Kommentar: Das Problem der Allmacht

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AlastorD
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von AlastorD »

saxxon.de hat geschrieben:Mir ist klar, dass Char.Entwicklung was anderes ist als in einem J'nR alle Levels freigeschaltet zu haben. Aber: Charakterentwicklung im Sinne des Erlernens neuer Fähigkeiten findet statt um dem Spieler das Gefühl zu geben, er verbessere sich. Es vermittelt das Gefühl von Progress. Ob das nun RPG-Werte sind, der Enterhaken für Link oder neue Levels die auf den bereits geschafften Herausforderungen früherer aufbauen ist dabei unerheblich. Alles was ich aufgezählt habe, sind Mechanismen, die dazu da sind dem Spieler vor Augen zu führen wie er sich verbessert hat, dazugelernt und ihm dieses Gefühl auch in die Hand zu geben. Insofern passen diese Vergleiche schon. Sicher, AC gibt dir neue Städte - in denen machst du dann aber exakt das gleiche wie in den alten. Alter Wein in neuen Schläuchen, wenn man so will. Der größte Lichtblick sind doch die Assassinengräber (spielerisch). Warum? Weil die immer anders sind.

Btw: In Tomb Raider löst du Rätsel - du wirst belohnt durch das Gefühl, Clever zu sein (und du bekommst neue Waffen - die gibt's auch nicht von Anfang an alle).
Ein AC ist werder ein RPG noch ein Zelda.
In Tomb Raider findest du neue Waffen, die du aber nicht zwangsläufig brauchst und wenn doch dann findest du die da wo sie benötigt werden. Ausserdem liegt das Hauptaugenmerk bei den Klettereien und in der Hinsicht kann Lara am Ende des Abenteuers genauso viel wie am Anfang.
Ich mag AC ja auch nicht aber nicht weil der Charakter schon alles kann sondern weil die Situationen sich nicht so entwickeln das man diese Fähigkeiten immer besser einsetzen muss.
Das ist ein Problem das ich mit dem Spiel habe und ich verstehe jeden der so denkt.
Aber darum geht es hier nicht. Kllar ist es unlogisch das der Kerl schon alles kann bevor er beim Meister trainiert hat aber es ist auch wenig sinnvoll die Gegner übermächtig zu machen, schliesslich bleiben dann die Moves die er draufhat die selben. Noch weniger sinn macht es das Gameplay zu limitieren. Wenn ich ein AC kaufe will ich auch ein AC spielen mit allem was dazugehört. Das hat auch nix mit dem üblichen "ach für die Masse muss alles sofort möglich sein" geschwafel zu tun, denn wenn ich z.b ein Thief kaufe will ich auch schleichen und mich verstecken können, deswegen habe ich es ja gekauft. Ich will nicht im ersten Level bei jedem Schritt nen heidenlärm machen der alle Wachen anlockt und ein weiterkommen unmöglich macht, selbst wennich nen jungen Garret spielen würde. Da geht bei mir das Gameplay einfach vor, egal ob das für die Story unglaubwürdig ist. Bei nem RPG wäre es was anderes.
Cas27
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Cas27 »

saxxon.de hat geschrieben:Warum ist es besser, wenn der Charakter sich überhaupt nicht entwickelt und man als Spieler gar nichts Neues zu sehen bekommt in zig Stunden Spielzeit? Wenn AC kein Action-Adventure ist, was denn dann? Ein Flugsimulator? Warum bekommt man in einem Rennspiel nicht von Anfang an das beste Auto? Warum in einem RPG nicht einen voll geskillten Charakter? Warum in einem Hack & Slay à la God of War / DMC nicht alle Waffen und Kombos? Warum sind in einem Jump'n Run nicht von Anfang an alle Levels freigeschaltet? Warum hat man nicht gleich bei der Installation des Spiels alle Achievements / Trophies freigeschaltet? Warum den Spieler überhaupt etwas erreichen lassen? Warum dreht sich jedes Spiel dieser Welt darum, den Spieler mit etwas Neuem zu belohnen oder wenigstens mit dem Gefühl gewonnen zu haben, nur AC nicht? Weil Ubisoft die geheime Formel für das optimale Gamedesign hat und jeder Spieldesigner vom Erfinder von Fussball bis zum Erfinder von Siedler von Catan haben nur nicht begriffen, dass es dem Spieler egal ist, ob er besser wird oder nicht? So wird's sein.

