online Multiplayergames zu zocken. Das war dann wohl CS oder wie? Nebenbei habe ich nie gesagt, dass ich Quake2 Maps schön fand (obwohl das in der Generation der Fall war), sondern gut designed (was Team Carmack sei Dank seit Quake 1 immer im Vordergrund stand). HL war nicht auf Multiplayerspaß ausgelegt, sondern sah einfach nur besser aus. Das war mein Argument.
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Beitrag von TNT.Achtung! »

wenn cs so simpel wäre, wie du es schilderst, dann wäre es doch schon längst in der versenkung verschwunden. simple to learn, hard to master ist immer noch das beste prinzip um ein spiel der masse zugänglich zu machen, sie es aber trotzdem dauerhaft spielen zu lassen und cs ist nunmal sehr schwer zu meistern.

die cs maps waren sicherlich nicht ausschlaggebend für den erfolg, aber wenigstens haben sie einen misserfolg verhindert.

ich mein was macht richtig gutes map design überhaupt aus in vorgegebenen spielmodi? letztendlich braucht man doch wirklich nur ein bisschen grafikdesign, damit es ansprechend ausschaut, der rest macht einfach die spielbarkeit aus. das balancing kommt dann meistens nur durch glück zustande.
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Flanger
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Beitrag von Flanger »

Nein, es ist nicht in der Versenkung verschwunden gerade weil es so simpel ist, ständig neue Spieler kommen (die man abzocken kann) und es eben nicht schwer zu "meistern" ist.

Wer gutes Equipment (Maus, Pad, Surroundkopfhörer, 10ms-Leitung), nicht vor dem Bildschirm einpennt und genügend Zeit zum Üben hat, wird sich bestimmt am Ende wie der Held vorkommen. Das hat nicht viel mit Geschick und Intellekt zu tun. Das sind die primitivsten Formen der Kognition, Reflexe, und kann jeder. Wie Fußball.

Das trifft auf praktisch alle Shooter zu und nur weil CSler eine Subkultur darstellen (eben weil CSler viele Freunde haben, die es auch zocken) kommt Dir das so aussergewöhnlich vor. Ist es aber nicht. Es ist heute nur noch der Ort an den alle gehen, die entweder keinen Anspruch haben, gern so tun als ginge es um mehr als Stats oder es einfach wegen der Wummen geil finden (die nach knapp 7 Jahren endlich chic aussehen und sich auch so verhalten, wenn man abdrückt, zugegeben).

CS ist im Vergleich zu anderen Shootern wie Halo, Battlefield oder demnächst Rage ein Schrottspiel, von dem man nach 5 Stunden alles gesehen hat und dessen Situationen immer wieder kommen. Immer das gleiche..."Terrorists win!" *schrab-schrab-click-click* "Lock n Load". ZEHNTAUSENDE MALE! SEIT JAHREN! Was ist daran noch spannend? Sag es mir? Du würdest sofort dort abhauen, wenn Du nicht schon soviel Zeit darein investiert hättest oder aber diese Simplizität ist Dir quasi auf den Leib geschneidert. Da bin ich mir sicher.

Ich habe es auch gezockt, oh ja knapp 8 Stunden täglich zwei Jahre lang, und hatte eigene Clans gegründet mit denen ich in der DeCL gespielt habe. Ich habe es alles gesehen und nur aus dem Grunde nicht auf richtigem Proniveau gespielt, weil mir Campen zu langweilig war. Denn das ist langweilig und wie langweilig. Da gucke ich lieber Golf, denn da passiert mehr.

Zu Deiner Frage: Gutes Mapdesign bedeutet Balance im Schwierigkeitsgrad (MP für beide Teams) und Immersion. Eintauchen in die Spielwelt, was von sehr sehr vielen Dingen beeinflusst wird. Das der Spieler das Gefühl hat mittendrin zu sein. CSS hat das auch, aber eben nur auf wenigen Maps die häufig gespielt werden. Zum Beispiel ist da die Frage "Warum zum Geier sollte hier jemand eine Bombe legen wollen?" oder "Warum ist die Tür zu den Geiseln nicht abgeschlossen und muss nicht geknackt/aufgesprengt werden?". Das ist überwiegend unlogisch gelöst und ich habe damals darüber hinweggeschaut, weil es State-Of-The-Art und nix besseres da war. Heute ist das ganz, ganz anders. Deswegen wird auch die Mapperszene kleiner werden, da keiner Bock hat sich soviel Mühe zu geben eine Karte zu basteln, die den Ansprüchen eines modernen Egoshooters entspricht, zu dem CS einfach nicht mehr gehört.

