The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-Pakete

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
Hiri
Beiträge: 1669
Registriert: 07.10.2011 13:26
Persönliche Nachricht:

Re: Kommentar

Beitrag von Hiri »

Andrej Delany hat geschrieben:Bevor es einfacher gepatcht wurde, hatte so Mancher Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad,ja.
Was die PC Master-Race haben Probleme weil ein Spiel zu schwer ist?
Das trag ich gleich in mein schwarzes Buch :D
Benutzeravatar
Lebensmittelspekulant
Beiträge: 1711
Registriert: 04.04.2013 10:35
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Lebensmittelspekulant »

Creepwalker hat geschrieben: Wer Skyrim mit den richtigen Einstellungen spielt, wird am Anfang auch fast von jedem Banditen in 2-3 Schlägen zerlegt.
Bei Witcher 2 hatte ich nie wirklich Probleme. Man musste sich nur an die hektische Steuerung gewöhnen.
Beide Spiele waren auf dem höchsten Grad, fast genauso fordernd wie Dark Souls.
Ich befürchte du verwechselst fordernd mit schwer. Ein Regler, der lediglich die HP des Bosses oder seinen Damage Output erhöht, macht ein Spiel nicht fordernder. Diese Problematik hat mich nicht nur bei Skyrim gestört, sondern auch bei Dragon Age. Schwierigkeit kann man mit solchen Mitteln immer leicht erhöhen. Theoretisch verzehnfachst du die Trefferpunkte eines Gegners, dann ist es auch zehnmal schwerer ihn zu besiegen. Das macht es letztendlich aber genauso herausfordernd wie Fließbandarbeit.

Um ein forderndes Spiel zu schaffen muss das Spieldesign dem Spieler auch immer wieder mit neuen Herausforderungen konfrontieren. Bei Skyrim war es leider so, daß die Herausforderungen mit zunehmender Spieldauer immer weiter abnahmen. Was am Anfang noch ein einigermaßen herausfordernder Drachenkampf war, wurde nach wenigen Spielstunden eher zum Drachenfarming. Stärkere Gegner waren rar gesäht. Wenigstens mit Mods konnte ich mir kurzzeitig Abhilfe verschaffen, die Drachen verstärken und alternative Monstergegner ins Spiel einfügen. Meistens blieb es aber einfaches HacknSlay. Kam dann doch einmal ein stärkerer Bossgegner, der einen sofort tötete, so musste man nur Quickload drücken und Sekunden später war er schon so durchschaubar das er problemlos besiegt werden konnte. Jedem Angriff konnte man ausweichen, fast immer gab es eine Möglichkeit einen Cheese zu probieren, gegen den die KI nichts mehr anrichten konnte.

Das ich mal tagelang an einem Gegner zu knabbern habe, das habe ich zuletzt nur in Dark Souls erlebt. Dort war jeder Gegner etwas besonderes und sei es nur durch seine Platzierung in der Spielwelt. Die Bosse waren allesamt einzigartig in ihrem Verhalten. Einige habe ich direkt beim ersten Versuch zwar töten können, andere hatten aber ein dermassen problematisches Verhaltensmuster und Fähigkeiten, daß ich mit meiner Charakter-Build dutzende Male gegen sie anrennen konnte und trotzdem in meinem Bemühen neutralisiert wurde. Da musste ich schonmal grübeln, mein Equipment umstellen, neue Waffen und Rüstungen schmieden, Zauber erlernen, um endlich eine Schwachstelle herauszufinden und daraus eine Strategie entwickeln zu können, mit der ich den Boss letztendlich besiegen konnte. Das nenne ich eine Herausforderung. Und ja Herausforderungen sind auch schwierig. Das haben sie so an sich :)

Ich fand es eigentlich gut, daß sich Witcher 2 mehr an Dark Souls orientiert hat, auch wenn die Umsetzung nicht gut gelungen war. Schon im ersten Witcher war das Balancing mangelhaft. Ein Spiel sollte mit fortschreitender Dauer schwieriger werden und nicht einfacher. Genau das war aber bei den Witcher-Spielen und ist auch bei Elder Scrolls immer der Fall. Als ich bei The Witcher 2 zu Anfang das Tutorial spielte, wurde ich bei der ersten ernsthaften Auseinandersetzung getötet. Dann setzte ich das Quen-Zeichen ein und fortan waren alle Kämpfe viel zu einfach. Diese Funktion war zu mächtig, die Gegner waren nicht dafür gestaltet worden dieses Zeichen zu kontern. Kein gutes Balancing.

