Gewaltspiele in der Kritik

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Game&Pride
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Ich möchte davon überzeugen, dass Videospiele

Beitrag von Game&Pride »

Ich möchte davon überzeugen, dass Videospiele nicht der Grund für Gewalttaten in Deutschland sind.


Viele von Euch kennen die Nachrichten aus Tessin in Mecklenburg, Erfurt, Emsdetten oder Jena, in denen berichtet wird, wie Jugendliche an Schulen Amokläufe verüben oder andere Gewalttaten geschehen. Und nicht all zu oft kommen die Politiker und einige Medien auf einen Entschluss; die so genannten „Killerspiele“ sind daran schuld, wir brauchen schärfere Gesetze, die Videospiele verbieten. Wir brauchen Gesetze, die Käufer, Verkäufer und Entwicklungen solcher Spiele haftbar machen.

Somit hat man natürlich ganz schnell einen Sündenbock für diese Taten und Handlungen gefunden. Einige unbekannte oder wenig bekannte Politiker bauschen sich auf und wollen dadurch bekannt oder evtl. beliebt werden, wenn sie diesergleichen Parolen von sich geben. Aber da sich viele Leute noch nicht einmal mit dem Thema Videospiel auseinandergesetzt haben, halten sie diese weltfremden Äußerungen oft für glaubhaft.

Aber genau dies möchte man allen mitteilen und belegen, dass Videospiele nicht der Grund für Gewalttaten in Deutschland sind.

Alle Spiele werden in Deutschland erst von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) oder der BPJS (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) geprüft, in wiefern es Jugendfrei ist. Einige davon werden „ab 16“ oder „ab 18“ raus gegeben, genauso wie bei Filmen. Aber es gibt sogar Videospiele die gleich indiziert werden, sprich sie kommen gar nicht erst auf den freien Markt. Diese werden eben sofort aus dem Verkehr gezogen, und somit haben noch nicht einmal Erwachsene die Erlaubnis diese Titel zu spielen. Viele Erwachsene, weit über 20-Jährige Spieler, fühlen sich in dieser Hinsicht stark vom Staat bevormundet, zudem diese Spiele in Nachbarländern wie Schweiz, Österreich, Benelux oder in Skandinavien erscheinen; zwar ab 18, aber immerhin legal zu erwerben.

Jetzt frage ich mich, hat jemals schon mal jemand von uns Gehört, gesehen oder gelesen, dass in eines von diesem Ländern ein Jugendlicher einen Amoklauf begannen hat, aus dem Grunde; er habe ein Gewalthaltiges Videospiel gespielt?
Mir sind solcherlei Aussagen noch nicht zu Ohren gekommen.
Also wie kommt es, dass anscheinend nur Menschen aus Deutschland, aufgrund eines Videospiels(angeblich) Gewalttaten begehen?

Sie begehen keine solchen Taten, weil sie ein gewalthaltiges Videospiel gespielt haben, sondern wie im Falle Emsdetten, haben ganz andere Faktoren den Täter zu dieser Tat bewegt. Wie z. B. sozial Konflikte oder o. Ä.
Was ich an dieser Stelle jetzt nicht weiter ausführen möchte, da ich gleich noch mal auf den Jungen, Bastian hieß er, eingehen werde.

Nur für dieses Gesellschaftliche Problem müssten andere Wege gefunden werden, als nur schnelle, grobe und weltfremde Gesetze herbei zurufen. Angesichts der genannten Fälle erscheint der Ruf nach schärferen Gesetzen, der nun überall ertönt, eher hilflos. Die Hoffnung, eine Gesellschaft könne derartige Taten per Gesetz verhindern, wenn sie nur wolle, ist absolut weltfremd. Auch wenn ich mich in diesem Punkt in meiner Aussage wiederhole.


Klar, ich verstehe schon, wenn von Kindern oder Jugendlichen, gewalthaltige oder besser gesagt Erwachsene Medien, die nicht für sie vorgesehene Altereinstufungen haben, konsumiert werden, dass es da evtl. zu Entwicklungsstörungen oder dass eine stärkere Gewaltbereitschaft bei diesen Minderjährigen auftreten könnten. Aber genau an dieser Stelle fehlt es dann an der Ausführung der bisher existierenden Gesetzen. Denn es ist verboten, Medien ab 18, z. B. an 15-Jährige zu verkaufen. Wie so oft aber, beobachtet man oder hört man, dass dies Titel den Kiddies trotzdem verkauft werden; entweder weil die raffgierigen Einzelhändler nur das schnelle Geld sehen und sich nur für Ihren eigenen Umsatz interessieren, oder weil die Verkäufer/innen an der Kasse zu doof sind, mal genauer auf die Verpackung zu schauen, um zu prüfen ob der Film oder das Spiel eine Alterseinstufung besitzt und wenn ja den Käufer zu kontrollieren, ob dieses Alter auch vorhanden ist. Oftmals Gehen die Kiddies zu ihren Eltern und betteln danach, ihnen dieses und jenes Spiel zu kaufen, und somit ist wieder ein Erwachsener an der Kasse, der erwachsene Medien kauft. Aber bei diesem Punkt sind die Eltern ganz klar selber daran schuld, dass ihre Kinder Medien, die nicht für sie vorgesehen sind, konsumieren und evtl. Schaden davontragen.

Trotzt alle dem, passieren diese Gewalttaten leider, und viele Erwachsene und die Medienöffentlichkeit stehen fassungslos vor diesem Phänomen, und es erscheint auch nicht verwunderlich, wenn reale Massaker wie das in Erfurt, Emsdetten, Tessin in Mecklenburg oder Jena, die Frage nahe legen: Was hatte der Täter auf dem Computer? Alles klar, es war "Counter Strike"(CS).
Aber angesichts dessen, ist bei den Tätern aus Tessin in Mecklenburg trotz intensiver Suche kein passendes Computerspiel gefunden worden. Da fragt man sich, ist das nur eine Ausnahme, die die Regel bestätigt?

Nun komme ich zu Bastian. Der 18-jährige Bastian B. aus Emsdetten schoss im November 2006 in seiner ehemaligen Schule wild um sich, es gab zahlreiche Verletzte. Anschließend erschoss er sich selbst. Die Tat hatte er vorher im Internet angekündigt. Bastian galt als intelligent, er war gut in der Schule, aber zunehmend fasziniert von Gewalt und Töten, was er auf seiner Internetseite sogar dokumentierte. Er war der Schule und dem Leben insgesamt negativ gegenüber eingestellt. In der Schule habe er vor allem gelernt, dass man ein Verlierer sei, wenn man nicht das neueste Handy, die neuesten Klamotten und die richtigen Freunde habe. Ohne all das würde man nicht beachtet werden.
Seine Faszination für Gewalt und Tod war offenbar in erster Linie die Reaktion auf Frustration und empfundene Sinnlosigkeit, in Folge von erhöhter Aggressionsbereitschaft. Sein Amoklauf war weniger eine Aggressionstat, sondern eher ein Selbstmord, der effektvoll inszeniert wurde. …
Wie Millionen andere Jugendliche spielte Bastian auch so genannte Killerspiele. Ist das ein Hinweis darauf, dass es eine Beziehung zwischen seiner Tat und den Spielen gibt? Seine grundsätzlich negative Weltsicht und die Ablehnung des Lebens und der Schule haben wohl kaum etwas mit Computerspielen zu tun. Und wenn man bei solchen Spielen vom Lernen am Modell ausgeht, müsste Bastian einem Spiel verfallen gewesen sein, bei dem der Spieler Punkte dafür erhält, dass er sich selbst tötet – ein solches Spiel gibt es meines Wissens nach allerdings nicht.


