Die Macht des Artdesigns
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Re: Die Macht des Artdesigns
Das tolle daran ist ja, eigentlich wird hier nichts neues gezeigt. Man kennt diese Epoche, in der sich die Welt in diesem Spiel befindet. Aber es ist eine neue, andere Welt. Als ob man a la Bioshock Infinite, durch einen Riß in eine andere Realität tritt. Ähnlich und doch ganz, ganz anders. Antonov hat hier ganz gezielt ein Weltendesign in das Uncanny Valley gehievt, wo man auf den ersten Blick Vertrautes sieht, aber dann plötzlich wegen Details stutzt. Fremde, fremdartige Details. Das ist nicht England des 19. Jahrhunderts, nicht Europa, nicht die Erde. Das ist ... woanders!
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Re: Die Macht des Artdesigns
Antonov ist ein verdammtes Genie. Eine ganze Welt um die Idee einer Industrialisierung auf der Basis von Walöl zu bauen und das dann in aller Konsequenz auf der Folie des viktorianischen Kapitalismus umzusetzen - groß. Ganz groß. Und dann die um sich greifende Seuche, wie sie grafisch in der Welt Präsenz entfaltet. Die Szene, als man aus den Kanälen in das Massengrab gelangt, in das der Lorenzug regelmäßig neue Körper verklappt - meine Fresse! MEINE FRESSE!
Ich bete die Kreativabteilung hinter diesem Spiel an.
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Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.
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Re: Die Macht des Artdesigns
Was mir auch noch einfällt, ist natürlich WipEout. Es ist schon alles über das Spiel und den Soundtrack gesagt worden, aber dieses rattenscharfe design von Designers Republic ist für mich immer noch DAS Design der 90er. Die Optik zur Mucke von sagen wir Aphex Twin, LFO, The Orb, Future Sound Of London und Co.
Re: Die Macht des Artdesigns
Zwar total OT aber zum eigentlichen Thema habe ich im Thread zum Video über Artdesign ja schon etwas geschrieben.
Man kann auch mit Smartphones über den Browser auf die Kommentare zugreifen. Beispiel für Chrome: Die 3 Punkte oben rechts antippen und den Haken bei "Desktopversion anfordern" setzen.
PC-Spieler und Multikonsolero
Re: Die Macht des Artdesigns
Handelt sich hierbei aber auch um einen Balance-akt. Als Concept Artist hält man sich je nach Wunsch an eine grobe 60/40 oder 70/30 Regel. Heisst , der Anteil an bekannten Elementen (Menschen Autos Uhren u.s.w.) muss zu einem gewissen Grad vorhanden sein damit der Betrachter sofort eine Verbindung herstellen kann. Antonov ist zweifellos genial und versteht es diesen Pflichtanteil richtig zu dosieren. Jedoch bekommt nicht jeder Künstler oder jedes Projekt die Möglichkeit soviel Handschrift mit einzubringen da auch im Designbereich leider stets darauf geschielt wird was bekannte und erfolgreiche Konzepte sind.Kajetan hat geschrieben: ↑28.06.2017 15:20 Das tolle daran ist ja, eigentlich wird hier nichts neues gezeigt. Man kennt diese Epoche, in der sich die Welt in diesem Spiel befindet. Aber es ist eine neue, andere Welt. Als ob man a la Bioshock Infinite, durch einen Riß in eine andere Realität tritt. Ähnlich und doch ganz, ganz anders. Antonov hat hier ganz gezielt ein Weltendesign in das Uncanny Valley gehievt, wo man auf den ersten Blick Vertrautes sieht, aber dann plötzlich wegen Details stutzt. Fremde, fremdartige Details. Das ist nicht England des 19. Jahrhunderts, nicht Europa, nicht die Erde. Das ist ... woanders!
Manchmal zweifle ich an Ihrem Engagement für Sparkle Motion !