Von The Witcher 3 hätte ich nun am liebsten natürlich ein Dark Souls im Witcher-Universum gehabt. Mir war aber von Anfang an klar, daß dies ein utopischer Wunsch ist, außer CDP hätte noch ein paar Dutzend Millionen mehr Entwicklerbudget. The Witcher lebt auch nicht vom Kämpfen, sondern von seinem Questdesign. Solange sie in dem Bereich wieder Herausforderungen schaffen, die kein anderes Spiel bietet, kann mir ein rudimentäreres Kampfsystem egal sein.
Benutzeravatar
YBerion
Beiträge: 747
Registriert: 14.07.2012 01:21
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von YBerion »

Kajetan hat geschrieben: Letztlich mal wieder Jade Empire probiert. Erneut, schnell und gründlich kein Land gesehen.
Scheiss Spiel :lol:

Aaaaaber ... ich komme seltsamerweise mit dem Kampfsystem der Batman-Spiele von Rocksteady ziemlich gut zurecht.
Das ist so ein Problem dieser RPG- beliebiges Genre- Hybride. Die Leute gehen mit der Erwartung ran einen Shooter zu spielen und vergessen dabei die im Hintergrund laufenden RPG-Mechaniken... Trefferwahrscheinlichkeiten nach Skillpunkten und so. Bei Alpha Protocoll viel mir das stark auf und auch beim ersten Mass Effect.

Bei Jade Empire kann ich mich an so eine Stelle am Beginn erinnern, bei der man von Piraten angegriffen wird, die in mehreren Wellen kommen + Kanonenbeschuss. Das Spiel ist danach nie wieder so schwer geworden :?
CronoKraecker
Beiträge: 200
Registriert: 08.04.2013 14:25
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von CronoKraecker »

Muss mal Lebensmittelspekulant 100 % zustimmen. Er beschreibt in seinem Post, was Dark Souls so toll gemacht hat.

Ja, die Lernkurve ist am Amfang extrem steil. Für viele (und das meine ich nicht abwertend) zu steil. Wen das Spiel anfickt, der will sich durchbeißen.

Ja, es gibt Stellen, die einen mist nahezu 100 % ohne Vorwarnung scheitern lassen.

Ja, es geht mehr in Richtung Dungeon-Crawler und nicht Richtung solche Story-RPGs wie wir sie kennen.

Aber ich - und da muss ich einem Vorredner unterbrechen - habe in keinem anderen RPG danke der Steuerung das Gefühl gehabt, so in einem RPG drin zu stecken. Ich fand man hatte tolle Kontrolle über viele, aber nicht zu viele Kampfmöglichkeiten. Die man alle je nach Vorliebe ausbauen konnte.

Dark Souls schiebt das Balancing halt auf den Spieler und versucht es nicht durch künstlich angepassten Schaden/HP nachzuschieben. Das kann natürlich dazu führen, dass bei Dark Souls viele Spieler aussteigen, bevor sie richtig Spaß am Spiel haben. Bei mir hat es ganz toll funktioniert. Vor allem, weil es andersrum wirklich nie richtig klappt (siehe Beschreibung von Lebensmittel: Drachen bei Skyrim etc).