So jetzt ziehe ich mich aber auch mit meinem CS-Rant zurück. Interessiert doch sowieso keinen, bzw. weiss schon jeder. ^^

Nimms mir nicht übel, Achtung. Ich sag jetzt mal auch nur meine Meinung ;)
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Beitrag von TNT.Achtung! »

ich mach dich fertig du penner!

diese diskussion um ansprüche hatten wir ja auch schonmal. ich finde, daß es bei keinem spiel nur allein auf den eigenen intellekt ankommen soll, wie gut man es beherrscht.

fußball kann deswegen ja auch kein anspruchsloses spiel sein, wenn die besten der welt ihre ganze jugend verschwenden mussten um dieses spiel zu beherrschen. aber auch hier gibt es natürliche vorraussetzungen, die dich besonders predästinieren, ich denke da nurmal an o-beine.

genauso schwer ist es bei cs die details zu lernen wie richtiges schiessen oder timing beim team play zb bei granaten würfen. quake ist ja noch ein simpleres spiel als cs, aber das ist imo ja noch schwerer richtig zu beherrschen um mit den besten mitzuhalten.
simple spiele wachsen vorallem durch den wettbewerb. wettbewerb ist eine ganz andere form der spieleerfahrung. früher habe ich cs gespielt, heute ist das spiel was ich wohl noch am meisten zocke pes. ist immer dasselbe, hat nichtmal ansatzweise etwas was man als map design bezeichnen könnte. aber es macht trotzdem immer wieder spaß zu dribbeln, tolle tore zu schiessen und die kollegen abzuziehen ^^
ehrlich gesagt empfinde ich es auch als eine zu beachtenswertere leistung, wenn sich jemand durch harte arbeit seine skills antrainiert, als wenn ihm die einfach nur in die wiege gelegt wurden.

ich versteh aber immer noch nicht, warum es jetzt so schwer sein soll geeignete und durchdesignte maps zu machen. du sprichst davon, daß maps ein logisches szenario haben müssen und die ansprüche gestiegen sind. stimmt ja auch, aber wie ich schon sagte, wird einem das mapping ja auch ständig vereinfacht.
früher musste man für ne bomben map die rakete die man in die luft jagen wollte noch selber modeln, heutzutage stehen die einem einfach als prefab zur verfügung und musst die einfach nur in deine landschaft reinklicken.
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Flanger
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Beitrag von Flanger »

