@KleinerMrDerb:
Es geht ihm nicht um die Physik als solches sondern um die Simulation einer glaubwürdigen Welt in der das Physikalische Gesetz "Aktion = Reaktion" berechnet wird.
Ähm... was ist denn "Physiksimulation", wenn nicht eine Reaktion (nach physikalischen Regeln) auf einer Aktion ?
Heutige Handlungsfreiheit bezieht sich doch zu 90% auf eine Offene Welt in der ich vorgegebene Quests ausführen kann.(..)
Kojima geht es aber um wesentlich mehr.
Da muss ich ebenfalls blocken. Es ist nicht der Baum der nicht gefällt werden
kann. Man hätte in GTA4 auch Angeln, Baumfällen, Tomaten essen, Pizzas zubereiten und ein komplettes Atomphysik-Studium einbauen können, das wäre technisch sicherlich nicht das Problem, welches in dieser "Weltensimulation" herrscht. Die Frage lautet... will ein Solid Snake Blümchen pflücken ? Da kommt ein Panzer auf den Spieler zu. Vollgestopft mit brutaler Munition, zielt er auf den Kopf des eigenen Mechas.
Wie soll der Spieler reagieren ? In welchen "Features" wird der Spieledesigner die Rechenkraft investieren ? In die künstliche Intelligenz ? In einer glaubwürdigen Berechnung der Gesichtsmuskeln ? In einer physikalisch-korrekten Berechnung der Staubkörner auf dem Bildschirm des Mecha-Piloten ?
Jedes dieser einzelnen Punkte sind
heute längst möglich. Man muss aber Kompromisse schaffen. Wozu soll ich die Rechenkraft einer 6-Kerne CPU Motors für die Berechnung von physikalisch korrekter Interaktion von Gesichtsmuskeln nutzen, wenn dabei der Gegner, auf der sich der Spieler doch konzentrieren sollte, nur humpelnd gegen eine Wand läuft ?
Next-Gen ist
heute möglich. Next-
Level allerdings wohl auch nur in der nächsten Generation

Das weiss auch ein Designer, da bin ich mir mehr als sicher. Man muss nur aufpassen, dass die ausgesprochenen Wörter nicht "B*ld"-mäßig durch den Reißwolf gezogen werden und plötzlich das Ende der (Spiele-)Welt prophezeit wird. Ich bin mir sicher, auch Miyamoto-sama würde sich eine leistungsfähigere Konsole für das nächste Super Mario wünschen. Die Anzahl an Spieletiteln, die er heute aus "Nostalgiegründen" auf dem SuperNES veröffentlicht, ist gleich Null. Auch er zielt immer auf die nächste Generation, auf das nächste Feature. So auch Kojima-sama. Er kommt mit der heutigen Generation sicherlich gut klar, aber um
mehr (gleichzeitig) zu machen, benötigt man eben doch den einen oder anderen Tick an Rechenpower. Und um Blümchen zum wachsen zu bringen, möglicherweise in Echtzeit und physikalisch-korrekt mit Sonneneinstrahlung und Windichtung, brauchts eben "etwas" mehr Power