In der letzten Zeit machte eine Studie des KFN Hannover unter Leitung von Christian Pfeiffer in den öffentlichen Medien von sich reden und heizte die Diskussion um das Verbot von "Killerspielen" hierzulande kräftig an.
An dieser Stelle möchte ich euch kurz berichtet, was die Untersuchungen, tatsächlich aussagen. Sie basiert auf einer Befragung von Schülern und Schülerinnen – der vierten sowie der neunten Klasse und in verschiedenen Städten oder Landkreisen Deutschlands zu Hause – zu ihrem Medienkonsum. Die Aussagen zum Medienkonsum wurden mit Schulerfolg, Geschlecht und den Bedingungen im Elternhaus in Zusammenhang gebracht.
Die Ergebnisse überraschen nicht: Je ausgiebiger der Medienkonsum, wobei der Fernsehkonsum einen höheren Stellenwert einnimmt als das Spielen am Computer, desto schlechter die Schulleistungen. Besonders der Besitz eigener Fernsehgeräte oder Spielkonsolen treibt die Nutzungszeiten in die Höhe und die Zensuren in den Keller. Das ist ebenso banal wie plausibel, und hat mit Amokläufen, nicht das Geringste zu tun.
Wer täglich stundenlang fernsieht, hat eben kaum noch Zeit, die schulischen Hausarbeiten konsequent zu erledigen oder für die Schule zu lernen.

Doch die Studie will auf etwas anderes hinaus. Konstruiert wird folgendes: Je "bildungsferner" die Eltern, desto höher der Medienkonsum, desto öfter greifen die Kinder zu gewalthaltigen Filmen und Spielen, desto schlechter werden die Schulleistungen und desto gewaltbereiter die Kiddies.
Zwar belegen die Ergebnisse der Studie ebenfalls, dass all diese Faktoren miteinander in eine Kette gehören, aber wohin führt das? Lassen die Schulleistungen nach, weil die Kinder gewalthaltige Medien konsumieren? Die Daten der Studie liefern hierfür, obwohl Pfeiffers Aussagen das vermuten lassen, keinen Hinweis.
Der stärkste Zusammenhang dabei, ist die zwischen dem Bildungsstand der Eltern und dem Schulerfolg ihrer Kinder. Was längst bekannt ist. Es handelt sich um eine Spezialität des deutschen Schulwesens, die spätestens seit PISA in das öffentliche Bewusstsein gedrungen ist und die durch die KFN-Studie nur bestätigt wird. Kinder aus Elternhäusern, in denen beide Eltern höchstens einen Hauptschulabschluss besitzen, unterscheiden sich in ihren Schulnoten um mehr als eine Notenstufe von Kindern aus Elternhäusern mit hoher Bildung. Aber auch dieses läuft letztlich auf ein anders Thema hinaus, denn der Umweg über die gewalthaltigen Medien, den Pfeiffers Argumentationskette nimmt, ist also absolut entbehrlich.

Aber nun zurück zum Videospiel. Die offensichtliche Verständnislosigkeit zwischen Spielern auf der einen Seite und Eltern oder Pädagogen auf der anderen Seite hat auch damit zu tun, dass die Fertigkeiten dieses Mediums(z. B. PC) vielen Erwachsenen verborgen bleiben: Sie spielen nicht.
Eltern und Pädagogen, auch Herr Pfeiffer sind bekennender Nichtspieler, betrachten ein Spiel aus der Außenperspektive, nehmen ein filmähnliches Geschehen auf dem Bildschirm wahr. Dadurch werden die Beurteilungskriterien des ihnen bekannten Mediums Film auf das unbekannte Medium Computerspiel übertragen und dabei einige gravierende Unterschiede übersehen. Filme und ihr Erfolg leben davon, dass die Zuschauer Empathie für die handelnden Personen empfinden, dass sie sich mit Personen identifizieren und andere als bedrohlich oder unsympathisch ablehnen. Wird diese Sichtweise auf ein passiv konsumiertes, gewalthaltiges Spiel übertragen, muss man sich tatsächlich fragen, was Kinder und Jugendliche am Gemetzel fasziniert. Spieler verstehen diese Bedenken und Vorwürfe nicht richtig und wundern sich: Es sind doch nur Pixel-Männlein, selbst wenn sie noch so fotorealistisch daherkommen, auf die man schießt oder die man verdrischt.
Kurz: Das Erleben aus der Spielerperspektive ist ein völlig anderes als das des Zuschauers. Computerspiele fordern keine ‚emotionale Intelligenz'. Der Spieler muss sich nicht emotional in ein Gegenüber hineinversetzen oder Situationen unter emotionalen Gesichtspunkten verstehen. Der gesamte Bereich der Empathie bleibt weg und damit ein entscheidender Aspekt des menschlichen Zusammenlebens. Wodurch somit einfach der Bezug zur Realität fehlt.

Im Computerspiel heißt es lediglich, strategisch und taktisch angemessene Verhaltenssequenzen auszubilden, um in der virtuellen Welt zu ‚überleben'. Sie zeichnen sich generell dadurch aus, dass sie vom übrigen Leben abgegrenzt und in sich abgeschlossen sind. Da gibt es die räumliche Abgrenzung eines Spielfeldes, einer Bühne oder des Bildschirms, die zeitliche Abgrenzung durch Anfang und Ende, die Spielregeln, also Vereinbarungen, Züge oder Handlungen, die erlaubt oder verboten sind. Es gibt Rollen, die die Spielenden einnehmen, sie sind Stürmer oder Verteidiger, Polizist oder Räuber, und es gibt Spielziele: den Ball ins gegnerische Tor befördern, eine Geisel nehmen oder befreien (wie bei CS).

Wer sich nicht an die definierten Regeln und Grenzen hält, ist wie im realen Leben ein Spielverderber in ganzer Linie. Und wer möchte von euch schon ein Spielverderber sein?