TNT.Achtung! hat geschrieben:ich mach dich fertig du penner!
Bring it on, baby! ^^
diese diskussion um ansprüche hatten wir ja auch schonmal. ich finde, daß es bei keinem spiel nur allein auf den eigenen intellekt ankommen soll, wie gut man es beherrscht.
Das habe ich auch nie gesagt, sondern dass das auf praktisch alle Shooter zutrifft und ich finde das auch nicht schlimm, sondern sehr entspannend. Ich habe den ganzen CS-Kram nur erwähnt, weil Du CS als ein so komplexes Spiel dargestellt hast. ^^
fußball kann deswegen ja auch kein anspruchsloses spiel sein, wenn die besten der welt ihre ganze jugend verschwenden mussten um dieses spiel zu beherrschen. aber auch hier gibt es natürliche vorraussetzungen, die dich besonders predästinieren, ich denke da nurmal an o-beine.
Ob Fussball jetzt ein besonders anspruchsvolles Spiel ist möchte ich hier nicht diskutieren. Da habe ich mich schon lange genug mit meinem Vater drüber unterhalten (der ist fast 20 Jahre erfolgreicher Verbandsligatrainer gewesen). Aber so nebenbei: 22 Jungs die einem Leder hinterherjagen und Fuss-Augen-Koordination die Hauptrolle spielt...erinnernt ein bisschen an Mammutjagd. ^^ Aber dafür sind wir letztendlich von der Natur geschaffen worden. Ein weiterer Beweis für Darwin und die Männlichkeit an sich. Und ich stimme Dir zu: Man kann etwas Anspruchsvolles daraus machen (in Gedanken, wie in den Medien) und Taktik spielt eine sehr große Rolle. Genau wie bei CS. Das Prinzip ist aber einfach und benötigt nicht mehr als eine große Rasenfläche mit zwei Toren. Im übertragenen Sinne gilt das auch für CS. Darum ging es mir in der Mappingdiskussion.
genauso schwer ist es bei cs die details zu lernen wie richtiges schiessen oder timing beim team play zb bei granaten würfen.
Da widerspreche ich Dir hingegen. Das ist nicht schwer, sondern braucht nur Erfahrung, oder nicht?
quake ist ja noch ein simpleres spiel als cs, aber das ist imo ja noch schwerer richtig zu beherrschen um mit den besten mitzuhalten.
Vom Standpunkt der Geschicklichkeit her, ja. Rocketjumps, Strafejumps, Circeling, Railen...das alles ist was Hand-Augen-Koordination angeht um längen schwerer als CS. Die taktischen Finessen werden dann bei CTF gefragt, das ebenso schwierig ist wie CS auf hohem Niveau. Kein Fanboy-Gelaber, sondern Erfahrung.
simple spiele wachsen vorallem durch den wettbewerb. wettbewerb ist eine ganz andere form der spieleerfahrung. früher habe ich cs gespielt, heute ist das spiel was ich wohl noch am meisten zocke pes. ist immer dasselbe, hat nichtmal ansatzweise etwas was man als map design bezeichnen könnte. aber es macht trotzdem immer wieder spaß zu dribbeln, tolle tore zu schiessen und die kollegen abzuziehen ^^
Gebe ich Dir völlig recht. In all diesen Argumenten und finde Deine Einstellung und Aktivitäten auch nett. Sowas macht schon Spaß. ^^
ehrlich gesagt empfinde ich es auch als eine zu beachtenswertere leistung, wenn sich jemand durch harte arbeit seine skills antrainiert, als wenn ihm die einfach nur in die wiege gelegt wurden.
Ist es zweifelsohne, aber besser natürliche Talente, die man ausbaut (siehe Deinen Fussballteil) und gutes Equipment, als Cheaten oder VoIP-Absprachen mit Toten. Darauf kann ich gar nicht und das tun viele. Sehr viele. Highskiller gibt es gar nicht so viele man gemeinhin denkt, aber man kann immer zu einem werden, wenn die Augen noch in Ordnung sind und man sich Mühe gibt. Das ist dann ein sehr schönes Gefühl, besonders in Spielen, wo man dafür nicht campen muss. ^^
ich versteh aber immer noch nicht, warum es jetzt so schwer sein soll geeignete und durchdesignte maps zu machen. du sprichst davon, daß maps ein logisches szenario haben müssen und die ansprüche gestiegen sind. stimmt ja auch, aber wie ich schon sagte, wird einem das mapping ja auch ständig vereinfacht.
früher musste man für ne bomben map die rakete die man in die luft jagen wollte noch selber modeln, heutzutage stehen die einem einfach als prefab zur verfügung und musst die einfach nur in deine landschaft reinklicken.
Erstmal war Spiellogik nur ein Beispiel von mir und das auf CS gemünzt, weil es so gut passte. Es geht, wie ich sagte, um sehr viel mehr. Es ist außerdem völlig egal, wie dem Mapper die Optionen dargeboten werde. Es ist allein die Auswahl an Möglichkeiten, die das Mapdesign schwieriger machen. Quake und HL hatten z.B. immer eine gewissen "Deckenhöhe", es waren also immer Räume. Das gilt für viele Shooter nicht mehr wirklich. Dann Fahrzeuge, MG-Nester, Landminen, Ferngläser, Vegetation....ich kann Stundenlang so weitermachen.

Ich habe Battlefield Vietnam gezockt und es gibt da Server und Maps auf denen man sich sofort einsargen lassen kann, weil man ständig und sofort am Spawn von Helis niedergeschossen wird, wirklich immer. Keine Chance. Gar keine. Ob ein Spawnpoint von der Luft aus vielleicht schlechter angreifbar sein sollte, darüber hat sich selbst Dice nicht genug Gedanken gemacht.