Digital Art Anfänger: Mein Art-Instagram
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Re: Die Macht des Artdesigns
Keine Frage. Deswegen wirken auch so viele Spiele so generisch und austauschbar. Entweder muss das Art Design unbedingt dem Art Design des letztjährigen Blockbusters ähneln, weil die Producer dadurch denken ähnliche Größenordnungen an potentiellen Käufern ansprechen zu können. Oder man kann sich aus Talent- oder Kostengründen kein eigenständiges Art Design leisten und es wird einfach nur im Asset Store eingekauft oder man kopiert mit nur leichten Verfremdungen irgendein Art Design, anstatt sich etwas eigenes auszudenken.
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Re: Die Macht des Artdesigns
schöner Artikel, auch mir ist Artdesign extrem wichtig... habe zB in Breath of the Wild hunderte von malerischen zauberhaften Screenshots gemacht, das Game ist ein einzigartiges Kunstwerk, ein spielbares Gemälde <3
(da kann ich auch über den ein oder anderen Slowdown oder verglichen mit 4k-Spielen nicht so knackige Texturen hinwegsehen)
(da kann ich auch über den ein oder anderen Slowdown oder verglichen mit 4k-Spielen nicht so knackige Texturen hinwegsehen)
Re: Die Macht des Artdesigns
ich glaube so einige haben durch die vielen graubraunen Ballergames/Schnetzelgames das Auge für's Ästhetische/Künstlerische verloren
Re: Die Macht des Artdesigns
Bin kein Zeldafan, aber das Artdesign und die Lebendigkeit die beschrieben wurde, das finde ich auch wichtig. Die Screenshots zu Breath of the Wild sehen tatsächlich viel ansprechender, lebendiger, farblich interessanter aus als die ganzen Fotorealismus-Blockbuster.slasher82 hat geschrieben: ↑30.06.2017 14:00ich glaube so einige haben durch die vielen graubraunen Ballergames/Schnetzelgames das Auge für's Ästhetische/Künstlerische verloren
Mich stoßen z.B. viele Egoshooter nur noch ab. Ich kann diese Graubraun einfach nicht mehr sehen. Hard Reset hat mich diesbezüglich wieder etwas überrascht. Für Egoshooterverhältnisse bietet es gutes Artdesign.
Ein Beispiel wo das Artdesign mir anfangs nicht gefallen hat war Fran Bow. Später fand ich es einfach nur noch super. Das Gesamtpaket hat gestimmt. Hinzu kommt, dass es auch meiner Meinung nach einige der wenigen Point-and-Click-Adventures ist, bei dem Rästel mit Logik und etwas Querdenken zu erschließen sind. Es sich also nicht zufällig anfühlt. Überhaupt Fran Bow ist ein Meisterwerk. Gerade später dreht das Artdesign noch mal richtig zur Hochform auf.
Killmonday Games arbeiten sogar an einem neuen Spiel:
Die 4players-Kicktipp-Bundesligatipprunde zur Saison 2018/2019 ist eröffnet! Willst auch du der Tipprunde joinen, dann klick hier zum Forenpost oder benutz den Direktlink.
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Re: Die Macht des Artdesigns
Artdesign war für mich schon immer der am meisten unterschätzte Aspekt bei Spielen. Liegt wohl wirklich daran das es die meisten Leute hauptsächlich unterbewusst wahrnehmen oder anderen Kategorien zuordnen wie Grafik, Sound, Atmosphäre, obwohl diese Punkte ja alle Teil des großen Ganzen, des Artdesigns sind.
Es gibt unzählige Beispiele für herausragendes Artdesign. Und in solchen Fällen können Spiele auch überdauern und zu zeitlosen Klassikern werden. Für mich ist die No. 1 klar STALKER: SoC. Technisch hat es seine Ecken und Kanten, aber das Artdesign zieht sich durch jeden Augenblick des Spiels und fängt schon im Menü an!
Wahrscheinlich auch einer der Gründe warum die IP bis heute immer noch extrem beliebt ist, inbesondere in der Modding Community.
Ähnlich gut war für mich Hyper Light Drifter, da fing die Gänsehaut auch schon im Menü an und ebbte erst ab wenn man aufgehört hat zu spielen
Ich persönlich bin immer begeistert wenn Entwickler wert auf eine einheitliche artistische Vision wert legen (wie auch bei Dishonored 1/2 oder Persona 5). Witcher 3 ist für mich zwar eines der besten Spiele aller Zeiten, aber die kargen Menüs und lesbaren Inhalte wie Bücher ala Exceltabellen oder Worddokumenten waren ein absolutes Graus und haben einen richtig aus der Immersion gerissen!
