Halueth hat geschrieben: ↑07.01.2020 10:39
Triadfish hat geschrieben: ↑07.01.2020 10:15
Die Kombination aus möglichst vielen FPS, möglichst wenig Input Lag und niedrigsten Details für möglichst viel Übersicht macht schon so viel aus.. Ich spiele so auf einem 60Hz Bildschirm kompetitiv CS:GO mit konstant 240 FPS gegen Leute, die erheblich jünger sind und kann tatsächlich mithalten. Mit 144 oder sogar 240Hz wäre es nochmal ein ganzer Schritt nach vorn. Vorher (ohne diese Optimierungen) hätte ich mit meinen 35 Lenzen da niemals mithalten können.
Ich kann verstehen, dass wenig Details die Übersicht erhöhen, aber 240FPS machen auf einem 60Hz Monitor recht wenig Sinn. Der Monitor kann dennoch nur 60FPS anzeigen, egal wieviele FPS von deiner Grafikkarte ausgeschickt werden. Das bringt dir also nicht wirklich einen Vorteil, außer gegen Leute, die auf einem 30Hz Monitor spielen, sollte sowas überhaupt noch vorkommen.
Aber wie du selbst meinst, wärst du warscheinlich mit einem144Hz Monitor noch besser...
Das ist so leider falsch. Es ist ein Irrglaube, dass ein 60Hz Bildschirm genau 60 Bilder in der Sekunde darstellt. Er hat genauer Gesagt 60 Bildaufbauzyklen, was bedeutet, dass der Bildschirm innerhalb 1/60 Sekunde ein komplettes Bild von unten nach oben Zeile für Zeile auf dem Bildschirm aufbaut.
So lange V-Sync deaktiviert ist, nutzt der Bildschirm dafür immer das aktuellste von der Grafikkarte berechnete Bild, das bedeutet also, dass er innerhalb eines laufenden Bildaufbauzylus zu einem neu berechneten Bild wechseln kann und somit innerhalb eines Zyklus Informationen aus mehrenen Bildern darstellen kann.
Gehen wir mal von meinem genannten Beispiel in CS: GO aus: 60Hz Bildschirm mit konstanten 240 FPS (FPS sind auf diesem Wert gecapped). V-Sync ist dem entsprechend natürlich deaktiviert.
In diesem Beispiel kommen auf jedes durch den Bildschirm aufgebaute Frame ganze 4 Bilder, die von der Grafikkarte berechnet werden, das bedeutet, dass der Bildschirm während eines Zyklus 3 mal zu einem neuen Frame wechselt und für ein viertel der Bildflächenhöhe Informationen aus diesen frame darstellt. Das bedeutet also, dass auch wirklich alle 240 berechneten Bilder dargestellt werden, aber eben nur teilweise.
Gehen wir jetzt mal davon aus, man läuft nun in CS: Go auf einer Map auf ein Gebäude mit einer geschlossenen Tür zu. Hinter dieser Tür befindet sich ein Gegner, der diese Tür öffnet. In einem Szenario mit 60 Hz und 60 FPS müssten wir nun 1/60 Sekunde warten, bis wir dies überhaupt wahrnehmen können, denn der Bildschirm baut die volle 60tel Sekunde lange nur ein einziges von der Grafikkarte berechnetes Frame auf, bis er für den nächstens Zyklus ein neues Frame erhält.
Bei 240 FPS mit 60 Hz wechselt der Bildschirm hingegen nachdem er ein Viertel der Zeilen des Monitors aufgebaut hat schon zum nächsten Frame und liefert damit aktuellere Informationen. Wir können also schon nach 1/240 Sekunde sehen, dass sich die Tür öffnet und entsprechend reagieren.
Das selbe gilt übrigens bei schnellen Bewegungen. Je mehr FPS unser Bildschirm darstellt (auch bei nur 60Hz), desto geringer ist die Verzögerung zwischen Mausgewegung und Darstellung der Bewegung auf dem Bildschirm. Ganz einfach weil der Input Lag deutlich reduziert wird und die ausgeführte Bewegung auf dem Bildschirm viel schneller umgesetzt wird.
Der von mir beschriebene Wechsel zwischen den von der Grafikkarte berechneten Bildern des Bildschirms innerhalb eines Zyklus ist das, was man allgemein als Tearing kennt. Hierbei gilt pauschal: Je höher die FPS, desto weniger ist Tearing spürbar. Es macht eben einen großen Unterschied, ob der Bildschirm nur ein mal in einem Zyklus das Frame wechselt oder 3,4,5 mal. Je weniger Wechsel, desto unterschiedlciher ist der Inhalt des neuen Bildes (da größerer Zeitabstand) und desto mehr zerreißt das Bild.