Eben – keiner
Dankeschön

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SeniorDingDong
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Beitrag von SeniorDingDong »

Ich hab langsam kein Bock mehr leidenschaftliche Posts zu schreiben die alles wiederlegen und diese "Studien" nun zum - ich weiss es nicht - achten mal wiederlegen ?

Daher wollte ich nochmal anmerken, dass Jugendgewalt (in all Ihren Facetten) wohl kaum vom typischen Videospieler (egal ob Konsole oder PC) begannen wird (wie denn auch, man muss ja seinen Tauren noch leveln und so *G*)

Sondern von den sog. "Abgehängten". Ihr wisst schon die mit einem zerstörten Elternhaus, abgebrochene Schule, keine Chance auf eine Ausbildung, schlecht Integriert, Probleme mit Soft/Hart Drogen oder einfach nur absolut dumm und scheiße im Kopf ohne pädagogische Begründung ;)

Im Bereich der Erfahrung die ich durch meinen Zivildienst sammeln "durfte" würde ich mal sagen, die haben kaum PCs/Konsolen sondern investieren dann eher ihr Geld mehr nach "Außen hin" um sich zu profilieren : teure Klamotten, Handys, Tuning, Alk, Kippen... Alles mit dem sich prollen lässt. Stellt Euch einfach mal vor, zuhause brüllen sich Deine Eltern ständig besoffen gegen seitig an -> dann noch in Ruhe eine Runde mit so ner "Streiberscheiße" zocken ? No way, draußen warten doch die minderjährigen Schlampen !

Wenn Jugendliche (das müssen aber nicht nur Jugendliche sein sondern auch genau so der 56 jährige Ingeneur) ein Problem mit Videospielen haben dann endet das eher in gewollter Isolation und Realitätsflucht ! Ich sage ja nicht, dass Spiele ohne jegliche Gefahr sind - vorallem wenn ich an meine Diablo2 Vergangenheit denke...

Nur prügelt man so keine Opas in der U-Bahn zusammen.

Ich kann echt nicht glauben, dass so eine Scheiße immer noch in den Medien und der Politik kursiert ! Das haben die Amis schon in den 90ern genauso durchgekauft wie wir es jetzt - immernoch - tun. Was kam am Ende raus ? Garnichts, einfach weil es nunmal nicht stimmt. Und damit die Politiker und aufrebrachten Eltern befriedet wurden, mussten Viedospiele nun einheitlich das ESRB-Rating verwenden welches um "M" erweitert wurde.
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Jack_ONeillSG1
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Beitrag von Jack_ONeillSG1 »

Ich höre Metal, importiere mir indizierte Titel... Eigentlich müsste ich doch der perfekte Amokläufer sein...aber nein...
...Ich habe aber einen gut bezahlten Job und eine eigene Wohnung.

Ich denke aber das "Killerspiele" durchaus die Gewaltbereitschaftsteigern aber nicht in diesem Ausmaße. "Killerspiele" sind für mich ein kleiner Faktor unter vielen.
Für mich ist das Soziale Umfeld und die eigene Psychischen Verfassung einer der Hauptfaktoren für Gewaltausschreitungen.

MfG
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SeniorDingDong
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Beitrag von SeniorDingDong »

Richtig, in den 80ern war Heavy Metal auch Teh Evul !!! (Satan und so). In den 90ern Techno (Drogen und so) und heutzutage scheint es so, als käme nun Hip Hop (Ghetto und so) diese "Ehre" zu teil.
Lord Helmchen
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Beitrag von Lord Helmchen »

Oh man, wieder purer Schwachsinn der Medien!
Wenn heute die PC Spiele für "Prügeln, Automaten aufbrechen und Vandale" schuld sind, was war dann vor 25 oder 50 Jahren Schuld? Da gabs noch garkeine Computerspiele, aber trotzdem Gewalt. Es wurden Menschen auf der Straße beraubt, Fensterscheiben zerstört oder Kaugummiautomaten geknackt. Da war der einzige Grund noch wirklich die gestörte Psyche eines Menschen und sein Umfeld, doch heute sinds immer die Spiele.

Gerade lief Galileo Mystery (was meist sowieso nur Mist ist *g*, aber witzig ist es) und dort wurde nach der Ursache des Bösen im Menschen gesucht. Das einzig positive war, das gesagt wurde, das gewaltätige Computerspiele zwar ein kleines Puzzleteil sind auf dem Weg zum Gewaltverbrecher, jedoch nicht die Ursache für diese sind! Und das ist auch richtig so!

Gewalttätige Computerspiele senken die Hemmschwelle nur bei den Menschen, die von Anfang an eine gestörte Psyche haben und deren Umfeld sie als Außenseiter behandelt. Ich habe noch nie gemerkt wie meine Hemmschwelle bei Egoshootern oder anderen brutalen Games gesunken ist und ich das verlangen hatte jemanden den Schädel ein zu schlagen :D
Tut mir leid, aber sowas kommt immer auf die Person selber an, nur es ist immer einfacher die anderen die Schuld zu geben, und nicht der Gesellschaft selber.
Wenn ein Außenseiter, der von der Gesellschaft nicht akzeptiert wird weil er anders ist und aussieht, jemanden verprügelt, dann ist natürlich nicht die Gesellschaft schuld, sondern das was er in seiner Freizeit tut... seien es nun Computerspiele spielen oder Comics lesen.

Aber keine Sorge, das ist wie mit dem Alk und den Tabak. Der Staat will sie verbieten bzw. eingrenzen, kann aber ohne sie nicht leben, da ihnen dadurch Geld flöten geht. Soll heißen, das der Staat sehr viel Geld durch die Alkoholiker und Raucher macht und somit dieses Dinge nicht verboten, aber ziemlich eingegrenzt werden und sie einen immer wieder sagen wie böse diese Sachen doch sind, aber dennoch wird es offen verkauft. So auch mit den Spielen, die werden niemals ganz verboten werden können, denn der Staat lebt von den Gamern wie von den Alkis und Rauchern. Deutschland würde sich selber ins Knie schiessen wenn demnächst alle Spiele wo auch nur ein tropfen Blut fliest verboten wird, denn somit werden die Spiele eh aus Nachbarländern bestellt, aber das will der Staat ja nicht, da ihnen sonst Geld abhanden kommt (ich sag nur Mehrwertsteuer).

Wie schon gesagt, es kommt auf den Menschen selber an. Wenn ich Politiker wäre und so denken würde wie die heutigen Politiker, würde ich sofort ALLES verbieten was es offen im Handel zu erwerben gibt. Wasser, Brot, Zigaretten... all das kann bei psychisch gestörten Menschen zu Gewalttaten führen. Wer ist denn Schuld wenn sich ein Mann an einem stück Brot verschluckt und danach ein Kind vergewaltigt und seinen Frust an den Hersteller des harten klumpen Brotes auszulassen? Laut unseren Politikern der Bäcker :D Nicht aber der Mann selber.