Warum soll der Charakter nicht von Anfang an Übermächtig sein? Weil man sonst auch gleich iddqd eingeben könnte.
Puh, schonmal ein Spiel gespielt weil es einfach Spaß gemacht hat? Sind alle Shooter jetzt müll wenn sie keine RPG Elemente wie Borderlands haben? Macht ein Rennspiel nur dann Spaß wenn man alle X Minuten ein neues Auto bekommt? Charakterentwicklung oder regelmäßige Belohnungen scheinen ja deine einzige Spielspaßquelle zu sein.

Ich habe geschrieben ein "Action Adventure mit Zelda Formel". Das heisst du bekommst immer neue Gegenstände um in der Welt an neue Orte zu gelangen. Trotzdem hat Link am Ende auch nur ein besseres Schwert, Rüstung und Schild, sonst ändert sich am Kampfsystem fast 0. Bei Darksiders ändern die Gegenstände auch nichts weltbewegendes. Was bringt das denn bei AC an Spaß wenn du erst nach 10 Stunden klettern könntest oder Konterkills oder Entwaffnen etc.?

Was ich gar nicht verstehe ist das hier soviele so tun als hätte AC3 überhaupt keinen Schwierigkeitsgrad. Will ich mal sehen wie ihr mit einer Taste oder im halbschlaf die Kämpfe gegen mehrere Gegner schafft. Man muss Kontern, hat nur begrenzte HP, es gibt sowohl Konter- als auch Entwaffnungsimmune Gegner, man wird aus zweiter Reihe beschossen etc. Das Kampfsystem finde ich deutlich anspruchsvoller als bei den Vorgängern.

Klar ist z.B. Batmans Kampfsystem spaßiger und auch anspruchsvoller, aber wirklich schwerer? Nö. Sobald man den Dreh raushat ist es angenehm fordernd und benötigt Konzentration.
Die wichtigsten Fähigkeiten (Kritische Treffer, Freeflow, Takedowns) hat man auch recht fix freigeschaltet. Ich hab Batman AC auf schwer und NG+ durch und das obwohl ich schon vor Beendigung des ersten Durchgangs alles freigeschaltet hatte. Trotzdem hab ichs dann nochmal rund 10 Stunden gespielt, ohne Belohnungen, ohne das Batman was neues gelernt hätte. Und warum? Weil das Spiel Spaß macht.

Eine gewisse Charakterentwicklung kann motivierend sein, aber Spielspaßdefinierend finde ich sie jedenfalls nicht.
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Mojo8367
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Mojo8367 »

saxxon.de hat geschrieben:Stimmt, Krieg kann von Anfang an vom Pferderücken mit Pistolen schießen und sich mit seinem Enterhaken über Löcher schwingen... Er kann am Anfang nicht reiten, er kann die Maske der Schatten nicht benutzen, er kann nicht ein paar Meter mit seinen Flügeln gleiten usw. Das sind alles Dinge, die nach und nach die Spielmechaniken die am Anfang vorhanden sind erweitern und Abwechslung ins Spiel bringen.


wenn man das auf diese weise betrachtet klingt das schon richtig, is es aber nich.
krieg kann schon reiten, er hat aber am anfang kein pferd, als er es bekommt muss er nich extra das reiten lernen.
die maske der schatten hat er anfangs auch nich, ebenso wenig die flügel.
ezio hatte am anfang des spiels auch keine armbrust oder schusswaffe

