Infogrames: Schluckt Atari US

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4P|BOT2
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Infogrames: Schluckt Atari US

Beitrag von 4P|BOT2 »

Infogrames besitzt zwar die Mehrheit der Anteile an Atari Inc., der US-Tocher des Unternehmens, möchte sich die Sparte im Rahmen der Restrukturierung der Firma wieder komplett einverleiben. Infogrames: Schluckt Atari US
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papperlapapp
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Beitrag von papperlapapp »

werden eigentlich noch spiele hergestellt, oder kauft man sich den ganzen tag nur noch auf?

nunja. bank akademie affen, bwler und marketing fuzzies müssen ja ihre position ja irgendwie rechtfertigen.
Lion33
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Beitrag von Lion33 »

man kann ja im moment nur das beste hoffen :(
unknown_18
Beiträge: 26973
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Beitrag von unknown_18 »

Naja, ich denke für Atari ist es das Beste was ihnen passieren konnte, die sind ja schon lange finanziell extrem angeschlagen. Übernahmen sehe ich vor allem bei Firmen kritisch, denen es eigentlich gut geht und die eigentlich recht erfolgreich sind oder wenn der Aufkäufer eh schon zu den größten zählt wie EA, zu große Firmen sind immer ein Übel.
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Spunior
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Beitrag von Spunior »

Nein bei einigen Spielen macht die Engine den Barten sehr wohl sehr fett!
Aber eben nicht bei Gears of War - du schreibst spaßeshalber ja die kompletten Entwicklungskosten einfach mal auf ein Projekt ab. Fakt ist aber, dass Epic das Ding mittlerweile in drei eigenen Titeln verwendet hat bzw. verwendet. Zudem kann man UE3 schlecht mit irgendeinem Capcom-Eigenbau vergleichen. Epic hat wesentlich mehr Erfahrung in dem Bereich und dürfte schon allein deswegen etwas effizienter arbeiten. Außerdem darf man nun nicht so tun, als ob UE3 von der ersten bis zur letzten Codezeile etwas völlig Neues wäre. Sweeney & Co. erneuern bzw. ersetzen Komponenten nach und nach. Mit völlig neuen Tools oder einer völlig neuen Skriptsprache würde man den bisherigen Licensees nicht unbedingt entgegenkommen.
Epic musste die UE3 entwickeln, sie trugen die Entwicklungskosten der Engine bevor durch Lizenzen damit Geld verdient wurde.
Das das Geld, das man mit dem Vorgänger verdient hat, auch dazu diente, die Produktion des Nachfolgers mitzufinanzieren, ist aber schon klar? Genauso wie die Einnahmen von von FIFA 200X auch dazu dienen, FIFA 200X+1 und die Folgeprodukte zu finanzieren. Das ist keine reine Upfront-Investition seitens des Entwicklers. Zumal auch nicht bekannt ist, wieviel Geld Epic beispielsweise Microsoft im Vorfeld aus der Tasche gezogen hat und wieviel intern davon letztendlich in welchen Bereich gesteckt wurde.
Für diejenigen die so eine Engine auf die Beine stellen sind diese Kosten ein enormer Faktor, darum tun es ja so wenige und greifen lieber zu den „billigen“ Lizenz der renommierten Entwickler wie id und Epic.
Darüber unterhalten wir uns am besten nochmal in zwei Jahren. :) Sollte Epic bis dahin geschluckt worden sein - was sooo unwahrscheinlich nicht ist -, dann werden einige der derzeitigen Lizenznehmer aber ruckizucki abspringen, so wie das seinerzeit bei Renderware der Fall war. Und nein, die laufen dann nicht gleich zur Konkurrenz über - sondern überlegen zweimal, ob sie sich noch mal von deinem Dritten abhängig machen.

Als Gegenbeispiel zu Capcom würde ich nämlich mal Call of Duty 4 bzw. Infinity Ward nennen. Die waren so ziemlich das erste große Spiel, bei dem das mit dem Simultanrelease auch wirklich geklappt hat. Ein kompletter Eigenbau, der wohl noch in dem einen oder anderen Activision-Titel auftauchen wird. Dass Ubisoft an eigenen Sachen schraubt - siehe Assassin's Creed und Far Cry 2 - ist hinreichend bekannt. Dass manche derzeit noch andere Technologie lizenzieren, dient auch der Risikominimierung - langfristig, davon kannst du ausgehen, werden alle größeren Publisher versuchen, so unabhängig wie möglich zu werden. EA hatte es ja bereits probiert, hat es aber bekanntermaßen verbockt. Das Lizenzieren anderer Engines dient außerdem den eigenen R&D-Zwecken, wenn man da noch nicht viel am Start hat. Wie weit das im extremsten Fall gehen kann, sieht man ja bei Silicon Knights.
Arkune
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Beitrag von Arkune »

Genauso wie du spaßeshalber lediglich die Lizenzgebühren in Betracht ziehst. Mir ist schon klar das Gears of War alleine nicht dafür vorgesehen war die Entwicklungskosten für die Engine zu decken sondern eigentlich zu demonstrieren was die Engine so alles kann aber bei anderen Spielen und anderen Entwicklern kann das durchaus der Fall sein.