Das soll mal einer verstehen -.-
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Vicarocha
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Beitrag von Vicarocha »

Prinzipiell ist Frustrierter Held zuzustimmen: Der Großteil an vermeintlichen Argumenten der Betroffenen (also z.B. uns Spielern) gegen derartige Forschungsergebnisse ist lediglich als (quasi semi- behavioristische) Meinungsäußerung zu definieren - z.B. der Verweis auf sich selbst, Freunde, Bekannte oder sonst von medialen Gewaltdarstellungen seien. Oder aber es handelt sich nur um (tendenziell unsachliche) Argumente ad hominem. Um es zu vereinfachen (und ohne es umfangreich Auszuführen) sei nur angemerkt, dass dies keine adäquate Widerlegung wissenschaftlicher Erkenntnisse darstellt, entsprechend auch nicht wirklich ernst genommen wird (natürlich sollte aber die diesen Äußerungen inhärente Empörung ernstgenommen werden) – weder von den Adressaten der Kritik, noch der Politik u./o. der Massenmedien.

Kritik sollte sachorientiert, also sachlich sein. Und zu kritisieren wäre da vieles, aber die wenigsten Betroffenen (welche sich z.B. in Foren wie diesem hier artikulieren) dürften dafür die notwendige wissenschaftliche Ausbildung haben [und selbst Akademiker sind ja (leider) nicht [/i]per se[/i] in die Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens oder gar die Methoden und Techniken empirischer Forschung unterwiesen] – sie werden also gar nicht realisieren können, wo die exakten Probleme bei Studien wie der aktuell kritisierten zu lokalisieren sind, sondern sich eher über das Ergebnis brüskieren.

Dabei wäre Kritik an solchen Studien relativ einfach zu bewerkstelligen, lediglich mit einer gewissen Recherchezeit verbunden (die im notwendigen Ausmaß wohl nur diejenigen aufzubringen vermögen, die direkt in das Thema involviert sind). Bei Einarbeitung in das Thema ist es nämlich auffallend, dass viele Studien, darunter gerade diejenigen mit spektakulären Ergebnissen, bereits in methodischer und technischer Hinsicht einer substantiellen Überprüfung nicht standhalten.

Typische Probleme im Bereich der Medienwirkungsforschung seien vereinfach dargestellt:
Es fängt bereits bei der Definition von Gewalt und Aggression an, diese erfolgt nämlich zumeist nicht oder wird äußerst weit gefasst, größtenteils verwendet man die Begriffe Gewalt und Aggression sogar Synonym und generell wird auch die Definition und Rezeption von Gewalt/Aggression durch die Probanden nicht thematisiert, sondern man unterstellt einfach, diese würden Gewalt genau so wahrnehmen, wie es vom Forscher angenommen wird (dabei ist es höchst subjektiv, wie jemand den Gewaltgrad einer Darstellung einschätzt oder ob jemand eine Darstellung von vermeintlicher Gewalt/Aggression überhaupt als Gewalt/Aggression wahrnimmt – Gewalt-/Aggressionswahrnehmung ist niemals objektiv). Genau sowenig, wie zwischen latenter Gewaltbereitschaft und aktiver Gewalttätigkeit unterschieden wird, zwischen aggressivem Denken/Fühlen und entsprechendem Verhalten, zwischen Gewalt und Aggression beim Probanden. Die mangelnde begriffliche Klarheit des Konzepts Gewalt/Aggression zeigt sich auch in der großen Spannweite seiner Operationalisierungen. So wurde Aggressivität/Gewalt in Studien, die auf die Analyse der Wirkungen medialer Gewaltdarstellungen angelegt waren, u.a. mit Hilfe folgender Verfahren gemessen: Rotter-Willermann-Satzergänzungstest, bei dem kurze Satzanfänge zu ergänzen sind (bei vermeintlich aggressiver Wortwahl wird dem Probanden dann Aggression/Gewaltbereitschaft o.ä. attestiert); Fragebogen zur Messung der Einstellung gegenüber dem Versuchsleiter, dem Experiment sowie der psychologischen Forschung im allgemeinen; Analyse von TAT-Geschichten; Analyse von Träumen; Beobachtung von Verhalten in Spielsituationen; Wort-Assoziationstests; Analyse der Gespräche zwischen Versuchspersonen; Austeilen harmloser Elektroschocks (z.T. auch, ohne dass der Proband die Auswirkung dieser Austeilung wahrnimmt); Angriffe auf eine Bobo-Doll (eine aufblasbare Puppe, die sich immer wieder aufrichtet); Zerstörung von Sammelbüchsen einer Wohltätigkeitsorganisation; Verhaltenseinstufungen durch Eltern, Erzieher und Gleichaltrige; Selbstangabe violenten Verhaltens; Zerplatzenlassen von Luftballons; Einsatz von Spielzeugpistolen; Drücken eines Knopfes, der bewirkt, daß eine Puppe einer anderen Puppe auf den Kopf schlägt etc. Zusätzlich existieren Messverfahren wie etwa das Verteilen von Jelly-Beans als Belohnungs- und das Eintauchen einer Hand in Eiswasser als Bestrafungsverhalten. Auch etwa mittels Reaktionszeiten auf vermeintlich aggressive Worte oder Verteilung unangenehmer Geräusche, womit man das Aggressions-/Gewaltpotential des strafenden Probanden messen will usw. Die am häufigsten benutzten Verfahren sind dabei Fragebogen, projektive Tests, Verhaltensbeobachtung, Interview und Aggressionsmaschinen.

Heutzutage sind übrigens insbesondere vermeintlich naturwissenschaftlichere Methoden populär: Die Erforschung der Erregung wird z.B. deshalb favorisiert, weil man vorgibt, sie über physiologisch-sensuelle Indikatoren (wie Augenblinkrate, Hautwiderstände und -temperaturen, Schweißausbrüche, Herzschlag, Pulsfrequenz) messen zu können. Diese gelten als unwillkürlich, d.h. nicht vom willentlichen Bewußtsein steuerbar, damit als reflexhaft, überindividuell und als wissenschaftlich besonders objektiv. Das autonome, denkende und fühlende Individuum mit Verstand und Bewußtsein wird gewissermaßen um- oder übergangen. Die Interpretation der Befunde obliegt allein dem Versuchsleiter und Forscher, dessen Autorität und Deutungsmacht unangefochten sind: Im voraus werden die Symptome fixiert und entsprechend die Probanden klassifiziert. Wer beispielsweise keine Schweißausbrüche zeigt, gilt als abgebrüht, wessen Puls ansteigt, wird als sensibel und beeinflußbar diagnostiziert. Subsumiert werden unter diese Erregungssymptome außerdem sämtliche emotionalen Befindlichkeiten, auch Wut, Empörung, Scham, Kummer, Abscheu, sie alle gelten in ihrer physiologischen Symptomatik als identisch. Ebensowenig ist ergründet, ob sich im Laufe der Entwicklungen Emotionen wie Symptome verändern. Bekannt ist nur, daß Kinder auf andere mediale Szenen und Figuren physiologisch anders reagieren als Erwachsene.