Der Sprung zwischen der vorigen Generation auf die jetzige PS3/360 Generation, wird man mit MultiCore-Technik, Shaderwelten, Streamingpower und Communities konfrontiert, die man auf der PS1 gerade mal rudimentär angehaucht hatte. Es ist eine Menge Power in der heutigen Technologie vorhanden. Sie zu meistern benötigt aber weiterhin ein paar Gramm Grips. Nach einem einzigen Titel wird man wohl kaum die Grenze des Machbaren erreichen. Lassen wir uns weiter überraschen
Eine gegossene Blume wird blühen
ein gefällter Baum ist für immer weg
Vor allem geht es ihm um die Erweiterung der Künstlichen Grenzen eines Spiels.
Oft ist eine Holztür oder eine Scheibe ein unüberwindliches Hinderniss.
Genau dies muss sich noch ändern!
Naja, aus gewissen Gründen wird es weiterhin Spielegrenzen geben. Auch ich wünsche mir gerne eine alternative Vorgehensweise bei vielen "Shootern" oder "Rennspielen". Aber wie soll ein Designer denn vorhersehen, dass der Mafia-Boss nicht durch eine Kugel stirbt, sondern durch ein runterfallender Kronleuchter ? Wie will er den nachfolgenden Handlungsstrang erzählen, wenn der Pate nicht durch einen offenen Mord, sondern durch eine heimtückische Vergiftung umkommt ? Wer ist der Täter ? Der Koch ? Der "Spieler", der unauffällig das Gift in die Küche schmuggelte ? Der Pate, der möglicherweise Selbstmord begangen hat ? Wie und auf wen soll die "Familie" denn nun Jagd machen ?
Somit wird es wohl weiterhin Grenzen geben, die den Handlungsstrang festhalten. Auch mit 24 Kernen und holografischem Datenspeicher
Eine Welt in der es eben mehr als nur 2 - 3 Möglichkeiten gibt und in der man nicht an einer Stelle weiter kommt nur weil man eine Quest vergessen hat.
Designfehler. Simple Programmierung und kondizionelle Sprunganweisungen. Benötigt man dafür eine neue Hardware ? Debugging der Spielewelten gab's schon zu 8-Bit Zeiten
Er sprach auch schon von der Berechnung von , Wunden, Narben etc.
Selbst wenn Wunden und Narben physikalisch korrekt auf dem Körper dargestellt werden, welche Hardware berechnet den Blutfluß, die Körperfunktionen, die Reaktion der Spielewelt auf Narben ? Wie wird Robodog reagieren, wenn Gordon Freemann in Half-Life 3 mit vernarbtem Gesicht ankommt ? Wurde die Verarztung in dem Programmcode geschrieben ? Werden Gegner existieren, die Angst vor Blut haben ? Werden Krankenhäuser bereitstehen ? Gibt es dort Ärzte, die nach der medizinischen Ethik arbeiten ? Krankenkassen ? Wie reagiert der Arzt, wenn man ohne Krankenschein ankommt ? Wird die Sekretärin sexy aussehen, oder doch physikalisch korr.. äh.. Themenwechsel...
Verbesserungen werden mit jeder Generation auftauchen, kein Zweifel. Heute haben wir zwar Spiele wie "Kung Fu Panda", welche nicht gerade den Sprung von PS2 nach PS3 rechtfertigen, aber gerade MGS4 platzt nur so aus seinen Next-Gen Nähten und zeigt, dass der Generationswechsel mehr ist als nur das bloße Geldausgeben

Allerdings werden wir
immer die Erfahrung einer fraktalen Welt machen. Eine Art Mandelbrot mit Spieledesigner. Die Perfektion wird ewig vorranschreiten. Selbst wenn in 200 Jahren die Konsolen eine nahezu perfekte Welt herbeizaubern können, irgendein dahergelaufener Speiledesigner wird dann die fehlende Physikengine des Sonnensystems und der Wirkung des Saturns auf die Erde bemängeln. Und selbst wenn
die 50 Jahre später integriert würde... was ist dann mit der gesammten Galaxie ?
Je größer die Welt, desto mehr Details müssen vorhergesehen werden. Wo gehört das Blatt des Baumes hin ? Wo lasse ich einen Mülleimer stehen ? Wird es auswirkungen auf das Spielgefühl haben, wenn ich hier einen Ziegelstein liegen lasse ? Oder würde ein Spieler damit den Partner ersschlagen und das Spiel somit vorzeitig beenden ? Ist die Spielewelt
zu groß, sind zu viele Parameter zu beachten. Ist sie zu klein, beklagen sich die Spieler über fehlende Freiheiten. Wie immer man es wendet, der Schuldige ist und bleibt der Designer. Er ist der Gott der Bits und Bytes
