Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakter fast halbiert, aber bessere Shader

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Cufius
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Cufius »

ich sehe das ganze ja immer aus der sicht des gamers. ich habe den vorteil, mich nicht mit technik und sonstwas herumschlagen zu müssen, weil ich nur meinen fun sehe.
insoweit kommt mir ryse rein und die xbox one.
hey, die ps3 ist auf dem papier viel stärker, als die 360 und gta v, red ead redemption und andere spiele sehen trotzdem besser auf der xbox aus.
nicht, dass ich darauf achten würde, die entscheidung liegt für mich stur an den exklusivgames und da stehe ich halt mehr auf forza, halo und co.
nichtsdestotrotz wird ende 2014 dann auch die ps4 bei mir stehen, weil ich mir little big planet gönne.
bei ryse sehe ich nen netten slasher im line-up und mehr nicht. die "echte" power der konsolen erreichen die eh erst nach 2-3 jahren. für den anfang ist das game gekauft, wird mich neben forza und watchdogs gut unterhalten.
insoweit... fans wird es immer geben, basher wird es immer geben, nur die gamer... die werden weniger.
bleibt doch mal gelassen, am 22. november sehen wir, wie das game wird.
am 29. wird dann die ps4 gas geben und irgendwann 2014 haben wir einen trend, wobei ich da wette, die konsolen geben sich nichts, jeder fan kauft die, die ihn am ehesten bockt.
für mich sieht die ryse grafik für nen releasetitel nett aus, das gameplay kann ich erst nach ein paar tagen beurteilen :) sch... auf die polygone ^^
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superboss
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von superboss »

avalanche-IV hat geschrieben:
auf der xboxone war noch ein entwicklerdashboard oben, positiv denke ich wie erwartet über den controller. liegt echt gut in der hand, ps4 controller hat aufgeholt
oh ja viel interessanter..würde ich gerne mehr zu hören.am besten einen ganzen Bericht :lol: .ist der wirklich so glatt wie einige Reviews es andeuten?? Und ein bisschen billig sieht er ja auch aus irgendwie.......und kleiner (
Und hast du das ps4 Pad mal mit nem Rennspiel gezockt und die trigger getestet??
Wirkt der ps4 Controller jetzt wirklich wesentlich edler und "voluminöser"???
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Drake Junior
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Drake Junior »

alles in Deckung!
Shitstorm.
Shiiiitstoooorm :!:

...Gott, ich wünschte wir wären schon im September 2014, damit wir diesen täglich neu angefachten Fanboykrieg ENDLICH wieder hinter uns hätten :twisted:

Für die Gamersites sind die Zeiten allerdings golden! :wink:
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gargaros
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von gargaros »

Ich wollte mit dem Bild eigentlich nur zeigen, dass die Aussage "weniger Polygone mindert die Qualität der Modelle immens, während bessere Shader die Grafik nicht bedeutend optimieren" so nicht ganz stimmt. Gute Shader führen in einem Spiel auch zu schönerer Optik. Das ein Objekt mit 2Mio Vertices deutlich besser aussieht, als eines mit 2000 Vertices + normal Map, ist klar, hat ersteres ja 1000 mal so viel. Im Falle von Ryse ist es allerdings "nur" eine Halbierung der Polygonenanzahl.

@Sir Richfield: Könntest du vielleicht einen Vergleich aufstellen, das dem der Ryse-Situation ähnelt? Also ein Objekt einmal mit x-Polygonen + weniger guten Shadern und einmal mit 0,5x-Polygone und besseren Shadern?
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(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von (x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt »

Experten unter sich.
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

gargaros hat geschrieben:Ich wollte mit dem Bild eigentlich nur zeigen, dass die Aussage "weniger Polygone mindert die Qualität der Modelle immens, während bessere Shader die Grafik nicht bedeutend optimieren" so nicht ganz stimmt.
SO würde ich die Aussage bejahen.
Es kommt immer auf die richtige Mischung und den Anwendungsfall an.
Im Falle von Ryse ist es allerdings "nur" eine Halbierung der Polygonenanzahl.
Gut, du hast es in " " gesetzt. Denn auch wenn es gleich klingt, der Unterschied zwischen 1 Mio und 0,5 Mio muss nicht so dringend ins Gewicht Fallen wie der Unterschied zwischen 1000 und 500.
@Sir Richfield: Könntest du vielleicht einen Vergleich aufstellen, das dem der Ryse-Situation ähnelt? Also ein Objekt einmal mit x-Polygonen + weniger guten Shadern und einmal mit 0,5x-Polygone und besseren Shadern?
Da ich von Shadern so gut wie noch keinen Plan habe und mich frecherweise in meinem Beispiel auf genau das Thema gestürzt habe, das ich gerade als Einstieg in Blender nutze (das Erstellen von Displacement Maps), eher nicht.
Zudem müsste ich dann erstmal stundenlang das Bild anglotzen, um die Unterschiede alle zu finden.
Und dann was modeln, vernünftige Texturen basteln, haste ne Woche Zeit? *g*
Aber ich hab da eine Idee, Sekunde. (UND WEHE mich zitiert gleich wieder einer!)
johndoe724410
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von johndoe724410 »

Sir Richfield hat geschrieben:(UND WEHE mich zitiert gleich wieder einer!)
Ich zitierte :mrgreen:
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

Appache hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:(UND WEHE mich zitiert gleich wieder einer!)
Ich zitierte :mrgreen:
Ich liebe die Teilnehmer des Internets. ;)
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Drake Junior
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Drake Junior »

da es hier doch recht fad ist, hab ich mir meine Zeit anderweitig vertrieben - bitte sehr:
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Phnx »

Hmm, wie könnte man das kommentieren... vielleicht: "LOL!!!" :lol:
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Sir Richfield
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Sir Richfield »

gargaros hat geschrieben:@Sir Richfield: Könntest du vielleicht einen Vergleich aufstellen, das dem der Ryse-Situation ähnelt? Also ein Objekt einmal mit x-Polygonen + weniger guten Shadern und einmal mit 0,5x-Polygone und besseren Shadern?
Hmm, diesmal verlinke ich die Bilder, ihr könnt mich mal. ;)
Volle Polygonanzahl, knapp 1,2 Mio Polygone, nur Farbe als Textur:
http://i.imgur.com/EjmsQz9.png?1

Knapp 1/4 der Polygone, aufwändigere Textur, mit Reflexionen und Special Effects, Displacer zusätzlich als Normal Map:
http://i.imgur.com/tz3onbg.png

1/16 der Polygone, gleiche Textur, Displacer als Normal und als Bump Map, schärfere Reflexionen
http://i.imgur.com/UU0WLDW.png

Über das "Besser" kann man natürlich streiten. Auf den ersten Blick hat imho der "Detailgrad" nicht wesentlich gelitten.
Allerdings - und darauf wies ich bereits hin - bei dem Bild mit "nur" 119.000 Vertexen darf man nicht zu nah ran gehen. Man würde dann sehen, dass viele der Kanten gar nicht da sind, sondern da aufgrund der Bump und/oder Normalmap ein schwarzer Streifen auf die Oberfläche gemalt wurde.

PS: jetzt weiß ich, was mir so komisch vorkommt. Bei dem High Poly Bild hatte ich vorher den Kern verändert. Ich render das allerdings nicht nochmal, ist eh nur Spaß an der Freude an der Diskussion der Diskussion willen hier.
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Primerp12
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Primerp12 »

gargaros hat geschrieben:Ich wollte mit dem Bild eigentlich nur zeigen, dass die Aussage "weniger Polygone mindert die Qualität der Modelle immens, während bessere Shader die Grafik nicht bedeutend optimieren" so nicht ganz stimmt. Gute Shader führen in einem Spiel auch zu schönerer Optik. Das ein Objekt mit 2Mio Vertices deutlich besser aussieht, als eines mit 2000 Vertices + normal Map, ist klar, hat ersteres ja 1000 mal so viel. Im Falle von Ryse ist es allerdings "nur" eine Halbierung der Polygonenanzahl.

@Sir Richfield: Könntest du vielleicht einen Vergleich aufstellen, das dem der Ryse-Situation ähnelt? Also ein Objekt einmal mit x-Polygonen + weniger guten Shadern und einmal mit 0,5x-Polygone und besseren Shadern?