Ich habe nicht behauptet jeder würde nur noch lizenzierbare Engines verwenden aber viele tun es, weil es oft billiger ist und damit das finanzielle Risiko minimiert.
Mein bestes Beispiel für Outsourcing ist derzeit Mistwalker: Die machen das Spieldesign, ein anderes Studio übernimmt die aktuelle Programmierung, verwendet wird eine Lizenzengine und dahinter sitzt noch irgendwo der Publisher und unterschreibt fleißig Checks die gar nicht so hoch ausfallen.

FarCry 2 verwendet eine modifizierte CryEngine, das ist ein schlechtes Beispiel für einen Eigenbau, der kommt ja eigentlich von CryTek.

Was in zwei Jahren ist sehen wir dann.

Mir ging es nur darum das normalerweise wenn ein Entwickler über die Entwicklungskosten spricht der meist nicht nur die eigentliche Arbeit am Spiel meint sondern auch die Kosten der Entwicklung einer Technologie mit einschließt.
Natürlich kann er für spätere Projekte auf diese Technologie zurückgreifen und damit relativiert sich der Aufwand wieder aber da haben wir doch keinen Einblick.
Wenn CryTek sagt Crysis hat sie 28 Millionen Dollar gekostet dann ist das für mich erst mal so, natürlich schließt das die Weiterentwicklung ihrer CryEngine ein die eigentlich durch Lizenzgebühren finanziert wird und nicht durch die Verkaufszahlen des Spiels…
Aber warum bei dem einen so und bei dem anderen so rechnen wenn die alle solche Angaben machen?
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Spunior
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Registriert: 21.07.2005 21:19
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Beitrag von Spunior »

Na sowas, da habe ich doch glatt in den falschen Thread reingepostet... ^^ Egal.
Genauso wie du spaßeshalber lediglich die Lizenzgebühren in Betracht ziehst.
Nicht spaßeshalber, sondern des übergreifenden Vergleichs wegen, weil sich an der Stelle ja die Frage stellt - da Epic mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eben keine Enginekosten in ihrer Angabe budgetiert haben - wieviel teurer ein Projekt einer anderen Firma, die ebenfalls UE3 verwendet, ausfallen wird. Der Punkt ist: Im Gesamtkontext eben nicht deutlich teuer. (Ich betone "Gesamtkontext", weil man als Privatmensch schon verdaaaaamt lange sparen müsste... :) )
Mein bestes Beispiel für Outsourcing ist derzeit Mistwalker: Die machen das Spieldesign, ein anderes Studio übernimmt die aktuelle Programmierung, verwendet wird eine Lizenzengine und dahinter sitzt noch irgendwo der Publisher und unterschreibt fleißig Checks die gar nicht so hoch ausfallen.
Outsourcing kann aber auch Probleme (Reibungsverluste, Qualitätsmängel) mit sich bringen, die oft nicht erwähnt werden. Das ist allerdings eine ganz andere Diskussion, die wir gerne woanders führen können.
FarCry 2 verwendet eine modifizierte CryEngine, das ist ein schlechtes Beispiel für einen Eigenbau, der kommt ja eigentlich von CryTek.
Kannst du das irgendwie belegen? Die Ubi hat offiziell verlauten lassen, dass Dunia keine CryEngine mit Make-up ist.
Aber warum bei dem einen so und bei dem anderen so rechnen wenn die alle solche Angaben machen?
Weil die Lizenzkosten das einzig Greifbare sind, um Gears mit einem anderen UE3-Titel wie beispielsweise Bioshock zu vergleichen.
Arkune
Beiträge: 10699
Registriert: 24.09.2002 17:58
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Beitrag von Arkune »

Gut aber wir wissen eben nicht was in dieses Pi x Daumen Angaben enthalten ist und was nicht.

Mein Fehler mit Far Cry 2, dachte gelesen zu haben das hier auf Basis der Cry Engine 1 weiterentwickelt wird aber du hast recht, UbiSoft hat betont das dies eben nicht der Fall ist.