Wie gesagt, bei dem Artikel ging es ja ums kämpfen und da ist Dark Souls für mich die ganz klare Nr. 1. An anderen Stellen hatte das Spiel Schwächen.
Benutzeravatar
magandi
Beiträge: 2074
Registriert: 05.11.2011 17:18
Persönliche Nachricht:

Re: Kommentar

Beitrag von magandi »

Hiri hat geschrieben:
Andrej Delany hat geschrieben:Bevor es einfacher gepatcht wurde, hatte so Mancher Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad,ja.
Was die PC Master-Race haben Probleme weil ein Spiel zu schwer ist?
Das trag ich gleich in mein schwarzes Buch :D
dann trag gleich mit ein, dass god of war ascension (ein ps3 exclusive!!) auch mit einem patch leichter gemacht wurde.
Euthydemos
Beiträge: 167
Registriert: 06.10.2013 11:30
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Euthydemos »

TheLaughingMan hat geschrieben:Man prügelt meistens aufeinander ein, aber da hört das Beat em up mäßige auch schon auf. Block schlägt schnellen Angriff, Power Angriff schlägt Block, schneller Angriff schlägt Power Angriff. Auf solche Tutorial Kasper wie in dem Video kann man eindreschen, später bringt das aber, wenn ich mich richtig erinnere, meist nichts mehr.

Jade Empire war eigentlich ein ganz gutes Game. Einen zweiten Teil, dessen Kampfsystem sich etwas mehr an Batman+Avatar orientiert und ich wäre dabei. :mrgreen:
Ich spiele es zur Zeit und sehe das ähnlich. Zusätzlich hat man noch die Supportstile, mit denen man den Gegner verlangsamen oder Chi und Focus wieder aufladen kann, Magie kommt später auch noch hinzu. Wobei einige Gegner dann wieder über Immunitäten gegen bestimmte Stile verfügen. Allerdings kann man selbst durch Draufprügeln einigen Schaden anrichten, so lange genug Focus für die Zeitverlangsamung vorhanden ist. Mir macht's Spass, nur ein bisschen zu kurz ist es leider. Die Companions hätten durchaus noch Potential für schöne Nebenquestreihen gehabt.
YBerion hat geschrieben:Bei Jade Empire kann ich mich an so eine Stelle am Beginn erinnern, bei der man von Piraten angegriffen wird, die in mehreren Wellen kommen + Kanonenbeschuss. Das Spiel ist danach nie wieder so schwer geworden :?
So ist es. Wenn man in der Folge einigermaßen vernünftig skillt dürfte das der schwerste Kampf sein.

Aber genug vom OT... :mrgreen:
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben:
TheLaughingMan hat geschrieben:Jade Empire war eigentlich ein ganz gutes Game. Einen zweiten Teil, dessen Kampfsystem sich etwas mehr an Batman+Avatar orientiert und ich wäre dabei. :mrgreen:
Letztlich mal wieder Jade Empire probiert. Erneut, schnell und gründlich kein Land gesehen.
Scheiss Spiel :lol:

Aaaaaber ... ich komme seltsamerweise mit dem Kampfsystem der Batman-Spiele von Rocksteady ziemlich gut zurecht.
Jade Empire hat ja auch, genauso wie Witcher 2, tatsächlich ein Kampfsystem gehabt. Die Batman-Spiele haben gerade mal button-mashing mit ein bischen QTE drin. Sieht vielleicht flüssig und Spektakulär aus, hat aber weniger Spieltiefe als die durchschnittliche Pfütze.
Benutzeravatar
Nuracus
Beiträge: 6022
Registriert: 07.03.2011 17:46
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Nuracus »

Mh, nicht ganz - die Batman-Spiele haben außer dem ominösen Quadrat-Hämmern noch genügend weitere Kampfvariationen, geht bei den Gadgets los und endet bei den von dir so genannten QTE, wo man je nach Kampfsituation (Gegner liegt am Boden, Gegner trägt eine Waffe ...) mit verschiedenen Knopf-Kombinationen (z.B. X, X, Quadrat oder das gleichzeitige Drücken von X + Kreis) viel Abwechslung in einen Kampf bringen kann.
Man MUSS es nicht tun - man kann die meisten Gegner auch tatsächlich mit ständigem Quadrat und Dreiecks-Kontern ausschalten, aber gerade im späteren Spiel empfand ich es nicht nur als ansehnlicher, sondern tatsächlich auch als einfacher, mehr verschiedene Attacken im Kampf einzusetzen.
Abgesehen davon bringt es auch mehr Erfahrungspunkte ein.