Oder wir nehmen einen anderen neurowissenschaftlichen Forschungsansatz, den von Herrn Manfred Spitzer bspw., der hier allen ein Begriff sein sollte:
Themenbezogene Aufmerksamkeit erlangte er insbesondere durch sein aktuelles Buch "Vorsicht Bildschirm!" (vgl. Spitzer 2005), in dem er einen neuen, neurowissenschaftlichen Forschungsansatz zur Medienwirkung einnimmt. Zur Qualität seiner Forschung: Die ihm eigenen Erkenntnisse stützt er u.a. z.B. auf einen Vergleich der Hirnaktivitäten nur zweier Probanden bei Rezeption unterschiedlich gewalthaltiger Filme (welche genau wird nicht präzisiert), was er in freier Interpretation als Bestätigung seiner Thesen darstellt (vgl. Spitzer 2005, S.188ff.). Tatsächlich kann die Neurowissenschaft (noch) gar keine derartigen Rückschlüsse zulassen, wie sie M. Spitzer trifft - simplifiziert ausgedrückt: Das, was die neurowissenschaftlichen Untersuchungen uns sagen, ist, bestimmte Gehirnregionen sind bei der Rezeption aktiv, und diese Gehirnregionen sind das auch bei anderen menschlichen Tätigkeiten. Sie sagen uns also, wo etwas im Hirn blitzt, aber sie erklären nicht, was dieses Blitzen dann bedeutet.

Diese ohne Anspruch auf Vollständigkeit zusammengestellte Liste verdeutlicht, daß dimensionale Identität zwischen den verschiedenen Operationalisierungen nur in den seltensten Fällen vorliegt. Dimensionale Identität aber ist Voraussetzung für Vergleichbarkeit. So ist es nicht überraschend, daß selbst innerhalb einzelner Studien je nach verwandtem Aggressionsmaß unterschiedliche und z.T. entgegengesetzte Resultate erhalten worden sind. Gewalt/Aggression ist ganz offensichtlich kein eindimensionales Phänomen, sondern muß weiter ausdifferenziert werden.

D.h.: Diese gemessenen Effekte sind aufgrund der hohen Wahrscheinlichkeit fragwürdig, dass eine nach dem Einfluss von Mediengewaltdarstellungen gemessene Steigerungen von Gewalt/Aggression bei den Probanden oftmals höchstens sog. arousal-Effekte sind: Simplifiziert ausgedrückt sind das kurzfristige empathische Reaktionen, also allgemeine Erregungen aus dem gesamten Spektrum emotionaler Befindlichkeiten (z.B. Wut, Empörung, Scham, Kummer, Abscheu oder auch deren positivere Pendants), die durch alle Arten von Medieninhalten (auch ohne Gewaltdarstellungen) hervorgerufen werden können, in ihrer physiologischen Symptomatik jedoch als identisch gelten und bei einer Messung derselben nicht eindeutig voneinander differenziert werden können. Eine derart gemessene (vermeintliche) Steigerung von Gewalt/Aggression könnte also auch durchaus die Steigerung einer völlig gegenteiligen Befindlichkeit sein.

Dies ist insbesondere bei Computerspielen relevant, deren Spielverlauf oftmals ein Wechselspiel zwischen sog. flow und Frust darstellt: Sehr viele Äußerungen von Spielern beinhalten ja teilweise massive Unlusterfahrungen, die mit Verlusten der Kontrolle des Spiels verbunden sind. Es beginnt mit Gefühlen der Aufregungen und Unruhe, wenn man es nicht geschafft hat, wenn man einfach nicht weiterkommt, wenn es nicht gelingt, die Spielfigur angemessen zu führen. Man kann nicht selten bei Misserfolgen im Spiel in eine Frustrations-Aggressions-Spirale geraten. Trotz andauernder Bemühungen will es ihnen einfach nicht gelingen, Kontrolle über das Spiel auszuüben. Dies führt zu immer heftiger werdenden aggressiven Gefühlen. Spieler mit größeren Spielerfahrungen, die die Wirkungen der Frustrations-Aggressions-Spirale an sich selbst erfahren haben, können verschiedene Techniken entwickeln, um ein Anschwellen der Ärgerreaktionen zu vermeiden. Dies ist prinzipiell völlig unabhängig von eventuellen Gewaltdarstellungen, wird jedoch gemessen und diesen Darstellungen zugeschrieben: Natürlich machen Computerspiele aggressiv. Das geben sogar alle Hersteller von Computerspielen freimütig zu. Aber, so fahren sie dann mit einem wichtigen Einwand fort, jedes Spiel mache aggressiv, wenn man verliert (interessanterweise fehlen z.B. Wirkungsstudien zur Förderung von Gewalt/Aggression bei anderen, z.B. traditionelleren Spielen, wie Brettspielen bspw.). Im Grunde lösen beim Spieler nicht vermeintlich brutale oder einfach nur gewalthaltige Szenen Wutausbrüche aus, sondern nur das Scheitern im Spiel selbst. In Laborexperimenten können z.B. auch ein abrupter Spielabbruch u./o untypisch kurze Spielzeiten frustrierend wirken, bzw. die Laborsituation (oder anwesende Personen) selbst. Zudem ist Gewalt ein Imersionsfaktor: So tritt häufig das Problem auf, dass sich das violente und das nicht violente Spiel noch in anderen Eigenschaften außer dem Gewaltgehalt unterscheiden. So sind nicht violente Spiele gewöhnlich auch weniger interessant bzw. aufregend. Unterschiede zwischen den Experimentalgruppen können daher nicht eindeutig auf den Gewaltgehalt des Computerspiels zurückgeführt werden, sondern z. B. auf ein unterschiedlich hohes Erregungsniveau. Auch ist es möglich, dass nicht violente Spiele als so langweilig empfunden werden (v. a. von erfahrenen Spielern), dass sie Frustration und/oder Ärger auslösen und das Ergebnis dadurch verzerren. Fazit: Auch die erhöhten Aggressivitätsdispositionen, die einige empirische Studien nach dem Spielen von Gewalt darstellenden Computerspielen gemessen haben, können nicht als Hinweis auf eine sozialpsychologische Gefährdung durch Computerspiele interpretiert werden: Ähnliche kurzfristige Dispositionsverschiebungen lassen sich auch nach dem Spiel einer jeden wettkampfmäßig ausgetragenen Mannschaftssportart - sowohl bei Spielern als auch bei Zuschauern - beobachten. Vergleichsstudien über die Aggressivität steigernden Potenziale unterschiedlicher Spieltypen (Kampf- und Mannschaftssportarten, Brettspiele, Computerspiele u. a.) sowie unterschiedlicher Mediengattungen (Roman, Spielfilm, Popmusik, Comic, Computerspiel u. a.) sind bisher nicht durchgeführt worden. Der Schluss auf die besonders problematische Wirkung der so genannten „Killerspiele“ ist daher nicht gerechtfertigt. Ähnliches gilt übrigens auch im Filmbereich.

