Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Zielgruppen

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Cry0n
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Raymond über Komplexität

Beitrag von Cry0n »

DextersKomplize hat geschrieben:Also ich finde das Bildchen von der Alten in Kombination mit der Erklärung lässt keinerlei Spielraum offen.
Das muss hämisch betrachtet und verspottet werden.
Vor allem dieses dämliche Grinsen dabei.

Hat so ein bisschen was von Bild Niveau. Fällt mir hier zuletzt eh immer öfter auf. Prvokante Überschriften, bewusst dämliche Bilder zu den News ... so schürt man die Wut des Mobs.
Das fällt mir hier auch immer mehr auf, und es wurde uns gesagt, dass sich nichts ändert...

Die Dame kann ja grundsätzlich nichts dafür, dass Sie nun Aushängeschild von Ubi Soft ist, die sich mit EA auf einer eigenen Ebene befinden (was Moralfreiheit und Ausbeutertum betrifft).

Aber wie wir sehen, machen die 'Großen' das ja mittlerweile alle so und vor allem die 'alten' Zocker fühlen sich vor dem Kopf gestoßen.
Wenn ich an Final Fantasy XIII (mit XI hat es je begonnen, oder eher X, aber das war ja noch gut...) im Vergleich zu VII/VIII/IX denke, wird mir sehr übel.

Immer mehr werden die Spiele auf die denkfreie Masse ausgelegt, bloß nicht zu komplex.

Auch das ist ja grundsätzlich verständlich, nach einem harten Arbeitstag hat man nicht immer Lust, sich mit einem komplexen Thema wie Fast Flag oder dem Bienensterben auseinanderzusetzen.

Dennoch ist es schade, dass viel an alter Qualität verloren geht und alles, was wir uns vorher hart erkämpft haben nun mit den Füßen getreten wird...
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muecke-the-lietz
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von muecke-the-lietz »

Kajetan hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben:Das Problem ist doch, dass man sich in dieser Diskussion im Kreis dreht. Am schlimmsten sind dann immer die Schlaumeier, die erklären müssen, dass der Markt nunmal so ist und die Publisher auch nur Geld verdienen wollen. Das ist doch jedem hier klar, warum muss man das immer und immer wieder posten?
Weil immer noch die immer gleichen Fragen gestellt werden, ob die Typen da noch ganz richtig im Kopf sind.
Natürlich soll jeder seine Spiele bekommen, aber soll diese Zielgruppe, die eigentlich überhaupt kein Interesse an dieser Welt hat, wirklich entscheident für die Zukunft dieses Mediums sein. Eine maximal desinteressierte Zielgruppe, für die das ganze nicht mehr ist, als mal für ne halbe Stunde abzuschalten?
Und auch Dir muss man anscheinend wiederholt erklären, DASS DEN MAJORS DIE ZUKUNFT DES MEDIUMS SCHEISSEGAL IST!!! :)

Dort will man nur Geld verdienen. Ob man den Leuten verfaulte Scheisse verkauft oder güldenen Achselschweiß von der Armhöhle der Göttin des Spieldesigns selbst, das spielt keine Rolle. Hauptsache, es wird in hohen Stückzahlen verkauft. Und Anspruch ist nunmal Kassengift, wenn man die breite Masse bedienen möchte. Ergo ... Geld stinkt nicht!
Also ich bin froh, dass ich andere Hobbys habe, die ich noch so richtig ausleben kann, aber was mit den Games aktuell passiert, ist einfach nur affig.
Findest Du? Wenn ich meinen Spiele-Backlog so ansehe und feststelle, dass dieser mittlerweile sogar wieder anwächst anstatt zu schrumpfen und ich dabei die Produkte der Majors noch gar nicht berücksichtige, selbst nicht als 3 Euro-Sale auf Steam ... ich kann nicht klagen. Überhaupt nicht. Es kümmert mich nicht mehr, was die Majors tun. Ich verfolge es nur noch nebenher, um hin und wieder ablästern zu können. Aber deren Produkte kann ich geflissentlich ignorieren, ohne dabei irgendwas zu verpassen.
Ich sehe das ja prinzipiell so wie du, aber ich werde nicht aufhören, es immer und immer wieder zu posten, wie schlecht ich diese Entwicklung finde, denn am Ende können die Indie nicht ganze Entwicklung tragen. Die Filmwelt braucht auch beides. Die Blockbuster, um die Technik voran zu treiben und die Leute generell für das Kino zu begeistern und die Indie Produktionen, um mal interessante Ideen und Konzepte zu verwirklichen und um ein breiteres Spektrum zu bieten.