Also ... Arkham haben da echt ein gut durchgemischtes System.

Ich kanns aber auch grad nicht mit Jade Empire vergleichen, ist viel zu lange her.
Benutzeravatar
Deuterium
Beiträge: 4882
Registriert: 26.05.2010 16:20
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Deuterium »

Der Reiz beim Batman Kampfsystem beruht meiner Meinung nach darauf, möglichst lange und abwechslungsreiche Kombos aufzubauen. Am Ende von Arkham Asylum waren 70er Kombos kein Problem mehr. Sicher, die Gegnerscharen konnten auch einfacher ausgemerzt werden, aber bei mir war immer der Reiz gegeben, alle Gadgets und Finisher einzubetten. Der Hexer funktioniert halt ganz anders. Komplexer ist er schon, aber es wäre nicht so, dass ich Batman deshalb ein "Pfützenniveau" unterstellen würde.
Benutzeravatar
DM1664
Beiträge: 156
Registriert: 10.05.2007 01:35
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von DM1664 »

Ich plädiere seit Jahren dafür, dass Hersteller wie CD Projekt endlich mal eine Auszeichnung für vorbildliche Kundenorientierung bekommen. Hier zumindest kommt man sich nicht wie Gelddruckmaschinen für die Publisher/Entwickler vor.

Hierfür verlinke ich einfach mal auf meinen eigenen Beitrag von vor 2 Jahren.
Benutzeravatar
Temeter 
Beiträge: 18065
Registriert: 06.06.2007 17:19
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Temeter  »

Idk, für mich ist diese Art Kampfsystem nicht einfach zu simpel, sondern gleichzeitig zu einfach, wodurch insbesondere größere Kämpfe eher zur pflichtübung wurden, da die Gegner z.B. auffällig inaktiv waren, damit man auch ja nicht überrant wird. Wobei ich mich in erster Linie auf Asylum beziehe, ka ob City das anders macht.

Kombos und Highscores sind einfach nicht mein Ding, zumal die Steuerung am PC nicht ganz perfekt von der Hand ging. Wenn man einfach nur funktionell zur Sache geht, steckt da nicht viel hinter den Kämpfen, ab und zu nen Typen am Boden auszuschalten war auch wenig komplexer als QTE - man sieht Sterne, bewegt sich in die Nähe, und drückt zwei Tasten gleichzeitig.

Unterhaltsam fand ich das Gesamtpaket hauptsächlich, weil sie durch das simple, aber nett gemachte Stealthsystem und Gadgets ein wenig erweitert wurden. Insgesamt geht bei dem Spiel imo Spektakel über das eigentliche Gameplay. Dabei ist das Spiel sogar stärker auf den Kampf konzentriert als Witcher 2 oder Jade Empire, die im Kern vollwertige Rollenspiele sind.
Benutzeravatar
tschief
Beiträge: 2395
Registriert: 05.02.2010 15:12
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von tschief »

Kajetan hat geschrieben: CD Projekt wirken nur wie Engel, weil alle anderen so unglaublich scheisse sind! Und das sagt so einiges über den Zustand der Videospielindustrie aus. Viel nichts gutes.
So was Ähnliches dachte ich mir auch. Würde hier anstatt CD-Project EA oder Activision stehen - der Shitstorm wäre enorm - beim gleichen Text wohlgemerkt :-D
nommos
Beiträge: 180
Registriert: 30.10.2008 01:16
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von nommos »

Habe es auf normal nicht als schwer empfunden, es war wie man es von normal erwartet, die meisten Gebiete waren sogar relativ einfach, einzig am Anfang hatte ich Probleme da ich das Kampfsystem nicht so sehr beherrschte und in der Umgebung der ersten Stadt die ersten Gegnerscharen und dieser nervige Boss sind schon nicht einfach. Aber auch nur weil man kaum Ausrüstung hat (Ertrunkene und solche Kerle haben mich fast mit einem Schlag getötet und wenn dann 20 davon in einer Höhle sind ist es schon schwer, seltsamerweise wurde es dann im späteren Spielverlauf einfacher, v.a wenn man sich richtig gute Rüstung und Schwerter erstellt dann sind die meisten Gegner nur noch Kanonenfutter). Auch weil man sich erst an das Kampfsystem gewöhnen muss (hatte glaube aber auch vergessen aufzuleveln, da ich den Skilltree nicht gefunden habe). Wenn der nächste Schwierigkeitsgrad dann wie das alte "normal" ist und es noch einen weiteren gibt ist es auch kein Problem.