Wenn also von vermeintlicher Eindeutigkeit der Wirkung von medialen Gewaltdarstellungen gesprochen wird, dann wurde sie tendenziell mit einer der oben genannten Methoden erzielt, ist dem gemäß schon alleine deswegen irrelevant, aber da kommen ja noch unzählige andere Probleme hinzu:
Neben den Theorie- und Methodenrestriktionen, den Zitationskartellen und der affirmativen Datenselektion ist noch auf ein grundsätzliches Dilemma hinzuweisen, das den wissenschaftlichen Anspruch der ganzen Mediengewaltforschung erheblich relativiert: die einseitig-verkürzende Psychologisierung und Pädagogisierung der Aggressionssemantik. Weitere Mängel fördert zudem eine inadäquate bzw. ausbleibende Problematisierung des Rezipientenalters:
So werden oftmals Forschungsergebnisse innerhalb eines spezifischen konkreten Altersspektrums auf die gesamte jeweilige Altersklasse (Kinder, Jugendliche und Erwachsene) bzw. altersklassenübergreifend auf mehrere oder alle Klassen übertragen. Insbesondere letzteres ist gängig, da zumeist jegliche Präzisierung des Alters ausbleibt und somit implizit pauschale Ergebnisse für alle Altersklassen getroffen werden. D.h.: Auch der kognitive Grundsatz, daß Kinder anders und anderes wahrnehmen, findet kaum hinreichend theoretische wie methodologische Beachtung. Die meisten Untersuchungen basieren auf einem naiven Wahrnehmungspositivismus aus Sicht der Erwachsenen und vernachlässigen fast alle entwicklungspsychologischen Besonderheiten: Erfragt und erhoben wird das, was die Erwachsenen glauben, wahrgenommen zu haben und als wichtig annehmen. Letztlich noch erschwerend kommen ethische oder gar rechtliche Vorbehalte hinzu: Denn die kindlichen Versuchspersonen dürfen im Experiment nicht mit den extremen Formen von Mediengewalt konfrontiert werden, die sie - wie man ihnen meist unbefragt unterstellt - zu Hause sehen. Bei Experimenten mit Jugendlichen muss außerdem bedacht werden, dass diese in einer Lebensphase sind, die aufgrund biologischer und psychosozialer Veränderungen generell durch das höchste Maß aggressiver Reaktionen auf provozierende Situationen gekennzeichnet ist, was einen Verzerrungsfaktor darstellt.

Zudem sind die Studien untereinander im Regelfall aufgrund obiger und weiterer Probleme nicht vergleichbar: Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Zudem sind die theoretischen Grundkonstrukte dahinter ungenügend [so sind viele der Studien immer noch simple stimulus-(object)-response-Studien, welche kein seriöser Wissenschaftler jemals vertreten würde] und die Verantwortlichen dahinter a priori nicht wirklich neutral (was sich dann im Zweifelsfall an ihrer vermeintlich wissenschaftlichen Arbeit festmachen lässt, die im Regelfall mit einer pejorativen Terminologie durchsetzt ist – anders: Wer z.B. ohne Vorbehalt unkritisch den Terminus „Killerspiel“ nutzt, der disqualifiziert sich quasi automatisch). Es ist auffällig, das die gerade die Methoden und Techniken empirischer Forschung und die ganz generellen Grundlagen wissenschaftlichen Arbeitens von einigen Vertretern der wissenschaftlichen Zunft nicht beherrscht oder gar aktiv ignoriert werden, um zu entsprechenden Ergebnissen zu kommen. Dies wird natürlich auch aus der wissenschaftlichen Warte heraus (z.B. in vernichtenden peer reviews) kritisiert, aber leider ignorieren Massenmedien und Politik diese Einwände und stützen sich meist auf die Ergebnisse, die am lautesten vorgetragen wurden (es spricht für sich, dass z.B. C. Pfeiffer von Fachkollegen gemieden wird, aber seine Neigung als attention whore im TV voll ausleben kann). Zusammengefasst: Im strengen Sinne Popperscher Argumentation wäre im Zweifelsfall ein Nicht-Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen in Medien und realer Gewalt zu behaupten. Der Forschungsstand hat sich spätestens seit den 60ern ohnehin nicht sonderlich geändert, man sollte lieber endlich die Rezeptionsforschung fokussieren…

Ein zugegebenermaßen langer Beitrag, der das Thema aber nur ankratzen kann (und sogar noch um eine genauere Analyse der Subjektivität von Rezeption erleichtert wurde – das hätte jeden Rahmen gesprengt).

@ Black Devil 2007:
Es gibt keine „gewalttätigen“ Computerspiele, höchstens (vermeintlich) gewaltdarstellende oder gewaltdarstellungshaltige Spiele. ;-)
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Bolschewiki
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Beitrag von Bolschewiki »

Moment! Die Deutsch und Englischnoten werden von Gewaltspielen beeinflusst? Dann kann das ja nur in die positive Richtung gemeint sein.
In beiden Fächern steh ich nämlich auf 1 !

Mein Englischlehrer hat mir sogar gesagt, dass er es bereuht, dass er mir kein +1 ins Abschlusszeugnis schreiben kann, da dort nur die reinen Zahlen erlaubt sind...


Bin mal gespannt, wie die Futzis da gegenargumentieren wollen^^
Frustrierter Held
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Endlich!

Beitrag von Frustrierter Held »

