XBL Community Games: Preismodell geschildert

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Ilove7
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Beitrag von Ilove7 »

Ich fand die spiele wo es vor einiger zeit zum testen gab nicht so pralle. Würde mich jetzt nicht reizen, aber mal schauen vielleicht kommt ja was gutes in den nächsten jahren.
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breakibuu
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Beitrag von breakibuu »

leader010582 hat geschrieben:Typisch Microsoft,

ein hoch auf den Schweinekapitalismus. Der Marktplatz ist sowieso die größte Abzocke und wenn man überlegt, daß man maximal 40% verdient wenn ein Spiel gut ist und dann noch die Wechselkurse mit berücksichtigen muss, dann fragt man sich doch, wofür soll ich eigendlich ein Spiel programmieren?
Dafür das M$ sich noch ein bisschen die Taschen vollstopfen kann mit seinem eigenen geistigen Eigentum. Und der blöde xbl user verzichtet noch freiwillig auf seine Rechte.
Die Zielgruppe für die Community Games sind doch wohl eher ganz normale
Hobbyprogrammierer, die für ihre Spielchen sonst garnichts bekommen
würden.
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Ulf689
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Beitrag von Ulf689 »

also ich würde lieber gar nix bekommen, wenn Microsoft für die Gamedownloads von hobbyentwicklern nichts verlangen würde. Ich denke es sind dann eh kleine Spielchen wie mit Klick and Play aus dem Unterricht.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Eben nicht, manches ist deutlich besser als das was bei den XBLA Titeln angeboten wird.
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N00BNUKER
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Beitrag von N00BNUKER »

@breakibuu

Fakt ist ja nun mal, daß dieser Spaß mit einem Kostenaufwand verbunden ist, den ich als Hobbyprogrammierer schon etwas zu teuer finden würde.
Den Aufwand(Zeit/Geduld) und die Kosten muss man erst mal wieder raus haben.Das ist der Punkt, an dem der Frosch ins Wasser spring, das kriegt man nie im Leben wieder raus.
Es nützt letztendlich nur einem ....M$.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Quark, es gibt einige Millionen XBL Nutzer. Veröffentlicht man ein XNA Spiel, dass sehr gut bei den Spielern ankommt und sich daher gut verkauft, kann man lässig mal auf 10.000 Downloads kommen (und das ist noch sehr tief gestapelt). Selbst wenn man dann nur 1 Euro pro Download daran verdienen würde, hätte man schnell 10.000 Euro zusammen. Und damit soll man die Kosten nicht decken können?!? Sicher. ;)

Wenn dem so wäre, würden unter den XNA Entwicklern nicht auch kleine Indie Entwicklerstudios sein.
johndoe504156
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Beitrag von johndoe504156 »

Erstmal abwarten, es heißt ja bis zu 60% gehen an MS.
Was regen sich denn alle so auf, was glaubt ihr denn, was Musikproduzent prozentual verdient?
So läuft das numal und auch 40% können sehr viel sein, siehe Hotohoris Beitrag. Wahrscheinlich wäre sogar eher noch mehr, selbst bei 400 MS-Points wären es knapp 2 €, wohlgemerkt wenn MS tatsächlich 60% kassiert.
Ein Hobbyprogrammierer hat ja kaum Kosten (ausser vieleicht Opportunitätskosten) und kann somit eine Menge Geld damit verdienen. Es gibt Millionen von XBL-Usern, wenn davon ein Bruchteil das Spiel will... knapp 2 € pro Download, ist schon ordentlich.
Hoffe das wird einige Spieleperlen hervorbringen.
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Spunior
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Beitrag von Spunior »

Was regen sich denn alle so auf, was glaubt ihr denn, was Musikproduzent prozentual verdient?
Redest du jetzt von Plattenlabels? Die stecken ja auch das Geld in den Künstler und finanzieren i.d.R. die Produktion sowie die Vermarktung.