saxxon.de hat geschrieben:Ich kritisiere, weil ich will, dass sich Spiele allgemein verbessern. Ich würde genauso für jedes andere Spiel, das ich hier aufgezählt habe Punkte benennen, an denen Verbesserungsbedarf besteht. Ich habe in den letzten 2 Jahren sicher an die 80 Spiele gekauft und keins davon ist perfekt. In einigen davon hab ich hunderte Stunden Spielzeit und ich zocke sie immer wieder gerne, aber auch da kann ich ohne weiteres Punkte nennen, in denen das Design nicht rund ist.
sicher es gibt kein perfektes spiel, nur kommt es mir manchmal so vor als übertreibt man die sache, hier wird sich an einem einzigen kritikpunkt aufgehangen der für mich, wie ich auch geschrieben hab, total unwichtig is.
wenn man die nadel der kritik im heuhaufen finden will tut man das auch und sticht sich dran.
saxxon.de hat geschrieben:Warum ist es besser, wenn der Charakter sich überhaupt nicht entwickelt und man als Spieler gar nichts Neues zu sehen bekommt in zig Stunden Spielzeit? Wenn AC kein Action-Adventure ist, was denn dann? Ein Flugsimulator? Warum bekommt man in einem Rennspiel nicht von Anfang an das beste Auto? Warum in einem RPG nicht einen voll geskillten Charakter? Warum in einem Hack & Slay à la God of War / DMC nicht alle Waffen und Kombos? Warum sind in einem Jump'n Run nicht von Anfang an alle Levels freigeschaltet? Warum hat man nicht gleich bei der Installation des Spiels alle Achievements / Trophies freigeschaltet? Warum den Spieler überhaupt etwas erreichen lassen? Warum dreht sich jedes Spiel dieser Welt darum, den Spieler mit etwas Neuem zu belohnen oder wenigstens mit dem Gefühl gewonnen zu haben, nur AC nicht?
das alles damit zu vergleichen das connor am anfang paar mehr wachen umhaun kann is schon sehr weit hergeholt
wenn eine neue kombo in irgendnem hack &slay freigeschaltet wird, hab ich persönlich nich das gefühl mich verbessert zu haben, sondrn nur nen bestimmten abschnitt geschafft zu haben.
meistens weiß ich auch das im nächsten abschnitt genau das was ich bekommen hab wahrscheinlich sehr wichtig is. so wars bei batman un auch bei darksiders.
sehr spannend
genauso bei rennspielen wenn ich ein neues auto freischalte muss das nich heißen das ich besser fahre, sondern auch nur wieder das ich nen bestimmten abscnitt erreicht hab.
Fiddlejam
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Fiddlejam »

.. und ich hab manchmal das Gefühl, es findet sich immer einer, der jede Schwäche weg diskutieren will und am liebsten jeden Fortschritt in der Spieleentwicklung verbieten würde. Nur damit das mal klar ist: Ich kritisiere hier nicht, weil ich AC schlecht machen will. Die Reihe hat ihre Stärken, die hab ich auch mehrmals hier deutlich aufgezählt und benannt. Ich kritisiere, weil ich will, dass sich Spiele allgemein verbessern. Ich würde genauso für jedes andere Spiel, das ich hier aufgezählt habe Punkte benennen, an denen Verbesserungsbedarf besteht.
Das Problem an der ganzen Sache ist ja, wie schon mehrfach gesagt, nicht, dass 4players überhaupt Schwächen anprangert - es geht darum, welche Schwächen angeprangert werden.
Kritik an der Technik kann ich ja verstehen (wobei man hier wieder sagen muss, es sind Konsolen, was erwarten wir eigentlich...) oder an schwerwiegenden Bugs. Selbst, wenn man es unbedingt will, die leichten Kämpfe - aber wenn man Sachen liest wie "immer noch ist das Klettern zu leicht" und dazu dann die völlig am Sinn des Kletterns vorbeigehenden Vorschläge, fragt man sich schon, ob die Redakteure das Spiel überhaupt verstanden haben.
Und dann eben diese "wir haben Recht und zeigen das in einer pseudo-intellektuellen Kolumne"-Attitüde.
das alles damit zu vergleichen das connor am anfang paar mehr wachen umhaun kann is schon sehr weit hergeholt
Wobei sich dann die Frage stellt, was denn dann überhaupt als angemessene Anzahl gelten würde...
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saxxon.de
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von saxxon.de »

Ich muss vielleicht nochmal deutlich sagen: Ich rede nicht von AC3 - das hab ich nicht gespielt und wie gesagt hab ich auch schon woanders gehört, dass die Kämpfe fordernder sein sollen, weil die Gegner sich inzwischen wehren.
Cas27 hat geschrieben:Man muss Kontern, hat nur begrenzte HP, es gibt sowohl Konter- als auch Entwaffnungsimmune Gegner, man wird aus zweiter Reihe beschossen etc. Das Kampfsystem finde ich deutlich anspruchsvoller als bei den Vorgängern.
Im dritten Teil. Im zweiten kannst du anfangs schon jede beliebige Gegnergruppe im Halbschlaf wegdrücken, auf Knopfdruck instant volle HP haben und durch das wie erwähnt kaputte System rund um die Villa soviel Geld scheffeln dass du die ohnehin beinah irrelevante HP-Anzeige noch enorm verlängern kannst - und so die Gefahr mal einen Kampf zu verlieren komplett ausschalten.
Cas27 hat geschrieben:Charakterentwicklung oder regelmäßige Belohnungen scheinen ja deine einzige Spielspaßquelle zu sein.