Eine Filmwelt ohne Mainstream wäre eine grausige Vorstellung und so geht es mir bei den Spielen auch.
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Kajetan
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Kajetan »

muecke-the-lietz hat geschrieben: Ich sehe das ja prinzipiell so wie du, aber ich werde nicht aufhören, es immer und immer wieder zu posten, wie schlecht ich diese Entwicklung finde, denn am Ende können die Indie nicht ganze Entwicklung tragen.
Was spricht dagegen? Wieso nicht?
Die Filmwelt braucht auch beides. Die Blockbuster, um die Technik voran zu treiben und die Leute generell für das Kino zu begeistern und die Indie Produktionen, um mal interessante Ideen und Konzepte zu verwirklichen und um ein breiteres Spektrum zu bieten.
Nope. Blockbuster BRAUCHT NIEMAND. Blockbuster werden nur benötigt, um aus 100 Mio. Dollar möglichst 200 Mio. Dollar zu machen. Das ist der einzieg Grund, warum Blockbuster gedreht werden. Das mit der "Weiterentwicklung der Technik" ist eine faule Ausrede. Wer hat denn die aktuell verwendete 3D-Technik ins Spiel gebracht? James Cameron. Mit seinem eigenen Geld, während die Majors der Filmindustrie diese Investition einfach gescheut haben, weil sie lieber risikolos Geld verdienen wollen. Und was macht die Filmindustrie, als sich Avatar als Kassenmagnet entpuppt hat? Solange und so viel SCHLECHT produzierte 3D-Filme ins Kino bringen, dass es die Filmtheater schon wieder reut viel geld in spezielle Projektor anlagen gesteckt zu haben, weil die Zuschauerzahlen zurückgehen.
Eine Filmwelt ohne Mainstream wäre eine grausige Vorstellung und so geht es mir bei den Spielen auch.
Da hast Du Dir erfolgreich einreden lassen, dass Großfinanzanlageobjekte, was Blockbuster-Filme nunmal sind, notwendig für die "Kultur" wären. Pustekuchen, sind sie natürlich nicht. Sie sind nur notwendig, damit einige wenige Menschen verdammt viel Geld machen können. Dass man mit ihnen manchmal auch 2 Stunden Spass haben kann, das ist nur ein angenehmer Nebeneffekt, aber nicht der Grund, warum sie gemacht werden.
Zuletzt geändert von Kajetan am 24.04.2013 15:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Varothen
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Varothen »

ja ne is klar, dass ist auch der grund warum sich ein spiel wie dark souls so beschissen verkauft? oder wieso sich ein spiel wie damals metal gear solid so beschissen verkauft hat? also sry, aber die PR leute erzählen nur bockmist, ich glaube die Marktforschungsleute in Amerika befragen wohl nur lauter Vollpfosten vor Supermarkts...
Refizul
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Refizul »

Nur weil man ein Spiel vereinfacht und mehr action hineinpackt wird es nicht automatisch ein Verkaufsschlager. Das haben ja mittlerweile genug Spieleserien am eigenen Leib erfahren müssen. Wenn man in die Sphären von CoD vordringen will muss man ein Budget allein für das Marketing vorweisen, dass wohl die Entwicklungskosten eines jeden Splinter Cell in den Schatten stellt. Und selbst dann kann das ganze schief gehen wenn eben gerade was anderes die Aufmerksamkeit der Gelegenheitszocker hat. Was das ganze noch schwieriger macht ist ja, dass man bei dieser Käuferschicht gegen alle anderen Unterhaltungsmedien antritt. Ist ja nicht so, dass diese Zielgruppe sich täglich in Spieleforen aufhält und alle Releasetermine auswendig kennt (mal übertrieben ausgedrückt :wink: ).