Auch wenn ich das CD Projekt in dem Fall nicht vorwerfen würde, aber häufig zeugt sowas in meinen Augen von Entwicklern, die nicht mit voller Leidenschaft dabei sind und einfach nur ihr Projekt arbeiten.
Ein anderes prominentes Beispiel dafür ist für mich Battlefield 1. Tolle Technik, aber das Artdesign rund um den Kern des Spiels eine absolute Katastrophe und wirkte für mich schon seit dem ersten Gameplayvideo wie ein seelenloses Produkt vom Fließband (was es ja letztlich auch war).
Gott sei Dank gibt es immer wieder gut bis sehr gute Vertreter. Hab mir jetzt beim Steamsale Steamworld Heist geholt für 5 Euro, und das Spiel lebt auch von seinem Artdesign!
Es gibt unzählige Beispiele für herausragendes Artdesign. Und in solchen Fällen können Spiele auch überdauern und zu zeitlosen Klassikern werden. Für mich ist die No. 1 klar STALKER: SoC. Technisch hat es seine Ecken und Kanten, aber das Artdesign zieht sich durch jeden Augenblick des Spiels und fängt schon im Menü an!
Wahrscheinlich auch einer der Gründe warum die IP bis heute immer noch extrem beliebt ist, inbesondere in der Modding Community.
Ähnlich gut war für mich Hyper Light Drifter, da fing die Gänsehaut auch schon im Menü an und ebbte erst ab wenn man aufgehört hat zu spielen
Ich persönlich bin immer begeistert wenn Entwickler wert auf eine einheitliche artistische Vision wert legen (wie auch bei Dishonored 1/2 oder Persona 5). Witcher 3 ist für mich zwar eines der besten Spiele aller Zeiten, aber die kargen Menüs und lesbaren Inhalte wie Bücher ala Exceltabellen oder Worddokumenten waren ein absolutes Graus und haben einen richtig aus der Immersion gerissen!
Auch wenn ich das CD Projekt in dem Fall nicht vorwerfen würde, aber häufig zeugt sowas in meinen Augen von Entwicklern, die nicht mit voller Leidenschaft dabei sind und einfach nur ihr Projekt arbeiten.
Ein anderes prominentes Beispiel dafür ist für mich Battlefield 1. Tolle Technik, aber das Artdesign rund um den Kern des Spiels eine absolute Katastrophe und wirkte für mich schon seit dem ersten Gameplayvideo wie ein seelenloses Produkt vom Fließband (was es ja letztlich auch war).
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Stelle zum Verkauf (Bei Interesse: Flohmarkt Threads oder PN)
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[WiiU] - Super Smash 4U; Bayonetta 1&2; Tekken TT2
[3DS] - LoZ: Majoras Mask 3D; Luigis Mansion 2; Pokemon Alpha Saphir
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Re: Die Macht des Artdesigns
Artdesign ansich hat mich bis vor einer Weile gar nicht interessiert. Erst seit dem ich Wind Waker gespielt habe bin darauf aufmerksam geworden. Das komplette Spiel (vorallem die HD version) wollte mit dem Cell-Shading Stil komplett auf die Farbvariation setzen und hats damit auch geschafft. TP ist auch so unfassbar schön (leider existiert das gif nicht wo man einfach mit Link auf der Weide steht, wii/gc version), aber alleine das Wasser und das Dorf hat wirklich vieles rausgehauen oder wenn ich nur an die Artworks von MM denke, daran kann förmlich die Atmosphäre des Spiels sehen. Botw persönlich ist für mich bis dato das wahrscheinlich schönste Spiel, dass ich je gespielt habe, das Spiel sieht nunmal aus wie ein verdammter Ghibli Film und hat so viele Momente die sogut wie alles andere vernichten