Wenn du schon unbedingt eine Analogie bemühen musst, dann versuch es mal lieber mit einem Laden oder einer Kette wie Mediamarkt, die die Sachen verkaufen, die jemand anderes unabhängig davon gefertigt hat. Und sagen wir es mal so - trotz höherer Kosten (physische Distribution und Lagerung) haben die ganz gewiss keinen Umsatzanteil von 60%.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

40%. Die 60% sind ja nur, wenn MS für das Spiel noch zusätzlich Werbung macht.

Der Vergleich hinkt aber genauso, bis ein Produkt bei MediaMarkt im Laden steht, waren da einige Firmen dazwischen, die auch mit verdienen wollen, z.B. Großhändler und Spediteure. Dazu stammt ja auch noch das Werkzeug, mit dem das Produkt gemacht wurde, von MS selbst. Zwar klingen 99 US Dollar im Jahr nach viel Geld, wenn man aber sieht was Entwickler für die Entwicklungsumgebung zahlen, ist das nichts. Von daher wird sich MS ein Teil des Geldes wohl auch auf die Art wieder rein holen.

Für Entwickler ist eine Gewinnspanne von 40-60% jedenfalls ein Traum und gerade für ganz kleine Entwickler ist es die Chance. Beim PC gehen solche kleinen Projekte eher mal unter, da man bei der XBox 360 aber praktisch die Chance hat alle XBL Nutzer darauf aufmerksam machen zu können, ist die Chance doch ungleich höher allgemein Aufmerksamkeit zu bekommen. Gut, das MS allein und über den Kopf der Entwickler hinweg entscheidet, ob sie für ein Spiel Werbung machen oder nicht, ist leider nicht ganz so toll für die Entwickler. Allerdings dürfte die Chance sehr hoch sein, wenn ein Spiel wirklich gut ist und hervor sticht.

Die XBox 360 ist vor allem auch deswegen für Entwickler attraktiv, weil es Features gibt, die man am PC nicht nutzen kann ohne die Zielgruppe drastisch zu verkleinern. Wer würde sich z.B. am PC wegen einem so kleinen Indie Spiel ein Headset kaufen? Auf der XBox 360 kann man so gut wie davon ausgehen, dass fast Jeder ein Headset besitzt. Will man also beispielsweise ein Spiel entwickeln, dass das Headset z.B. für Sprachbefehle voraussetzt, braucht man sich auf der XBox 360 keine Gedanken machen, beim PC würde das doch einige Spieler ausgrenzen. Ein PC hat nun mal keine fixe Hardware, da kann sich sehr viel von Benutzer zu Benutzer unterscheiden, auf Konsole sieht die Sache da schon wesentlich besser aus, daher auch die interessantere Plattform (ich seh hier schon wieder die ersten PC Fanatiker ankommen...).
johndoe504156
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Beitrag von johndoe504156 »

@ Spunior
Dann ist deine Analogie genauso schlecht :P

Was ich meinte ist nur, dass oft andere, die eigentlich nicht viel/nichts machen, sehr viel dran verdienen.
Wie gesagt, hab es ja vorgerechnet, für Hobbyentwickler ist diese Gewinnspanne attraktiv, auch bei 40%. Auf dem PC wäre man gezwungen solche kleinen Spielchen als kostenloses Flash online zu stellen und es geschieht trotzdem so so oft.
Jetzt bekommt man sogar Geld dafür, was man auf dem PC kostenlos macht und das soll schlecht sein?
Ich glaube einige versuchen wieder krampfhaft MS schlecht zu machen.
Es ist doch toll, dass auf diesem Weg auch frische, unverbrauchte Ideen ihren Weg auf die 360 finden.
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Spunior
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Beitrag von Spunior »