Soweit ich mich erinnern kann waren die letzten genannten Verkaufszahlen von Conviction bei ~2 Millionen verkauften Einheiten, das originale Splinter Cell verkaufte sich aber über 3 Millionen mal. Daher scheint mir das ganze "streamlining" um ja ALLE anzusprechen mehr als seltsam. Ich sehe das ganze wieder mit einem Gejammere aller Capcom enden wo die völlig überzogenen Erwartungen nicht erfüllt werden und die Serie gleich eingestellt oder noch weiter auf Action getrimmt wird.
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Dr. Seltsam
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Beitrag von Dr. Seltsam »

"flüssig" und "modern" klingt für mich nach dem berüchtigten "streamlining".

Scheint als war Chaos Theory das letzte wahre/gute Splinter Cell
Ramireza
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Ramireza »

Grundsätzlich möchte ich auch mal hinzufügen das "Indi" nicht gleich billig produziert bedeutet, sondern einfach "unabhängig" Finanziert, also nicht durch ein großes Studio oder einem Publisher. Ich weiß nicht ob jeman den Film "Hitchcock" gesehen hat, aber da wird erzählt wie Alfred Hitchcock das sehr umstrittene Buch "Psycho" verfilmen möchte. Die großen Studios wollten ihm aufgrund des kontroversen Hintergrund kein Geld für die Produktion anvertrauen, also hat Hitchcock den Film mit eigenen Mitteln finanziert. Einer der berühmtesten Filme überhaupt ist also ein Indi Projekt.

Auch ein Spiel wie Project Eternity, produziert durch eines der besten RPG Studios (Obsidian), ist ein Indy Projekt und macht einen klasse Eindruck bisher. Ein Spiel was sich Qualitativ ganz sicher nicht vor "AAA" Produktionen verstecken muss. Falls Obsidian damit Erfolg hat, also das Spiel eine größere Spielerschaft überzeugt (was ich nicht für unmöglich halte, schließlich war BG2 auch ein Millionenseller) dann könnte ein über Kickstarter und den Gewinnen aus den P:E Verkäufen finanzierter Nachfolger zu P:E schon an AAA Bereiche kratzen (also ein 10 - 15 Mio Budget).

Überhaupt glaube ich das die Anzahl der Leute die keinen Bock mehr auf den ewig gleichen Kram haben deutlich größer ist als angenommen. Sollten die großen KS Projekte wirklich gute Spiele werden, dann bin ich fest davon überzeugt das die Scheu vieler Leute verschwindet und dort noch mehr Geld gesammelt werden kann. Heutzutage brauchen wir die Mayors nicht mehr, für mich ist deren Zeit abgelaufen.

Im übrigen finde ich die Äußerung das eine Welt ohne Mainstream schlecht wäre erschreckend. (Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen das so ein Unsinn wirklich ernst gemeint sein kann)
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lex23
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von lex23 »

Packt nur ordentlich die Streamline Keule aus Ubisoft. Am Ende steht hoffentlich das gleiche Resultat wie bei RE6.
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Lebensmittelspekulant
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Lebensmittelspekulant »

Natürlich gebe es Hardcore-Fans, die sogar mehr Komplexität einfordern würden - andere Spiele mit Stealth-Elementen seien aber wesentlich einfacher gestrickt.
Ich verstehe diese Argumente nicht. Ja, die meisten Stealthspiele heutzutage sind einfach gestrickt. Also warum noch ein einfach gestricktes Stealthgame in einem übersättigten Markt veröffentlichen, statt eine nicht erschlossene Zielgruppe zu bedienen?

Es ist auch nur logisch, daß man als Fan einer Serie immer mehr Komplexität fordert. Man hat die Teile davor schon gespielt, kennt die Spielmechaniken. Da will man doch mit jedem neuen Teil der Serie auch neue Herausforderungen erleben. Wenn sich das Gameplay nicht weiterentwickelt oder sogar vereinfacht wird jede Fortsetzung für den Fan nur langweiliger, weil es für ihn dasselbe Spiel ist wie zuvor. Er hat sich schon an die schwierigeren Anforderungen gewöhnt und braucht eine Steigerung. Deswegen finde ich es immer relativ bescheuert, daß sich moderne Spieleserien immer Richtung Vereinfachung entwickeln, statt hin zur Komplexität.
Bescheuert auch, weil ich zwar verstehen kann, daß man ein immer größeres Publikum des lieben Mammons wegen ansprechen will, aber das Kundenverhalten ist für mich soweit nicht erklärbar. Wieso kaufen ein Großteil der Spieler immer den 2. oder 3. Teil einer Serie, aber so gut wie nie den Ersten? Warum kann diese Spielerschaft nicht lieber neue IPs kaufen, die auf ihre Bedürfnisse zurecht geschnitten sind?
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Kajetan
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Kajetan »