Bsp: http://cdn3.twinfinite.net/wp-content/u ... otW-12.jpg
Jedes Mal wenn ich lesen darf "Nintendo schert sich nicht um Grafik, Kinderstil etc" kann ich dazu halt nur Müde lächeln. Denn Nintendo bietet etwas, dass ich bei vielen großen Entwicklern schmerzlich vermisse und zwar ein gutes Artdesign. Genau deswegen, kann man alte Nintendo Spiele immer noch spielen, wohingegen diese realistische grafik gealtert ist wie Milch. (Bsp. wieder unten)
Bsp (Little big planet kart): https://media.playstation.com/is/image/ ... l_Original$
Bsp (Mario kart : https://static1.gamespot.com/uploads/or ... oad_a2.png
Aber genug von Nintendo(die haben nicht immer ein guten Artstyle), natürlich haben auch andere Entwickler einen wunderschönen Artstyle: Dark Souls 1, Sly Cooper, Enslaved, die alten Oddworld Spiele, Bioshock(alle 3), Alice und natürlich auch Hollow Knight. Es ist nunmal so, dass ein guter Artstyle altbackene Grafik nunmal immer aushebeln kann. Aber Artstyle ist natürlich auch persönlicher Geschmack, Ori wird z.B. wegen seinem Artstyle hochgelobt und ich finde es an manchen Stellen extrem Schlecht. Man sieht Hindernisse nicht oder denkt manchmal fälschlicherweise, dass etwas ein Hinderniss ist, obwohl es eben keins ist.
Bsp Wasserfall(hier dachte ich, der Wasserfall ist ein Hinderniss auch wenn das auf dem Bild klar erkennbar ist, war das wenn sich die Kamera mit bewegt eben nicht der Fall): http://airborn-studios.com/projects/201 ... mPC5WV.jpg
Für mein Paradebeispiel habe ich jetzt kein Bild zur Hand, da ich das Spiel ne längere Zeit nicht gespielt habe und auch nicht mehr auf meinem Rechner drauf habe.
Artstyle und Soundtrack verhelfen zu einer guten Immersion, als ich damals Super Metroid das erste Mal gespielt hatte(vor 2 Jahren), fühlte ich mich als wäre ich 6, hocke in meinem alten Kinderzimmer, alles dunkel und starre auf meinen alten Röhrenfernseher. Und ich hatte nie ne SNES , bei Souls als du zum Firelink shrine kommst und dann diese traurige bedrückende Musik kommt, wenn du Midna retten musst und dann midnas latement spielt. Das sind für mich Momente die ein Spiel großartig machen.
Bsp: http://cdn3.twinfinite.net/wp-content/u ... otW-12.jpg
Jedes Mal wenn ich lesen darf "Nintendo schert sich nicht um Grafik, Kinderstil etc" kann ich dazu halt nur Müde lächeln. Denn Nintendo bietet etwas, dass ich bei vielen großen Entwicklern schmerzlich vermisse und zwar ein gutes Artdesign. Genau deswegen, kann man alte Nintendo Spiele immer noch spielen, wohingegen diese realistische grafik gealtert ist wie Milch. (Bsp. wieder unten)
Bsp (Little big planet kart): https://media.playstation.com/is/image/ ... l_Original$
Bsp (Mario kart : https://static1.gamespot.com/uploads/or ... oad_a2.png
Aber genug von Nintendo(die haben nicht immer ein guten Artstyle), natürlich haben auch andere Entwickler einen wunderschönen Artstyle: Dark Souls 1, Sly Cooper, Enslaved, die alten Oddworld Spiele, Bioshock(alle 3), Alice und natürlich auch Hollow Knight. Es ist nunmal so, dass ein guter Artstyle altbackene Grafik nunmal immer aushebeln kann. Aber Artstyle ist natürlich auch persönlicher Geschmack, Ori wird z.B. wegen seinem Artstyle hochgelobt und ich finde es an manchen Stellen extrem Schlecht. Man sieht Hindernisse nicht oder denkt manchmal fälschlicherweise, dass etwas ein Hinderniss ist, obwohl es eben keins ist.