Dazu stammt ja auch noch das Werkzeug, mit dem das Produkt gemacht wurde, von MS selbst.
Verschenke die Lampen und verkaufe das Öl. ;) So ganz uneigennützig ist das Rausgeben der Entwicklungsumgebung nicht, schließlich bindet man die Leute an die eigene Plattform - und hält sie im Idealfall von den anderen fern. An vielen Unis bekommt man als Student ja auch fast die komplette MS-Produktlinie hinterhergeschmissen, nicht ganz ohne Grund.
Für Entwickler ist eine Gewinnspanne von 40-60% jedenfalls ein Traum
Im Bereich der digitalen Distribution nicht unbedingt. Apple nimmt beim Application Store auch 30 Prozent, bei Steam sind es, sagen wir es mal so, weniger als 60 Prozent.
Gut, das MS allein und über den Kopf der Entwickler hinweg entscheidet, ob sie für ein Spiel Werbung machen oder nicht, ist leider nicht ganz so toll für die Entwickler.
Darum geht es ja. Daran, dass Microsoft irgendwas mitverdient, ist ja nix auszusetzen. Ist halt etwas scheinheilig, wenn sie sich für niedrige Royalty-Raten feiern lassen wollen, die aber da, wo mehr Knete im Spiel ist, nicht gültig sind.
Dann ist deine Analogie genauso schlecht
XBCG ist eine Verkaufsplattform. Deswegen ist die Händlermetapher wirklich nicht weit ab vom Schuss.
Jetzt bekommt man sogar Geld dafür, was man auf dem PC kostenlos macht und das soll schlecht sein?
Mal davon abgesehen, dass es natürlich einen Unterschied macht, ob man über eine zentrale Verkaufsplattform geht oder nicht - was zum Geier würde den jemand davon abhalten, ein PC-Spiel zu produzieren und das zu verkaufen? Ihr tut ja gerade so, als ob alle Indie-Entwickler ihre Software verschenken würden. Hallo?
johndoe504156
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Beitrag von johndoe504156 »

Und du tust so, als ob das für Hobbyentwickler sooo schlecht wäre.
Das sie deren Spiel ohne deren Wunsch bewerben ist schon etwas komisch aber damit werden noch mehr Käufer gelockt, die dann das Spiel downloaden.
Im Hobbybereich auf dem PC kenn ich ehrlich gesagt keine Entwickler, die mit kleinen Spielen wie man sie auf XBL bekommt Geld verdienen. Nenn mir doch mal welche!
All diese Spiele gibt es zum kostenlosen Download bzw. als Browsergame auf X Seiten.
Und das MS sein investiertes Geld zurückhaben will und auch dran verdienen will ist doch klar.
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Spunior hat geschrieben:
Dazu stammt ja auch noch das Werkzeug, mit dem das Produkt gemacht wurde, von MS selbst.
Verschenke die Lampen und verkaufe das Öl. ;) So ganz uneigennützig ist das Rausgeben der Entwicklungsumgebung nicht, schließlich bindet man die Leute an die eigene Plattform - und hält sie im Idealfall von den anderen fern. An vielen Unis bekommt man als Student ja auch fast die komplette MS-Produktlinie hinterhergeschmissen, nicht ganz ohne Grund.
Das ist natürlich klar, rein aus Nächstenliebe macht das keine Firma, aber es profitieren im Grunde eben beide davon. Der Nutzer kann es sich eher leisten es zu nutzen und die Firma bindet dadurch vielleicht dauerhaft den Kunden an sein Produkt (wir wissen ja: die Meisten sind zu faul sich an ein anderes Produkt zu gewöhnen).