Lebensmittelspekulant hat geschrieben:Warum kann diese Spielerschaft nicht lieber neue IPs kaufen, die auf ihre Bedürfnisse zurecht geschnitten sind?
Tut sie doch. Wenn man allerdings, wie dies EA bei Mirrors Edge getan hat, von einem ganz neuen Spiel mit ungewohnten Setting, Art Design und Gameplay Umsätze erwartet, die denen eines etablierten und populären Massentitels gleichkommen und dieses neue Spiel dann genauso teuer produziert, dann sind die Anbieter einfach selber Schuld, wenn sie hier nur rote Zahlen schreiben. Unrealistische Erwartungen, gekoppelt mit simpler Marktunkenntnis und haufenweise Inkompetenz. Bei den einen mehr, bei den anderen etwas weniger ausgeprägt.
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KATTAMAKKA
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von KATTAMAKKA »

Ich wette das die komplette Belegschafft bei Ubisoft mir der Jade alles mögliche machen will , nur nicht gute Games entwickeln. Und dieses unüberbrückbare Problem führt unausweichlich zu einer Scheissegal Haltung was sich wiederum im Scheissegal Gameplay wiederfindet.

Ein anonymer Entwickler von Ubisoft bei Twitter
Ja Jade laber mich voll egal mit was , meine Visionen mit Dir sind auch total irre , haben aber mit gaming nichts zu tun, das erledigen ja Gott sei Dank die Markforscher.Ich weis du weist das auch.. Jade du bist wirklich super ,aussergewöhnlich., Wahnsinn echt, was auch immer du so für verrückte Ideen und Gedanken hast lass es raus , Ich bin da ganz bei dir , in dir finde ich mich wieder.und das immer wieder Du bist die perfekte Endlos Schleife , du bist die Zukunft Baby :mrgreen:
Zuletzt geändert von KATTAMAKKA am 24.04.2013 17:01, insgesamt 3-mal geändert.
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zipit
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von zipit »

muecke-the-lietz hat geschrieben: ..., aber ich werde nicht aufhören, es immer und immer wieder zu posten, wie schlecht ich diese Entwicklung finde, denn am Ende können die Indie nicht ganze Entwicklung tragen. Die Filmwelt braucht auch beides. Die Blockbuster, um die Technik voran zu treiben und die Leute generell für das Kino zu begeistern und die Indie Produktionen, um mal interessante Ideen und Konzepte zu verwirklichen und um ein breiteres Spektrum zu bieten. Eine Filmwelt ohne Mainstream wäre eine grausige Vorstellung und so geht es mir bei den Spielen auch.
Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Einerseits ist der Vergleich arg unpassend, denn besonders der Film hängt, bezüglich technischer Teilhabe, der Gaming Industrie weit hinterher. Sowohl bei der Hardware, manifestiert in der Hegemonie weniger High End Hersteller wie Red, die ihre Wissen nur zum Preis eine Mittelklasse Wagens teilen, oder im Bereich der Software und Pipelines der großen Studios, die idr zu hundert Prozent in-house und non-public sind. Kleine Studios starten hier unter massiv anderen technischen Voraussetzungen, im Gegensatz zur Spielebranche mit ihren sehr offenen Engine und Hardware Konzepten.

Abseits dessen verstehe ich auch nicht, wie man das Blockbuster Kino mit seinem JJ 'Lensflare' Abrams oder Michael 'Auf- und Zuklapp Geräusch' Bay als positives Beispiel für den Einfluss des Big Business auf das Small Business anführen kann, ist doch grade hier das konzeptionelle Diktat der AAA Produktionen besonders groß.

Zum Thema:

Ich verstehe (mal wieder) die Aufregung nicht. Der Wunsch nach einer stärker filmischen Spielerfahrung war schon immer vorhanden und fand seine Ausformulierung in Dragons Lair bis Heavy Rain. Die künstliche Trennung zwischen Cutscene und Spielinhalt war immer eine der größten (akzeptieren) konzeptionellen Schwächen von Computerspielen. Bestrebungen beide Elemente stärker miteinander zu verweben scheiterten oft vor allem an technischen und finanziellen Problemen. Ich sehe keine Problem in der stärkeren Betonung filmischer Elemente in ruhigen Spielszenen, um so besser dramatische Momente vorbereiten zu können.

