KleinerMrDerb hat geschrieben: ↑11.10.2017 15:23
Machen wir es doch einfach, nenn mir mal ein erfolgreiches Spiel was millionen erreicht und solche perfiden Methoden beinhaltet, dann kann ich mir das ja mal selbst angucken und ggf. zu einer anderen Meinung kommen.
Ich hab nicht den ganzen Kontext mit bekommen: Aber da gibt es die Online-Poker oder Online Casion Varianten. Persönlich erlebt hatte ich es mal mit Diablo damals wo man bei Ebay auch noch Accounts bei Ebay verkaufen konnte, wo ein bekannter wie verrückt in seiner Jugend das Spiel spielte um damit sein Taschengeld aufzubessern.
Ähnliches gibt es auch, aufgrund der Spielmechanik in vielen MMOs. Da ist das Bot-Problem etwas das in so eine Kerbe schlägt. Spieler die natürlich nicht mit Bots mithalten können, leiden aber unter der Geldwirtschaft und werden auch ein wenig genötigt dadurch Geld ins Spiel zu stecken.
Erlebt hab ich das bei Street Fighter 5, das ist ein Spiel wo du mit Ingamewährung halt auch Inhalte kaufen kannst. Finde ich eigentlich aber noch am besten gelöst weil man das ja ohnehin immer spielt. Onlinematches werden dann halt belohnt weil man das Spiel gespielt hat.
Aber es hat auch etwas von.. Nötigung weil manche Kämpfer halt scheinbar Vorteile bieten. Sicher bringen auch frischen Wind rein und man hat erstmal ohnehin den Vorteil das manche Onlinespieler gegen die nicht kämpfen gelernt haben weil sie die noch so neu sind etc.
Auf der anderen Seite hab ich wirklich schon überlegt ob ich Street Fighter 5, Kämpfer nach kaufe statt zu Spielen weil ich da nicht die Zeit für hab.
Aber weil du nach einem praktischen Beispiel gefragt hast: Pokemon GO.
Wegen mögilchen Staatlichen alternativen
- Eine Flatrate Version anbieten wo alle Inhalte drin sind.
- Auf die Inhalte ein Rückgaberecht einräumen aber auch den Gebraucht verkauf ermöglichen.
- Klare Deklaration worauf man sich einlässt. Vielleicht Verbreitungsgrad der MTA und die durchschnittliche Ausgaben aller Spieler je Monat anzeigen.
- Gegenstände die exclusiv im Shop erhältlich sind und solche die man auch freischalten kann.
- Keine "Glücksspiel Freischaltungen zulassen, sondern nur den Direktkauf".
- Klar auflisten wie man diese Ingamewährung erwirtschaften kann.
- Verpflichtend machen das Ingamewährungen auf den Softwarekauft gegen Echtgeld getauscht werden können, wenn die Spieler ihr erspieltes Guthaben nicht aufbrauchen.
- Regeln für Ingame-Gold wie für echtes Geld, kurz die Spiel bräuchten einen BANK-STATUS oder müssen eine BANK finden die das betreibt.
P.s. Mir geht es dabei noch nicht mal so direkt um die Kinder, es ist auch etwas wie Taschengeld und man lernt den Umgang damit. Aber ganz ehrlich, solange es nicht Spielgeld ist wie in einem Monopoly sondern man echte Werte damit handelt und verdient. (Das ist dann der Fall wenn man nicht einfach in einem Spielstand mit dem Hex-Editor ein paar Variablen verändern kann.), dann sehe ich das auch schon fast als Wettbewerbs-Verzerrend.
Psychologisch auch ein wenig wie diese Pyramiden-Systeme oder Schneeballsysteme die definitiv einen Schaden anrichten. Glücksspiel im allgemeinen aber ja auch.