@ Vicarocha: Alle Achtung! Endlich äußern sich hier auch mal Leute, die wirklich etwas zu sagen haben! Und vielleicht wird nach Vicarochas und meinem bescheidenen Beitrag hier auch allen selbsternannten Experten ansatzweise die Dimension bewusst, in welche sie sich begeben müssten, wenn sie auch nur ansatzweise fundiert über ein derart hochkomplexes Thema diskutieren wollten. Bemerkenswerterweise geschehen derartige Simplifizierungen der Materie, wie sie hier vielerseits anzutreffen waren, recht häufig, wenn es um psychologische oder pädagogische Themen geht, weil hier jeder davon auszugehen scheint, dass man solche Phänomene allein mit dem "logischen Menschenverstand" oder der "eigenen Lebenserfahrung" erklären kann. Nur wenige der Leute, die sich hier ziemlich weit aus dem Fenster gelehnt haben, hätten dies wohl in vergleichbarer Weise getan, wenn es sich um ein Thema aus der Quantenphysik oder der theoretischen Chemie gehandelt hätte. Hier ist jedem sofort klar, dass es einer profunden universitären Ausbildung bedarf, um die Sachverhalte adäquat beurteilen zu können. Das dies aber in den empirischen Natur- und Sozialwissenschaften im Allgemeinen und der Psychologie im Besonderen (denn gerade hier bedarf es ganz besonders fundierter forschungsmethodischer Kenntnisse, da man eben nicht mit berechenbaren Substanzen und Gegebenheiten, sondern mit der äußerst flexiblen und komplexen Materie "Mensch" arbeitet) ganz genauso der Fall ist, dürfte spätestens nach Deinem Beitrag, Vicarocha, hoffentlich jedem klar geworden sein (by the way: Bist Du eigentlich vom Fach?).
Die Tatsache, dass man als "Insider" einer solchen Disziplin immer mal wieder in die Situation kommt, mit Laien über hochkomplexe wissenschaftliche Probleme diskutieren zu müssen, ist in diesen Disziplinen hinreichend bekannt und auch nicht weiter verwunderlich, denn schließlich fühlt sich - wenn es um das Erleben und Verhalten des Menschen geht - einerseits jeder Einzelne erst einmal als "Experte" für sich selbst und seine Umwelt und andererseits ist natürlich jeder - ohne dies verhindern zu können - "Versuchsperson im großen Experiment des Lebens". So kommt es dann nun einmal dazu, dass sich - wenn es nun um ein Experiment geht, in dem das Erleben und Verhalten von Killerspiel-Zockern untersucht wird - jeder von dem Ergebnis angesprochen fühlt, der sich dieser Population zugehörig fühlt und es mit seinen, im Umfang zwangsläufig immer dürftigen, Erfahrungen vergleicht. Wenn man nun aber - um das mal etwas salopp auszudrücken - der Schinken im Sandwich ist, will man natürlich auch seinen Senf dazugeben, ganz egal, ob der nun dazu passt oder nicht (c:! Das ist ja auch völlig in Ordnung, solange man nicht auf die überhebliche Idee kommt, der eigene laienhafte Senf könne mit wissenschaftlichen Erkenntnissen mithalten oder sei diesen gar überlegen!
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sinsur
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Beitrag von sinsur »

Jack_ONeillSG1 hat geschrieben:Ich höre Metal, importiere mir indizierte Titel... Eigentlich müsste ich doch der perfekte Amokläufer sein...aber nein...
...Ich habe aber einen gut bezahlten Job und eine eigene Wohnung.

Ich denke aber das "Killerspiele" durchaus die Gewaltbereitschaftsteigern aber nicht in diesem Ausmaße. "Killerspiele" sind für mich ein kleiner Faktor unter vielen.
Für mich ist das Soziale Umfeld und die eigene Psychischen Verfassung einer der Hauptfaktoren für Gewaltausschreitungen.

MfG
ich würd dir aus studienzwecken grade weil du eben das eine erfüllst (spiele musik bla) mal den job und die wohnung und das oziale umfeld wegnehmen und schauen was passiert ^^
masshiro_no
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Beitrag von masshiro_no »

Das ewige Thema... in den letzten 4 Wochen irgendwann stand auf Cynamite ne News, dass es eine Studie gegeben hat, die belegt hat, dass Studien "Killerspiele fördern gewalt" Idiotie sei. Ja was nun... 100Studien 100 Meinungen :?
Armcommander
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Beitrag von Armcommander »

Kurze Zwischenfrage!

Wenn PC Games schuld sind....wieso sind dann auch Mädchen genauso randalierend und teils brutal wie die Jungs auch wenn sie sowas nicht spielen?

Das gabs schon vor 10.000 Jahren und gibts noch heute!
Frustrierter Held
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Beitrag von Frustrierter Held »

@ Armcommander: Ohne mich jetzt der Meinung anschließen zu wollen, dass "PC Games schuld sind" - was im Übrigen SO auch kein ernstzunehmender Wissenschaftler jemals behauptet hat - habe ich den Eindruck, dass Deine an sich durchaus berechtigte Frage daraus resultiert, dass Du die Zahlen nicht kennst. Gegenfrage: Wie kommst Du auf die Idee, dass "Mädchen genauso randalierend und teils brutal wie die Jungs" seien und - die Richtigkeit dieser Aussage einmal angenommen - wieso sollten gerade die Mädchen, die "genauso randalierend und teils brutal" sind wie "die Jungs" nicht auch dieselben Killerspiele spielen?! Außerdem: Wie kommst Du darauf, dass das Phänomen "Aggression und Gewaltbereitschaft" so bereits vor 10.000 Jahren existierte und sich seither nicht wesentlich verändert hat?

@ masshiro_no: Falls Du die Beiträge von Vicarocha und mir noch nicht gelesen haben solltest, würde ich Dir gerne ans Herz legen, dies nachzuholen, da Du danach mit Sicherheit besser nachvollziehen können wirst, weshalb es völlig normal ist, dass es in der Wissenschaft gerade am Anfang der Forschungsbemühungen zu einer bestimmten Fragestellungen verschiedene Meinungen, Studien und teils widersprüchliche Ergebnisse gibt... Genau so - und NUR so - funktioniert Wissenschaft!
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24BitOldschoolGamer
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Beitrag von 24BitOldschoolGamer »

Das Thema Gewalt in Videospielen wird einfach immer wieder aufkommen, daran wird sich auch in den nächsten Jahren nichts ändern. Schon als ich Ende der 80er mit NES und C64 angefangen habe zu zocken, war das ein Thema. Ich habe es eigentlich bis vor einigen jahren auch weniger ernst genommen, was sich aber in letzter zeit geändert hat. Ich glaube zwar nicht, dass die leute alle durchdrehen, weil sie nen Ego-Shooter spielen. Mir machen diese Spiele aber mitlerweile auch keinen Bock mehr, da sie mir in Sachen Gewaltdarstellung und vor allem auch durch die Grafikqualität der aktuellen Systeme einfach zu krass sind. Bzw. zu realistisch. Bei Call Of Duty kann ich einfach nicht entspannen... ;-)
Besonders bedenklich finde ich solche Spiele, bei denen entweder einfach nur auf extreme Art und Weise getötet wird, wie z.B. Manhunt. Sowas ist meiner Meinung nach einfach kein Spiel mehr und zu Recht in Deutschland indiziert.
Neben den Ego-Shootern etc. finde ich allerdings ein ganz anderes Genre wirklich gefährlich, und das sind Spiele wie Def Jam. Als ich das erste Mal Def Jam auf der X-Box sah, war ich wirklich sprachlos. Mortal Kombat fand ich früher auch mal witzig, aber so ne perverse Klopperei wie Def Jam geht echt nicht. Das ist einfach zu realistisch und zu hart. Mein Eindruck war, dass das Spiel erst richtig losgeht, wenn einer der Kämpfer benommen auf dem Boden liegt. Und wenn man mal die Zeitung liest, hat man den Eindruck, dass das bei Straßenschlägereien heutzutage auch für viele gilt. Man muss sich echt nicht wundern, wenn Jugendliche, bei denen auch einige andere Faktoren nicht besonders günstig für eine positive Entwicklung sind, die solche Spiele wie Def Jam zocken, und sich vielleicht auch für kleine Gangster halten, bei Prügeleien keine Grenzen mehr kennen.
Ich glaube, die tägliche Gewalt "auf der Straße" oder auf Schulhöfen etc. ist ein wesentlich größeres Problem als die Amokläufe von Psychopathen, die alle paar Jahre irgendwo stattfinden. Viele Jugendliche sind einfach kaputt, verroht und skrupellos. Spiele wie Def Jam finde ich wirklich mehr als bedenklich. Man muss sich einfahc mal klar darüber sein, dass manche der kaputten Jugendlichen wirklich auch richtig hohle Fritten sind. Die zocken sowas und denken, man kann den Leuten bei einer Auseinandersetzung halt mal auf den Kopf springen. Oder sie denken einfach gar nicht und machens einfach, weil sies im coolen Videospiel auch so machen.