Bsp Wasserfall(hier dachte ich, der Wasserfall ist ein Hinderniss auch wenn das auf dem Bild klar erkennbar ist, war das wenn sich die Kamera mit bewegt eben nicht der Fall): http://airborn-studios.com/projects/201 ... mPC5WV.jpg
Für mein Paradebeispiel habe ich jetzt kein Bild zur Hand, da ich das Spiel ne längere Zeit nicht gespielt habe und auch nicht mehr auf meinem Rechner drauf habe.
Artstyle und Soundtrack verhelfen zu einer guten Immersion, als ich damals Super Metroid das erste Mal gespielt hatte(vor 2 Jahren), fühlte ich mich als wäre ich 6, hocke in meinem alten Kinderzimmer, alles dunkel und starre auf meinen alten Röhrenfernseher. Und ich hatte nie ne SNES , bei Souls als du zum Firelink shrine kommst und dann diese traurige bedrückende Musik kommt, wenn du Midna retten musst und dann midnas latement spielt. Das sind für mich Momente die ein Spiel großartig machen.
Danke an Sir Richfield an der Stelle
- Sir Richfield
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Re: Die Macht des Artdesigns
1) SomethingsomethingdeshalbistMetroidPrimeheutenocheingutesSpiel
2) Bei den verlinkten Seiten sollte man sich bewusst sein, dass Angelsachsen den Inhalt öfter mal als NSFW deklarieren würden.
2.5) Wenn man gerade auf DeviantArt nach einem Videospiel sucht, sollte man vorher wissen, was Regel 34 ist. (Sollte eh Allgemeinbildung sein...)
2) Bei den verlinkten Seiten sollte man sich bewusst sein, dass Angelsachsen den Inhalt öfter mal als NSFW deklarieren würden.
2.5) Wenn man gerade auf DeviantArt nach einem Videospiel sucht, sollte man vorher wissen, was Regel 34 ist. (Sollte eh Allgemeinbildung sein...)
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Re: Die Macht des Artdesigns
Ich verstehe vollkommen was gemeint ist. Ich reagiere auch sehr auf Artdesign.
Wie auch schon erwähnt, diese alten JRPG Menüs, oder einfach nur der "Spashscreen", wenn die Ps4 das Spiel startet. In Kombination mit meiner LED Beleuchtung hinterm TV jedesmal super
Ich hatte genau solche Momente die Tage wieder mit Abzu (vom Art Designer von Journey), mensch ist das Spiel großartig, es wirkt einfach grandios vor allem in Kombination mit der Musik
Wie auch schon erwähnt, diese alten JRPG Menüs, oder einfach nur der "Spashscreen", wenn die Ps4 das Spiel startet. In Kombination mit meiner LED Beleuchtung hinterm TV jedesmal super
Ich hatte genau solche Momente die Tage wieder mit Abzu (vom Art Designer von Journey), mensch ist das Spiel großartig, es wirkt einfach grandios vor allem in Kombination mit der Musik
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Re: Die Macht des Artdesigns
Also nach 10 Stunden Thumbleweed Park, bin ich so gefangen im 2D Pixel look - das ich ich mir fast nichts mehr wünsche als wenn endlich mal wieder solche 2D Pixeladventure kommen. Am liebsten würde ich sofort 200 Euro für zehn weitere 2D Adventure Games ausgeben die dieser Art entsprechen.
Aber ich befürchte es ist einfach unbezahlbare Kunst, einfach weil die Allgemeinheit diese Arbeit nicht zu schätzen weiss.
Aber ich befürchte es ist einfach unbezahlbare Kunst, einfach weil die Allgemeinheit diese Arbeit nicht zu schätzen weiss.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: Die Macht des Artdesigns
Also ich kann dich verstehen. Ich würde für 2D-Spiele im schönen Zeichentrickstil mit guten Animationen wohl das gleiche tun. Muss nicht gleich Ghibli sein, auch sowas wie dieser Fuchs da im Wald, hab grad den Namen vergessen. Hauptsache nicht gezeichnet wie „moderne“ Cartoons sondern ästhetisch.
Bin jetzt selber nicht so der Pixelfan, aber das kann schon stark aussehen, weil es den Fokus mehr auf die Farben legt, finde ich.
Bin jetzt selber nicht so der Pixelfan, aber das kann schon stark aussehen, weil es den Fokus mehr auf die Farben legt, finde ich.
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