Was macht Spielspaß denn sonst aus (im Singleplayer wohlgemerkt)? Bei einem Mario willst du den Level schaffen, die Belohnung ist das Gefühl wenn man es geschafft hat. Bei einem Rennspiel willst du siegen, die Belohnung ist der Sieg. Bei AC willst du die Story sehen, die Belohnung ist die nächste Storysequenz. Bei Minecraft willst du meinetwegen deine Burg bauen und wenn du es geschafft hast, ist die fertige Burg und das Gefühl es geschafft zu haben die Belohnung.
AlastorD hat geschrieben:Ich mag AC ja auch nicht aber nicht weil der Charakter schon alles kann sondern weil die Situationen sich nicht so entwickeln das man diese Fähigkeiten immer besser einsetzen muss.
Das ist doch das Selbe in Grün. Du bemängelst, dass du im Laufe des Spiels nicht gefordert wirst, die Fähigkeiten die dir zu Verfügung stehen besser einzusetzen. Ich bemängele, dass man das Spiel zu stark startet und im Laufe des Spiels noch stärker wird, ohne dass die Herausforderungen (sprich: Gegner, Missionen und so weiter) schwerer werden. Anders gesagt: das Spiel wird immer leichter, je weiter man kommt und für mich dadurch immer uninteressanter und langweiliger, weil man schon am Anfang alles was Gegner heißt einfach so wegdrücken kann und man mit der Zeit immer stärker wird (durch Mass HP) ohne dass die Gegner mitziehen. Wo bleibt denn da die Spannung, der Nervenkitzel, wenn ich in eine streng bewachte Burg einfach durch den Haupteingang latschen kann und es drauf ankommen lassen gegen 20 Wachen zu kämpfen, weil ich sowieso unbesiegbar bin? Es geht mir doch nicht darum, dass man beispielsweise erstmal nicht klettern kann. Das ist Unsinn, das weiß ich selber.

Aber stell dir doch einfach mal vor, so ein Auftrag sähe folgendermaßen aus:
Du holst dir zuerst von Informanten und über Beobachtungen Hinweise, wo du dein Opfer finden kannst. Ach, so ein Mist, der sitzt in einer streng bewachten Burg. Du kundschaftest die Burganlage und Bewachung unauffällig aus, indem du dich in eine Menschenmenge mischst und so die Burg betreten kannst. Du kriegst dann meinetwegen die entdeckten Wachen auf der Minimap eingezeichnet. Später verlässt du die Burg wieder und kehrst nachts zurück. Du kletterst an den Burgmauern hoch und schaltest unauffällig und leise einer der Wachen aus. Du kletterst über die Zinnen und pirscht dich im Mondschein an die nächste Wache heran, schaffst es gerade sie auszuschalten, bevor sie sich umdreht. Du drehst die Kamera um zu schauen ob andere Wachen alarmiert worden sind. Glück gehabt, keiner hat's gemerkt. Stück für Stück arbeitest du dich von Schatten zu Schatten zum Fenster des Turms vor, in dem dein Opfer sitzt. Du schaltest noch unauffällig 1, 2 Wachen aus, bevor du dich durchs geöffnete Fenster ins dunkle Gemach der Zielperson ziehst. Sie scheint zu schlafen und du schleichst langsam ans Bett heran, als die Person plötzlich aufwacht und zu schreien beginnt. Jetzt muss alles schnell gehen, denn die ersten Wachen werden jeden Moment hier sein. Du treibst deinem Ziel die Klinge zwischen die Rippen und einen Herzschlag später fliegt die Tür auf und 3 Wachen betreten den Raum. Mit gezückten Schwertern bedrängen sie dich. Einer wirfst du einen Wurfdolch in die Kehle und greifst eine der beiden übrigen an. Aber diese Wächter sind nicht dumm: Der freie Mann schlägt nach dir, du verlierst ein Drittel deiner Lebensenergie - jetzt wird es knapp, die Finger kleben am Pad. Du weichst schnell ein Stück zur Seite aus, jetzt steht der Mann den du eben angegriffen hast zwischen dir und seinem Freund. Blitzschnell schlägst du zu, er geht zu Boden - als sein Freund aus der zweiten Reihe nachsetzt, konterst du seinen Schlag und tötest auch ihn. Du nimmst die Beine in die Hand, schwingst dich aus dem Fenster und beginnst um den Turm herum zu klettern, an die Aussenseite der Burg. Die Wachen aus dem Hof und den Zinnen stürmen derweil in den Turm und du hörst ihre Schritte im Treppenhaus, als du dich eilig an der Mauer herunterbewegst um in der Dunkelheit zu verschwinden.

