Architektur & Spiel

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4P|BOT2
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Architektur & Spiel

Beitrag von 4P|BOT2 »

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colf
Beiträge: 1
Registriert: 12.07.2008 01:53
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Architektur und Spiele

Beitrag von colf »

Ein total spannendes Gebiet, über das Sie berichten! Und sehr interessante Aspekte, die Sie ansprechen. Beim (post-)modernen Begriff von Architektur wird bestimmt gern behauptet, man erfinde die Realität neu. Ich vermute, nicht viele Architektenbüros können sich derartige Sentenzen in ihren Broschüren leisten. Wenn ich mal ein Haus bauen lasse, hoffe ich zumindest der Architekt ist nicht bemüht die Realität neu zu erfinden. :)

Entgegen Ihrer Behauptung, die Computerarchitektur bestehe vielfältig aus Klischees und leicht verdaulichen Abbildern der echten Architektur und, möchte ich ein paar andere Aspekte vorstellen, wie die Spiele zumindest meine Erfahurng von "Architektur" geprägt haben.

Fantasy-Architektur
Aus Ihrer Perspektive ist es bestimmt richtig, dass Sie an vielen Ecken Klischees sehen - ich kann mir vorstellen, dass es irgendwann nervig ist, das Elfenrepertoire oder die Zwergenhütten abzurufen. Diese Fantasywelten dauerhaft zu bauen, das wirkt nach ein paar Monaten bestrimmt wie Schema F. Der Gamer erlebt das aber ganz anders. Die Gebäude gestalten die Atmosphäre und machen die Fantasiewelt des Computerspiels erfahrbar. Man taucht ins Spiel ein, und auch in sömtliche gezeigte und daher ja auch "spielbare" Architektur. Und die Klischees funktionieren dann, wenn man sie mit Liebe für das Detail macht. Wenn ich die 2D Gebäude von Heroes of Might And Magic III - in dem es von Fantasy Klischees nur so wimmelt - verzücken mich noch immer. HoMM V dagegen ist eine Frechheit. Es ist lieblos und dünn. Das einzig gute ist die leider völlig sinnlose Kamerafahrt in die Heimatstadt, weil ih da immer an diesen Supertrailer von CivIII denken muss, in dem man an einem einzigen Gebäude die Architekturgeschichte der Menschheit vorgespielt bekommt.

Shooter-Architektur
Sie sagen, die Funktion der Architektur sei oft, in den Hintergrund zu treten. Etwa bei Autorennen. Da stimme ich zu. Aber bei Shootern ist das anders, wenn ich hier die Erbsen zählen darf. Half Life II, Doom oder Unreal sind auch unter architektonischen Gesichtspunkten spannend. In der Community um das Mapdesign bei Unreal oder verwandten Spielen tümmeln sich Dutzende Architekten - sicher faszinierend, wenn man Architektur "gelernt" hat, ganz ohne schlechtes Gewissen "Arenen" für virtuelle Gladiatoren bauen zu dürfen. Für Second-Life habe ich wiederum weniger übrig, aber wem's gefällt, der macht hier bestimmt auch tolle architektonische Entdeckungen.

Das Dungeon
Wenn ich selbst an Architektur in Spielen denke, fällt mir auch sofort das "Dungeon" ein. Das wäre eine Gattung in der Architekturgeschichte, die kein wirkliches weit entwickeltes eigenständiges Vorbild in der "realen" Architekurgeschichte hat. Wer baut sich schon ein eigenes Dungeon. Vorbild wäre da vielleicht schon die bildende Kunst - so Piranesis "Carceri" http://de.wikipedia.org/wiki/Giovanni_Battista_Piranesi). Klar, bei Zork gab es nur Text, aber schon vorher - bei "Rogue" - wurde das Dungeon kurioserweise noch mit Steuerzeichen dargestellt. Da ist mir zum ersten mal das @ begegnet - es war damals übrigens das Symbol für den Helden.
Bei "Ultima" gab es dann nette 2,5D Aufsichten mit Piktogrammen. Bei "Bard's Tale" klickte man sich dann von Wand zu Wand - und was für eine Raumerfahrung war das dann plötzlich bei Dungeon Master oder Bloodwych (falls das hier noch jemand kennt), als das ganze dann immer mehr Details bekommen hat, und kleine Zimmerchen zur Rast angeboten wurden - man mit der Welt und auch der Architektur interagieren konnte. Alles das ist natürlich heute fast selbstverständlich, ich höre mich wahrscheinlich schon wie ein Opa an.

Superstrukturen
Eine weitere Gattung der Architektur, die besonders im Computerspiel entwickelt wurde/werden konnte ist dann wohl der gigantische Monumentalbau. Für mich fängt das mit Ghosts'N'Goblins an, wo an einem diese Riesenkarte der Burg an einem vorbeifährt, die sich dieser debile rot-blaue Plüschdrache hat bauen lassen, um dort unsere Freundin einzusperren. bei diesen architektonischen Superstrukturen darf Prince of Persia nicht fehlen. Gerade die neuen drei Teil des Klassikers machen Architektur so greifbar und erfahrbar, wie es sich der reale Architekt oft bestimmt gern wünschen würde.

Echte Vektorarchitektur
Jetzt habe ich aber genug geschrieben, und was zu beweisen war ist hoffentlich ausreichend bewiesen, dass die Computerspiele ganz eigene Formen und Generes der Architektur hervorgebracht haben und die Art und Weise verändert haben, wie wir Gamer Architektur erfahren und erleben - nicht mehr nur "real", sondern auch virtuell. Umgekehrt werde ich nämlich bei den Bauten um den Potsdamer Platz herum das Gefühl nicht los, als würde ich in einer architektonischen Vektorlandschaft herumlaufen und die Architekten dort hätten vergessen, die richtige Rendersoftare in Ihrem Büro zu verwenden, um die ganzen Steinplatten und den Beton auch lebendig aussehen zu lassen. Das ging früher wohl nocheinfacher, als man sich nicht dem Druck zu stellen hatte, die Realität neu zu erfinden...