Der Cutscene Problematik liegt auch die generelle Problematik der Spiele Industrie zu Grunde. Man hat es versäumt die entsprechenden Pipelines zu schaffen, um dem steigenden visuellen Anspruch der Spieler effizient gerecht zu werden.
Während man bei pre-rendered CGI in den letzten fünf Jahren vor allem damit beschäftigt war, Werkzeuge zu schaffen, mit denen man der Datenmenge Herr werden kann, haben sich Game Engines vor allem auf die Echtzeit Umsetzung bestehender Rendering Features beschränkt, sich also genau in die andere Richtung bewegt, denn mehr Features bedeutet auch immer mehr Arbeit.

Nun hat man zwar Engines, die in Echtzeit Ähnliches liefern, wie andere Software vorberechnet, dummerweise ist für die Fütterung dieser Datenmonster ein Armee an Artists nötig. Forschung, Papers und bestehende Software zu prozeduralen Animations- und Modellierungstechniken gibt es genug. Nun macht man sich langsam auch daran diese für die Engine Pipelines umzusetzen. Ubisoft ist wohl recht weit in dem Gebiet, bzw entwickelt vor allem prozedurale Animations Systeme/Abhängigkeiten, sprich vollständig KI gesteuerte Rigs für Spiele.

Es gab zu dem Thema auch zwei interessante Vorträge auf den Siggraphs 2010/2011 von einem Nvida Mitarbeiter und einem Sidefx Mitarbeiter, die die generelle Kostenproblematik aufzeigten und auch technische Lösungen und Beispiele für Procedural Animation/Modelling anboten.
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Kajetan
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Kajetan »

KATTAMAKKA hat geschrieben:Ich wette das die komplette Belegschafft bei Ubisoft mir der Jade alles mögliche machen will , nur nicht gute Games entwickeln.
Was denn? Die kleine Tochter im Sandkasten beaufsichtigen, während Mutti arbeitet?
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Kajetan
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von Kajetan »

zipit hat geschrieben:Der Wunsch nach einer stärker filmischen Spielerfahrung war schon immer vorhanden und fand seine Ausformulierung in Dragons Lair bis Heavy Rain. Die künstliche Trennung zwischen Cutscene und Spielinhalt war immer eine der größten (akzeptieren) konzeptionellen Schwächen von Computerspielen. Bestrebungen beide Elemente stärker miteinander zu verweben scheiterten oft vor allem an technischen und finanziellen Problemen.
Nope. Das hat nichts mit Technik und nichts mit Geld zu tun. Ein Film ist ein passives Medium, ein Spiel ist ein aktives Medium. Beide Medien tatsächlich zu verschmelzen (und nicht nur geschickt genug nebeneinander zu platzieren, damit die Illusion einer Gesamtheit entsteht) ist eine sehr schwere Aufgabe, weil hier zwei grundsätzlich verschiedene Erfahrungsweisen sich gegenüberstehen. Dieses Problem lässt sich nicht mit Technik oder mit Geld, sondern nur mit Ideen lösen, wie man diese beiden so differierenden Medien miteinander kombinieren kann, ohne dass das eine unter dem anderen leidet oder beide scheitern.
johndoe820476
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Re: Splinter Cell: Blacklist: Raymond über Komplexität und Z

Beitrag von johndoe820476 »

muecke-the-lietz hat geschrieben:Natürlich soll jeder seine Spiele bekommen, aber soll diese Zielgruppe, die eigentlich überhaupt kein Interesse an dieser Welt hat, wirklich entscheident für die Zukunft dieses Mediums sein. Eine maximal desinteressierte Zielgruppe, für die das ganze nicht mehr ist, als mal für ne halbe Stunde abzuschalten?
genau! immer schön verallgemeinern :D
die zukunft des medium wird sicher nicht entscheidend von aaa-herstellern und produktionen wie assassins creed, splinter cell oder battlefield bestimmt. zumindest nicht für mich. wenn du das so siehst, dich gleichzeitig aber darüber beschwerst, kannst du mir nur leid tun. vielleicht solltest du mal einen plattformwechsel in betracht ziehen. von origin zu steam zb.? :D