Eigentlich will ich damit nur sagen, dass die Qualität der Gewaltdarstellung in Videospielen aber auch das Ausmaß heutzutage so hoch sind, dass ich die Debatte für angemessen halte. Dabei sollte man aber nicht immer nur Ego-Shooter etc. fokussieren und Killerspiel-Spieler abstempeln, sondern auch mal über den Tellerrand hinaussschauen. Fakt ist, dass früher Spiele indiziert oder umfangreich geändert wurden, weil ein aufrecht gehender Pixelhaufen als menschenähnlich eingestuft und erschossen wurde. Heute sieht alles super echt aus, da wird enthauptet, exekutiert und sonstwas, auf Leichen kann noch rumgeballert werden, härteste Gewaltdarstellung in Beat'Em Ups wird als cool dargestellt und kaum noch was wird indiziert, da z.B. in nem Shooter Gewalt alleine nicht den einzigen Lösungsweg darstellt, sondern auch noch irgendwo ein Schalter umgelegt werden muss, um ans Ziel zu kommen...

Auch wenn ich mir mit dieser Meinung hier wahrscheinlich nicht sehr viele Freunde mache...Ich finde, mit der Gewalt in Videospielen wird seitens der Prüftstelle teilweise noch viel zu locker umgegangen.
Speisi
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Beitrag von Speisi »

i finde die wissenschaftler sollten sich mehr um den klimawandel als um die jugend der sie sowieso nicht helfen kümern.. 8)
Frustrierter Held
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Beitrag von Frustrierter Held »

@ Speisi: Das tun sie durchaus, nur ist der Klimawandel nicht gerade das klassische Thema für Psychologen, Pädagogen oder Medienwissenschaftler (c:!

@ MiroLus:
Es ist sehr einfach zu sagen, dass man auserhalb einess Fachbereiches nicht viel Beizutragen habe. Aber wer durch die aggressiven Medienstrategien so angegriffen wird, hat und muss etwas sagen. Das ist die reine Selbstverteidigung. Desweiteren solle man sich nicht soweit aus dem Fenster lehnen und stattdessen dem Leien etwas erklären was man ihm vielleicht vorraus hat. Einen kleinen Seitenhieb an unsere Zunft ist, dass die sogenannten "Experten" und "Insider" immerwieder verbohrt zu trivialen Ergebnissen kommen. Somit ist es noch wichtiger, dass jeder Einzelne seinen Charakter preis gibt, der in der mit der Materie irgendwie im Zusammenhang steht. Schließlich ist die Individualität der Schlüssel, womit ich mich auf einen Satz bei Vicarocha beziehe. Hierbei ist ein kleiner Gedanke zur Utopie einer empirschen Studie in diesem Thema angebracht.
Also entweder habe ich mich unklar ausgedrückt oder Du hast mich nicht wirklich verstanden (?). Dass man "außerhalb eines Fachbereiches" generell "nicht viel beizutragen" haben kann, habe ich nie behauptet! Vielmehr habe ich dazu doch Folgendes geschrieben:
Das ist ja auch völlig in Ordnung, solange man nicht auf die überhebliche Idee kommt, der eigene laienhafte Senf könne mit wissenschaftlichen Erkenntnissen mithalten oder sei diesen gar überlegen!
Natürlich ist es völlig in Ordnung und sogar sehr wichtig, dass sich auch interessierte Laien zu diesen Themen äußern, nur sollte dies nicht so geschehen, dass sich da Leute hinstellen und sagen "och, die dummen Wissenschaftler haben schon wieder nicht das herausgefunden, was ich gern gehabt hätte. Naja, sind ja eh alles Idioten. Die haben alle keine Ahnung und sollten ihre Doktortitel zurückgeben........". DAS ist "sehr einfach"! Was meinst Du übrigens mit "aggressive Medienstrategien"? Empirische Wissenschaft versucht immer, sich an der Realität zu orientieren und eine durch harte Fakten gestützte und durch Replikationen bewährte These oder Theorie gilt so lange als wahr, bis sie falsifiziert wird (ganz im Sinne Poppers). Wenn also solcherlei Thesen oder Theorien im Raum stehen, handelt es sich allem Anschein nach um Beschreibungen der Realität und wer sich durch diese angegriffen fühlt, hat vielleicht ein ganz anderes Problem... Natürlich kann jeder hergehen und eine veröffentlichte Studie zerpflücken bis zum geht nicht mehr. Wenn dies in Form fundierter und nachvollziehbarer methodischer Kritik geschieht, werde ich der Letzte sein, der etwas dagegen hat! Davon leben doch Wissenschaft und Forschung! Wenn man aber einfach öffentlich und in äußerst pöbelhafter Weise über ernstzunehmende Wissenschaftler herzieht und ihnen Inkompetenz vorwirft, nur, weil die Ergebnisse ihrer Studien nicht dem eigenen Geschmack entsprechen, dann hat das auch nichts mit "Selbstverteidigung" zu tun (eher mit Selbstüberschätzung!). Erklärt habe ich "den Laien" hier - glaub' ich - einiges und habe auch nicht den Eindruck, dass ich der Einzige bin, der das so sieht... Zu Deinem Statement im Hinblick auf "unsere Zunft" (von welcher Zunft redest Du?) kann ich nur sagen: Natürlich gibt es immer wieder Ansätze und Vorgehensweisen, die zu kritisieren sind, aber wenn man sich schon dazu berufen fühlt, dies zu tun, dann sollte man sich vielleicht auch dazu berufen fühlen, einen besseren Weg vorzuschlagen (c:!

In diesem Sinne!