Es wird zum Zufall, ob sich eine Map auf Dauer gut spielen lässt und gern gespielt wird. Daher kann auch ruhig der Casual ran. Was solls?

Nochwas: Ich hasse es Posts von anderen zu zerpflücken und das tut mir Leid, aber ich wollte sichergehen, dass wir uns nicht wieder mißverstehen. Denn wir haben uns ein bisschen im Kreis gedreht. Wie gesagt, no hard feelings.
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Beitrag von TNT.Achtung! »

gut, man muss sich sicher mehr überlegen, wie man seine map aufbaut, vorallem bei fahrzeugshootern kommen da noch einige variablen hinzu.

aber das optische design an sich sollte nicht zu schwer sein.

die größte hürde ist gewiss das balancing, vorallem bei den immer größer werdenden shootern mit steigender spieleranzahl. balancing kann man bei asymetrischen maps sowieso nicht allein durch gedankenspiele hinkriegen. das geht nur durchs testen. und wie will man seine eigene map ordentlich tesen, bei einem 64 spieler game? soviele leute kennt man doch nichtmal annähernd, die dann auch tatsächlich dieses spiel haben.

deswegen bemängel ich ja auch, daß man keine trigger u.ä. im fc2 editor setzen kann, weil sp karten kann man ja heutzutage immer noch hervorragend machen, wenn nicht sogar einfacher als früher.
Da widerspreche ich Dir hingegen. Das ist nicht schwer, sondern braucht nur Erfahrung, oder nicht?
erfahrung braucht aber auch jede menge zeit und das ist eine investition die man nicht unterschätzen wollte. ich habe mit cs zocken dann aufgehört, wo ich gemerkt habe, daß ich zuviel zeit investieren musste um überhaupt noch mein niveau halten zu können, geschweige denn mich zu verbessern.
als ich dann ein paar mal kollegen absagen musste, weil ich cs training gemacht habe, war es mir dann doch zuviel ^^

dennoch meine anerkennung denjenigen, die viel opfern um eben doch diesen weg beschreiten zu können.
welche menschen werden denn heutzutage noch mehr bewundert als leistungssportler?
Das habe ich auch nie gesagt, sondern dass das auf praktisch alle Shooter zutrifft und ich finde das auch nicht schlimm, sondern sehr entspannend. Ich habe den ganzen CS-Kram nur erwähnt, weil Du CS als ein so komplexes Spiel dargestellt hast. ^^
an sich ist das spiel sicher nicht komplex, aber seine komplexität wächst nunmal mit dem wettbewerb. ein spiel wie supcom, was ich momentan auch immer noch gerne spiele, war sicherlich um einiges schwerer zu lernen und ist selbst bei einem gewissen maß an erfahrung immer noch nicht richtig zu durchschauen. dennoch ist es dort einfacher einen punkt zu erreichen, um allen anderen überlegen zu sein. wenn du sowieso jedem was vorraus hast, brauchst du dich in dem spiel nicht weiter zu entwickeln. die komplexität hat dann ihre grenze. in cs hingegen musste man ständig immer wieder neue wege finden, seine gegner zu besiegen. da bestand die herausforderung ständig darin sich selbst zu verbessern, und seine taktiken zu ändern, umzugestalten um den gegner zu überraschen.
cs ist zwar in seinen möglichkeiten eingeschränkt, aber in gegensatz zu komplexen werden die wenigstens alle genutzt :)
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Style rulez
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Beitrag von Style rulez »

nach 8 seiten kommentaren ist man schon ein bisschen müde.aber ich als erfahrener konsolen- sowie pc-gamer könnte einige unklarheiten lösen.
hinter far cry 2 bin ich übrigens auch schon seit 1 einhalb jahren her.also ich denke,dass einfache mapeditoren nur auf komplexität beruhen.so wurden gewisse tastaturbefehle (zb erhöhung erschaffen) in einfache klicks mit dem gamepad umgewandelt.das erkennt man vor allem an dem mapeditorvideo zu FC2 der entwickler.es gibt wirklich viele möglichkeiten,auch komplexes(siehe eiffelturm im video) auf der map zu repräsentieren.dazu wurde genannter teastenbefehl nach dem video einfach in ein menü umgewandelt.
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