Wie sieht so ein Auftrag im Spiel wirklich aus? Du holst auch erstmal Infos ein, kletterst dann an der Mauer hoch, tötest nacheinander alle Wachen auf den Zinnen, kletterst runter in den Hof, wo die Zielperson von Wachen umringt in der Ecke steht. Du tötest im offenen Kampf sämtliche Wachen, indem du immer dieselben 2 Knöpfe in immer derselben Abfolge drückst. Du tötest die Zielperson, mehr Wachen strömen herbei und du tötest entweder die restlichen Wachen auch noch im offenen Kampf oder rennst weg - nicht weil sie dir gefährlich werden könnten sondern weil du keine Lust hast noch 10 Minuten weiter zu kämpfen.

Klar, die Mechanismen sind da: Man könnte sich reinpirschen, unauffällig vorgehen und nicht versuchen aufzufallen. Wenn's aber schiefgeht macht das auch nichts - dadurch wird die ganze Schleicherei nicht nur überflüssig sondern auch unspannend, weil man im Notfall ja das Auffangnetz "Übermenschliche Kräfte" hat. Wenn der Charakter sich nicht entwickelt, bzw dessen Fähigkeiten, muss das Spiel anspruchsvoller werden. Wird es aber nicht. Und die Fähigkeiten des Charakters entwickeln sich auch nicht. Der Anspruch bleibt ja nichtmal das Ganze Spiel hindurch der Selbe, er sinkt noch.

Mit anderen Worten: Die Action langweilt, weil es keine Gefahr gibt, dass man verlieren könnte - das Schleichen ist aber auch langweilig, weil auch hier nichts schiefgehen kann. Denn wenn man entdeckt wird, kommen zwar die Wachen, aber was macht das schon? Die können einem eh nichts tun.

edit: Fast vergessen: Ich mag AC. Ich spiele nur keins durch, weil es mich irgendwann einfach aus o.g. Gründen langweilt - und da bin ich bei weitem nicht der Einzige. Story und Charaktere sind gut und mögen vielleicht auch für einige der Grund sein aus dem sie Videospiele zocken - aber mal Hand auf's Herz: da kann man doch auch einen Film gucken. Warum dann noch die Anstrengung die Daumen zu bewegen wenn man sowieso nur eine Geschichte erzählt kriegen möchte?
Cas27
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Cas27 »

Sicherlich macht belohnt werden auch Spaß, aber das ist doch nicht der Kern der Sache. Auch wenn ich bei Mario sterbe und den Level nicht geschafft habe, so wurde ich trotzdem unterhalten. Überlass doch jedem selbst was ihm Spaß macht oder was einem gefällt.

AC war noch nie so ein Stealthgame wie du es da beschreibst und wollte es auch nie sein. Wenn du eine Stealthmission hast, dann siehst du es an den optionalen Zielen. Rambos sterben zwar nicht, aber erhalten halt als Strafe keine volle Synchronisation. Und das sollte so einen belohnungsfokussierten Spieler wie dich doch ungelaublich motivieren (gibt immerhin ein Achievement).

p.s: ich bin bei AC3 immerhin schon 5 mal im Kampf gestorben, weil so 20 Gegner nacheinander sind dann doch nicht so einfach "wegzuklicken". Bei den Vorgängern hätte ich einfach Medizin geschluckt, daher hat sich AC3 da schon ein ganzes Stück in die richtige Richtung bewegt.
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Oldholo
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Oldholo »