Für Entwickler ist eine Gewinnspanne von 40-60% jedenfalls ein Traum
Im Bereich der digitalen Distribution nicht unbedingt. Apple nimmt beim Application Store auch 30 Prozent, bei Steam sind es, sagen wir es mal so, weniger als 60 Prozent.
Na dann bewegen sich die Preise von MS ja irgendwo noch im Rahmen. MS geht ja nur bei erfolgreichen Spielen, die sie dann auch bewerben rauf auf 60%, bei den Meisten wird es wohl bei 40% ohne Werbung bleiben (vielleicht eine News wann welches Spiel online verfügbar ist, so wie mans bisher von XBLA kennt).
Gut, das MS allein und über den Kopf der Entwickler hinweg entscheidet, ob sie für ein Spiel Werbung machen oder nicht, ist leider nicht ganz so toll für die Entwickler.
Darum geht es ja. Daran, dass Microsoft irgendwas mitverdient, ist ja nix auszusetzen. Ist halt etwas scheinheilig, wenn sie sich für niedrige Royalty-Raten feiern lassen wollen, die aber da, wo mehr Knete im Spiel ist, nicht gültig sind.
Naja, wenn ich die Möglichkeit hätte, würde ich in den sauren Apfel beissen. Man muss ja nicht ewig auf der Plattform bleiben, aber man könnte das als Sprungbrett nutzen um sich eine gewisse Bekanntheit und einen Ruf zu erarbeiten. Das klappt aber halt nur mit Spielen, die sehr gut ankommen und sich dementsprechend häufig verkaufen.
Jetzt bekommt man sogar Geld dafür, was man auf dem PC kostenlos macht und das soll schlecht sein?
Mal davon abgesehen, dass es natürlich einen Unterschied macht, ob man über eine zentrale Verkaufsplattform geht oder nicht - was zum Geier würde den jemand davon abhalten, ein PC-Spiel zu produzieren und das zu verkaufen? Ihr tut ja gerade so, als ob alle Indie-Entwickler ihre Software verschenken würden. Hallo?
Mich würde aber schon mal interessieren wie viele Spieler solche Indie Spiele tatsächlich auf dem PC erreichen können. Durch die XBL Plattform denke ich einfach, dass die Chance wesentlich höher ist möglichst viele Spieler zu erreichen. Dadurch dass es nur eine online Plattform gibt, ist die Chance eben entsprechend höher, dass es sich schnell rum spricht, wenn ein Spiel gut ankommt. Daher mag es beim PC zwar deutlich mehr Spieler insgesamt geben, aber da es nun mal auf dem PC keine einzelne Community gibt, sondern tausende verschiedene, könnte die Reichweite solcher Spiele doch kleiner ausfallen. Mal ganz davon abgesehen, dass PC Spieler sowieso noch geiziger sind, wenn es um ihr Geld geht, weil es einfach so vieles kostenlos gibt. Das sieht man ja auch immer wieder, wenn PCler was zu Themen wie dieses hier sagen, viele verstehen gar nicht wie man dafür Geld zahlen kann, während Konsolen Spieler damit deutlich weniger Probleme haben.
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Spunior
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Beitrag von Spunior »

Und du tust so, als ob das für Hobbyentwickler sooo schlecht wäre.
XBCG? An welcher Stelle habe ich das denn bitte behauptet? Ganz im Gegenteil, ich finde das durchaus begrüßenswert. Was aber nicht heißt, dass man an einigen Aspekten dann nicht auch Kritik üben und Verbesserungspotenzial aufzeigen darf.
Im Hobbybereich auf dem PC kenn ich ehrlich gesagt keine Entwickler, die mit kleinen Spielen wie man sie auf XBL bekommt Geld verdienen. Nenn mir doch mal welche!
PopCap, Chronic Logic, Dylan Fitterer, Jonathan Blow, Digital Eel, Cryptic Sea, Jeff Vogel, Amanita Design, Talewords, 2D Boy, Slitherine und zig andere Teams oder Leute, die ihre Produkte verkaufen oder verkaufen werden? Die Indie-Szene ist doch nun wirklich nicht klein, ein Blick auf entsprechende Portale gibt da mehr Aufschluss. Und irgendjemand muss ja auch die Billionen Zuma-, Mahjongg-, BreakOut und Bejeweled-Clones - wohlgemerkt fast alle kommerziell - produzieren.
Naja, wenn ich die Möglichkeit hätte, würde ich in den sauren Apfel beissen.
Na wenn du das als sauren Apfel erachtest, stimmst du mir ja zu. :)
unknown_18
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Beitrag von unknown_18 »

Zugestimmt hab ich ja schon vorher bei dem von mir mitzitierten Absatz von mir. ;) Da kann man ja auch kaum widersprechen, es hinterlässt halt einen faden Beigeschmack, wenn man dagegen aber die Chancen sieht, die in dem Dienst stecken, kann man wohl damit leben.

Kann man in diesen Spielen eigentlich nicht auch inzwischen Online Funktionen einbauen, wofür MS auch wieder die Server stellt? Meine da hätte es mal vor einiger Zeit eine Meldung gegeben, dass das jetzt möglich wäre.