War aber auch schon die Enhanced Edition also kA wie der Urzustand war.
Benutzeravatar
tschief
Beiträge: 2395
Registriert: 05.02.2010 15:12
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von tschief »

Ich frage mich sowieso immer, warum jede/r das Kampfsystem von Dark Souls anbringt.

Es gibt nur ein wahres Kampfsystem und da kackt auch Dark Souls durch viel zu indirekte Steuerung komplett ab.

Chivalry: Medieval Warfare (nicht das Add-On) hat imho das beste Kampfsystem das ich je selbst ausprobieren durfte (und ich hab viele ausprobiert).

Habt ihr euch noch nie gewünscht, dass Spieleentwickler euch anstatt mit 50 Kanonenfuttergegnern mit wenigen, dafür aber wirklich starken Gegnern konfrontieren? Und damit meine ich nicht Gegner die dann einfach 50 Hiebe aushalten (was kompletter Unsinn ist) sondern wirklich starke Gegner bei denen die Herausforderung die ist, einen Treffer überhaupt erst zu landen - der dann aber auch verheerend ist und der Gegner je nach gewählter Waffe nach 4-5 Treffern down geht.

Für die Unwissenden das Kampfsystem von Chivalry kurz erklärt:
- Mit Rechtsklick kann man kurz blocken (kein dauerhaufter Block - Timing ist wichtig). Man muss dafür aber in die Richtung des ankommenden Schlages "blicken"
- Es gibt 4 verschiedene Schlagarten - stechen, von oben herunterhauen oder links/rechts schwingen
- man kann Schläge "antäuschen" indem man, bevor der Angriff / Schwung der Waffe zu weit fortgeschritten ist einen bestimmten Knopf drückt - wenn der Gegner darauf reinfällt blockt er ins leere und du hast nach dem Block kurz freie Fahrt für einen erneuten Angriff.

Es gibt in Chivalry "Duel-Server", 2 Gute Spieler duellieren sich da schnell mal 10-20 Minuten lang hin und her und jeder noch so kleine Fehler wird bestraft. Das Kampfsystem ist einfach mit nichts Existierendem zu vergleichen.

Nun stellt euch doch Bots vor (das ist ohne Probleme möglich) die je nach "Stärke" halt weniger Fehler machen. Die schlechtesten Gegner (Standardgegner) machen viele Fehler in den Kämpfen, stärkere Gegner viel weniger und Bosse fast keine und täuschen auch Schläge an. Das wäre verdammt schwer aber auch extrem herausfordernd und ein Sieg wirklich genugtuuend. Der Gegner hat ausser ein wenig mehr Rüstung (1-2 Hiebe mehr die er aushält) und mehr "Skill" nicht einfach plötzlich +500% HP und +500% Schaden (2-Hit Kills und so).

Dieses Kampfsystem in TW2 oder einem anderen RPG - ein Traum. Damit würd ich sogar Skyrim zocken ;-)
Chris Dee
Beiträge: 478
Registriert: 26.11.2012 17:43
Persönliche Nachricht:

Re: The Witcher 3: Wild Hunt - Schwierigkeitsgrade und DLC-P

Beitrag von Chris Dee »

tschief hat geschrieben: Chivalry: Medieval Warfare (nicht das Add-On) hat imho das beste Kampfsystem das ich je selbst ausprobieren durfte (und ich hab viele ausprobiert).
Klingt danach, als wäre es für die Massen zu anspruchsvoll. Gibt es denn in diesem System überhaupt eine wirkungsvolle Verteidigung gegen angetäuschte Schläge?