saxxon.de hat geschrieben: Aber stell dir doch einfach mal vor, so ein Auftrag sähe folgendermaßen aus:
[...]
Aber stell Dir doch mal vor, ein Auftrag sähe folgendermaßen aus:
Du erfährst den Namen einer Person, die Du töten möchtest, suchst bei Google nach Informationen darüber, findest sie womöglich nicht, hackst Dich in eine FBI-Datenbank (kein langweiliges Minispiel mit 2 Tasten, sondern echte Verschlüsselung!), findest dann seinen Wohnort heraus und bestellst Dir auf dem Schwarzmarkt, den Du im Laufe des Spiels immer weiter freischaltest, ein mobiles Baufahrzeug. Du bringst das in die Nähe seiner Villa, baust es auf und baust erstmal 'ne handvoll Siedler, die in den örtlichen Minen nach Gold und in den Wäldern nach brauchbarem Holz suchen, baust davon dann erste Ritter und Space Marines, verhandelst mit Belgien und Luxemburg um einen Waffenstillstand, erforschst verschiedenste Technologien, und während Dein Gegner am Ende noch in der Steinzeit steckt, überrumpelst Du ihn mit Bombern und Panzern, bzw., wenn Du vorher die Genfer Konventionen erforscht hast, musst Du ihn dann noch in einem sicheren Transport ins Gefängnis schaffen, während Du darauf aufpassen musst, dass Du immer schön im Dunklen fährst, damit Dich die Wachen nicht sehen.

Entschuldige die rüde Art meiner Erwiderung, aber es macht denke ich am deutlichsten, was ich meine; Du kritisierst das Spiel für etwas, was es nicht ist. Etwas, was es gar nicht sein möchte.
Schleichspiele gibt es. Spiele, in denen jeder Treffer tödlich enden kann. Spiele, in denen der Schatten Dein wichtigster Freund ist. Und diese Spiele sind gut und wichtig.
Ich brauche das in Assassin's Creed aber gar nicht, ich will es dort nicht.
Das Spiel lebt von seiner Leichtigkeit, von dem Gefühl, dass die ganze Stadt da unter Deinen Füßen Dein Spielplatz ist, und dass es ja niemand wagen sollte, sich mit Dir anzulegen.
Wer stand in AC1 nicht das erste Mal auf einem hohen Turm, ganz Jerusalem im Blick habend, und hatte so ein leichtes Titanic-Style-"Ich bin der König der Welt"-Gefühl?
Das, in Kombination mit einer netten Story, einer feinen Inszenierung und Grafik und den Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet, sind es, die das AC-Franchise auszeichnen, nicht das Gefühl von ständiger Bedrohung, einer düsteren Welt, die vollstes taktisches und vorsichtiges Vorgehen erfordert und einer scheinbar unbezwingbaren Übermacht gegen sich.

Wenn Du das von Assassin's Creed erwartest, dann kannst Du nur enttäuscht sein.
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saxxon.de
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von saxxon.de »

Genau wegen diesem Einwand bzgl. Schleichspiele schrieb ich auch:
saxxon.de hat geschrieben:Mit anderen Worten: Die Action langweilt, weil es keine Gefahr gibt, dass man verlieren könnte - das Schleichen ist aber auch langweilig, weil auch hier nichts schiefgehen kann. Denn wenn man entdeckt wird, kommen zwar die Wachen, aber was macht das schon? Die können einem eh nichts tun.
Die Action ist nicht das Mittel der Wahl, Schleichen aber auch nicht - weil durch die fehlende Herausforderung wenn es zum Kampf kommt beides untergraben wird.
Und ja, Oldholo. Ich kann deine Definition der Reihe durchaus nachvollziehen. Das ist auch einer der Gründe warum ich nach der Enttäuschung des ersten Teils den zweiten dennoch gekauft hab. Ich mag das Spielgefühl, die Story, die Charaktere, die Inszenierung. Aber ich hab beide Spiele nicht durchgespielt, weil sie mich spielerisch gelangweilt haben. Natürlich erwarte ich kein Schleichspiel, jedenfalls nicht mehr seitdem ich ein paar Stunden mit dem ersten AC verbracht hab. Ein Actionspiel ist es aber auch nicht, denn dazu fehlt die Action im Gameplay. Ein Spiel in dem es um Exploration geht ist es auch nur leidlich, weil man nachdem man auf die Türme geklettert ist, alles auf der Map gleich angezeigt kriegt.