Man sollte im zuge des Bildvergleiches aber auch in Betracht ziehen, das die Änderungen/Verbesserungen nichts mit dem Poly Verzicht zu tun haben. Etwas anderes Licht, bessere Shader, korrektes Clipping und geänderte Hintergründe können auch einfach aus der Überarbeitung der Szene resultieren. Gerade weil es sich offensichtlich um eine Cutscene handelt, legt man da im Nachhinein noch etwas mehr Augenmerk drauf.
Bild 1 stammt halt aus einer älteren Version wo noch der cineastische Feinschliff fehlt. Insofern hätte es auch gut sein können das die "HighPoly" Version heute ebenfalls anders ausgesehen haben könnte.

Die News ließt sich ja auch eher so, das man seit der E3 auf HighPoly Charaktere verzichten musste, die Objekte bleiben aber so wie sie waren. Entweder oder, die Shader sind halt nur eine (Marketing) Begründung.

EDIT: Mach nicht auch Seite 6 kaputt Sir Richfield :wink:
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DerSnake
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von DerSnake »

Paranidis68 hat geschrieben:
firestarter111 hat geschrieben:genau, es sieht besser aus als auf der e3. damals war es ja noch fullhd. ist es mittlerweile auch nicht mehr. aber lief ja auch auf ner gtx 780.

yerli ist in solchen sachen ein richtig abgebrühter lügner und sagt halt das was die kunden hören möchten. das ist der skandal.

als crysis für die konsolen kam sagte er auch, dass die xbox 360 version das bestaussehenste crysis werden würde.

so was macht richtig unsympathisch. was soll man machen, wenn ryse jetzt weniger polygone und ne geringere auflösung hat? es wird schon nen grund haben (konsolen eben doch nicht die angekündigten wunderkisten), dass crytek das so machen muss. aber einfach lügen... nee... .
Wer bei EA arbeitet, der hat dass nach einiger Zeit im Blut^^

Aber mal davon abgesehen......es wird auf beiden Konsolen nicht das kommen, was man im Marketing verspricht. Ubisoft hat schon gesagt, dass Watch Dogs auf einem PC am besten aussehen wird.
Und wer jetzt glaubt, dass man in den nächsten Jahren ja bessere Spiele sehen wird, der irrt. Denn mit der PC Hardware ist die Fahnenstange schnell erreicht. Es wird keine Lernphase geben, wie z.b auf der PS3. Es gibt keine Tricks und Hints, um da noch in 1-2 Jahren zweitstellige Prozentzahlen zu optimieren. Die PS3 hat mehr Luft, aber das wird nur bei Exklusivtiteln hervorstechen.
/quote]

Also ich denke schon. Anders als beim PC wo jeder ein anderen PC hat, sind alle PS4 gleich. Und hier können die Entwickler viel mehr Optimieren. Ich bin mir 99% sicher das die Entwickler in ein paar Jahren "Tricksen" werden wie bei dieser KonsolenGen. Die neuen Konsolen müssen locker 5-7 Jahre bestehen. 5-7 Jahre Stillstand in der Grafik? never.
Chaz0r
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Chaz0r »

Appache hat geschrieben: Nein weil mir das erste Bild einfach besser gefällt, wieso bin ich deswegen ein Troll? Sind bei dir Mitmenschen die nicht deine Meinung haben automatisch Trolle? Warum wird hier immer gleich die Trollkarte gespielt, hab ich dich beleidigt?
Auf die Gefahr hin, dass ich auch als Troll bezeichnet werde (mal abgesehen davon, dass ich mir keine der beiden neuen Konsolen zu Release kaufen werde): Ich schließe mich an, ich finde Bild 1 auch schöner.

Ich guck mir Grafik immer als Ganzes an. Ich stell mich nicht vor irgend ne Wand und denke mir: Oh, die Textur ist schärfer als irgendwo anders. Ich schaue mir immer das Gesamtpaket an.
Und was mir da so als erstes ins Auge sticht ist, dass beim zweiten Bild die sehr schicken Reflexionen irgendwie komplett fehlen. Weiterhin sind die Haare am Helm in Bild 1 viel, viel feiner. Die Schatten in den Gesichtern wirken auf mich auch besser.

Die Frage ist natürlich, was da nun an Lichtquellen und so anders war. Aber wenn man mir nur die beiden Bilder zeigen würde, würde ich auch sagen, dass Bild 1 deutlich besser aussieht.
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Hiri
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Re: Ryse: Son of Rome: Anzahl der Polygone des Hauptcharakte

Beitrag von Hiri »

Tja, ist halt nur die Xbone. Rennt vermutlich schon mit den Launch-Titel an der Grenze ;)
Ich freu mich auf die PS4 :D