Und wäre das Gefühl, dass die Stadt dir zu Füßen liegt und sich niemand mit dir anlegen sollte nicht vielleicht wertvoller, wenn du dafür zuerst etwas hättest tun müssen? Wohlgemerkt: Ich rede von irgendeiner Art von Vorarbeit, nicht gleich von aufopferungsvoller Hingabe im Stile eines Dark Souls oder Super Meat Boys.
AlastorD
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von AlastorD »

saxxon.de hat geschrieben: Das ist doch das Selbe in Grün. Du bemängelst, dass du im Laufe des Spiels nicht gefordert wirst, die Fähigkeiten die dir zu Verfügung stehen besser einzusetzen. Ich bemängele, dass man das Spiel zu stark startet und im Laufe des Spiels noch stärker wird, ohne dass die Herausforderungen (sprich: Gegner, Missionen und so weiter) schwerer werden. Anders gesagt: das Spiel wird immer leichter, je weiter man kommt und für mich dadurch immer uninteressanter und langweiliger, weil man schon am Anfang alles was Gegner heißt einfach so wegdrücken kann und man mit der Zeit immer stärker wird (durch Mass HP) ohne dass die Gegner mitziehen. Wo bleibt denn da die Spannung, der Nervenkitzel, wenn ich in eine streng bewachte Burg einfach durch den Haupteingang latschen kann und es drauf ankommen lassen gegen 20 Wachen zu kämpfen, weil ich sowieso unbesiegbar bin? Es geht mir doch nicht darum, dass man beispielsweise erstmal nicht klettern kann. Das ist Unsinn, das weiß ich selber.
Ja das meine ich, ich habe aber auch mehrfach gesagt das es darum gar nicht geht.
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muecke-the-lietz
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von muecke-the-lietz »

das ding ist halt, dass es ja stealth technisch zwar eine menge alternativen gibt, dass bedauernswerte jedoch ist, dass ac mit seiner ausrichtung einfach viel spannender wäre, wenn es auch ein richtiges stealth game wäre. so ist es ein open world game, dessen welt beliebig erscheint, da von ihr keine gefahr ausgeht, es gibt keine beschränkungen durch gefährliche gegner und schwierige hindernisse, die den spieler zum cleveren handeln zwingen. dabei beinhaltet das spiel alle gameplay mechaniken, um all das zu bieten. man kann in der menge untertauchen, beeindruckend klettern, gegner leise mit allen erdenklich mitteln ausschalten, es gibt zig sachen, die einem bei der flucht helfen wie verstecke, menschenmenge aufscheuchen, und, und, und.

diese fähigkeiten werden dem spieler zwar in die hand gedrückt, aber letztlich kaum von ihm gefordert. dass man am ende selbst im offenem kampf soviel austeilen kann und die gegner quasi nur kanonfutter sind, macht das ganze gameplay kaputt.

dabei zeigen gerade spiele wie dishonored wie man klassiches schleichen und modernen komfort verbinden kann, wie man mehrere vorgehensweisen anbieten kann, ohne dass der spieler bei einer bestimmten künstlich gegängelt wird. auch dishonored ist oft zu leicht, dennoch wirkt die spielewelt durch gewisse gefahren etc. nicht beliebig, sondern sie zwingt einen, alle möglichkeiten zu nutzten, die man hat.

allerdings ist die story eher mau, das spiel eher kurz und am ende spielt es nicht in einer so großen und majestetischen welt wie ac. und das macht es umso bedauerlicher, dass ac spielerisch kaum raffinesse vom spieler fordert.
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Wurmjunge
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Wurmjunge »

Ich war beim ersten Teil schon so enttäuscht darüber, wie das vielversprechende Szenario vergrützt wurde, daß ich nie wieder einen Ableger dieser Serie angefaßt habe.

So wie ich das sehe, geht es hier weniger um schlechtes Spieldesign als darum, daß mieses Storytelling auch ein gutes Spielkonzept ruinieren kann.
Skyrim ist diesbezüglich mein Lieblingsbeispiel, dort sitzt ja unter jedem Stein eine drittklassige Gottheit, die da seit Anbeginn der Zeit nur auf das zufällige Vorbeistolpern des Spielers wartet: "Wie, auserwählt? Schon wieder? Worum handelt es sich denn diemal, Welt retten oder wen kaputtmachen? Gibt nix was ich nich mache, wenns im Drehbuch steht!"
Wozu sich das Hirn verrenken, wo es doch Geister gibt! Ergibt eine Geschichte mal keinen Sinn, zack, ein Gespenst her, der Rest richtet sich schon. BILLIG ist noch das harmloseste Adjektiv, das mir zu diesem Kinderbaukasten-Erzählkonzept einfällt.

Grundsätzlich ist da ja schon diese Kluft zwischen Kunst und Kommerz. Sagen wir, ein Fjodor Dostojewski ist, was seine literarische Größe betrifft (sprich seine Fähigkeit, großartige Geschichten niederzuschreiben), schlicht über jeden Zweifel erhaben, da sind sich alle einig. Tortzdem wage ich zu bezweifeln, daß sich Die Brüder Karamasow in den letzten 130 Jahren auch nur halb so oft verkauft haben wie nur einer von den HarryPotter-Bänden beispielsweise.
Und ich seh es irgendwie auch nicht vor mir: "ElectronicArts präsentiert: Schuld und Sühne - Brutal Shadows. Schlüpfe in die Haut des Axtmörders und liefere dir ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel mit der Kriminalpolizei! Beweise dein Geschick in zahlreichen Herausforderungen um der Deportation nach Sibirien zu entgehen. Du bist der Killer, Du bist: RASKOLNIKOW !"

Ich bin ja schon sehr lange der Meinung, daß Spiele grundsätzlich ersteinmal gar keine vorgegebenen Erzählungen brauchen. Wird eben doch konzeptionell großer Wert darauf gelegt, dann wäre es eben schön, wenn es sich dabei nicht zu 99% um uninspirierte Fülldialoge und hochfrequent erfolgende Explosionen handeln würde.
Und sicher wird es das auch alle paar Jahre mal geben, eine zumindest mittelteure Produktion, die mit dem Versuch Anspruch und Unterhaltung zu verbinden nicht sofort baden geht. Den Gipfel (oder Tiefpunkt) der aktuellen Allgemeinverblödung haben wir aber mit Sicherheit noch nicht erreicht, immer wenn man denkt, schlimmer gehts nimmer, wird man prompt eines besseren belehrt.

ok, ich muß meinen zweiten Satz korrigieren, es geht um schlechtes Spieldesign noch vor schlechtem Storytelling, aber ich habe keine Lust mehr zu tippen und behalte hier meinen Senf erstmal für mich...
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Dafuh
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Dafuh »

Ich hab mir als Kind auch immer gewünscht, der Sand wäre Lava, damit das Spielen anspruchsvoller wird xD
Lasst doch den Leuten ihren Spaß, wenn ihr Probleme mit diesen Games habt, lasst sie links liegen, aber versucht nicht jedem eure madige Einstellung aufzuquatschen...
Das fängt bei dieser Kolumne an, die wieder mal nur polarisieren soll...
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Mojo8367
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Mojo8367 »

habe vor kurzem wieder mal fallout 3 begonnen.
es gab da ne situation die mir alles total kaputt gemacht hat, wie kann es denn sein das ich einfach so atombomben entschärfen kann, ohne auch nur jemals ne granate gefworfen zu haben.
eigentl. hatte ich noch nich mal mit schwarzpulver zu tun.
ohne auch nur ein lehrbuch gelesen zu haben oder irgendne art von unterreicht besucht zu haben kann ich nuklearwaffen entschärfen?
das zerstört die immersion einer glaubhaften spielwelt in der ich mich befinde, warum geht das so einfach, warum kann ich so was kompliziertes nach so kurzer zeit.
andere leute studien jahre um sich dr. oder gar prof. der physik nennen zu dürfen und diese sachen verstehen und nutzen zu können und mir gelingt das ohne jegliche vorbildung.
so sollten spiele nicht sein!!!
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Thyrael
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Thyrael »

Eine Fähigkeit haben die man nicht haben dürfte (was in nahezu jedem Film/Spiel vorkommt) ist für dich also im gleichen Maße unlogisch wie der Versuch eine Fähigkeit zu erlangen, die man schon hat? Oo Das erste kann eine Erklärung haben, die man einfach nicht kennt. Das zweite ist schlicht nicht möglich.
muecke-the-lietz hat geschrieben:ich finde ja nicht mal den sicker effekt sinnlos, sondern nachvollziehbar erklärt, auch wenn er natürlich purer science fiction/fantasy blödsinn ist. :Blauesauge:
Sei dir da mal nicht so sicher, dieser eine Kerl der ein Buch über luzides Träumen geschrieben hat behauptet er hätte dadurch Skateboard fahren gelernt :P
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Dafuh
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Re: Kommentar: Das Problem der Allmacht

Beitrag von Dafuh »

Thyrael hat geschrieben:Sei dir da mal nicht so sicher, dieser eine Kerl der ein Buch über luzides Träumen geschrieben hat behauptet er hätte dadurch Skateboard fahren gelernt :P
Oo wow