The Incredible Hojo hat geschrieben:Was ist denn die Alternative von Schlauch?

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The Incredible Hojo hat geschrieben:Was ist denn die Alternative von Schlauch?

Ja, sehr schön, ein verwinkelter Schlauch links ein linearer Schlauch rechts. Soll das die Alternative sein? Dass ich wählen kann, den Gang oder den Lüftungsschacht zu nehmen? Na hooray!White Wolf_1986 hat geschrieben:The Incredible Hojo hat geschrieben:Was ist denn die Alternative von Schlauch?
5 von 7 Titeln, welche duraus den Controller nutzen werden und somit eventuell anders sein werden wie die Xbox 360 / PS3 Ableger.sYntiq hat geschrieben:*lach* Ich habe gerade eien andere Aussage von Yves gelesen.
Hier fordert er neue Konsolen weil die Spieler auch nach "neuen" Spielen verlangen, und gleichzeitig sagt er in einer Telefonkonferenz gegenüber Investoren dass 5 von 7 Ubisoft-Titeln für die WiiU Umsetzungen bereits existierender Titel sind. (bei Gamefront gelesen)
Ändert aber nix an der Aussage. Hättest du den vorrausgehenden Satz noch mitzitiert wäre es auch klar ersichtlich.Asturaetus hat geschrieben:Eine vielzitierte Aussage, die nicht ganz die Realität wiederspiegelt.reeBdooG hat geschrieben: So funktioniert Marktwirtschaft, die Nachfrage bestimmt was angeboten wird, ob Bioobst oder Spiele ist egal
Die vorhandene Nachfrage kann durchaus um einiges differenzierter sein. Auswählen kann ich nur was überhaupt angeboten wird und - für den Fall das überhaupt ein Kaufimpuls ausgelöst wird - wähle ich dann entweder das Produkt, dass meinen Anforderungen entspricht oder aber in der Regel dann doch ein Surrogat, dass dem Ganzen dann hoffentlich am Nähesten kommt.
(so am Rande: oder wie kam man auf den Schwachsinn, dass Mädels Sachen in der Farbe Rosa ganz toll finden müssen -> wird wohl bei der vorhandenen Auswahl als das geringere Übel eingeschätzt?)
Just Cause 2 ist nur ganz hübsch solang man es sich nicht aus der Nähe anschaut. Aber es ist auch ein Beispiel dafür dass dann nichtmehr für alles Kapazität da war. Oder wie erklärst du dir dann die grauenhafte Fahrphysik, die leblose Welt oder die KI? (ich mag das Spiel, aber objektiv betrachtet hat es eine Menge Makel die einfach auch auf technische Limitierung zurückzuführen sind)PixelMurder hat geschrieben:Du hast wohl noch nie Just Cause 2 auf der Konsole gezockt, eine riesige und recht hübsche Welt mit grossen Explosionen und Schlachten. Schläuche kosten nur weniger, als offene Welten.reeBdooG hat geschrieben: Es ist ja nicht so dass die allgegenwärtigen Schlauchlevel aus Entwicklersicht so supertoll sind. Vielmehr ist es die einzige Möglichkeit nen Spiel auf diesen Konsolen zum Laufen zu bringen bei der man als Spieler keinen Augenkrebs bekommt. Und dann reicht es auch schon kaum noch für mehr!
Game-Entwickler kochen auch nur mit Wasser und sind genau so Schlampen und Minimalisten wie in jeder anderen Branche auch. Habe irgendwo in diesem Thread gelesen, dass sich Entwickler Mühe nehmen, Spiele auf jede Plattform anzupassen und auch das scheint mir eine Legende zu sein. Von neuen Konsolen hoffe ich mir vor allem, dass zufällig mehr Grafik für meinen PC abfällt.
Stell Dir mal vor ... das war es ja auch. Es gab vor Tetris nichts vergleichbares.The Incredible Hojo hat geschrieben:Aus dieser Perspektive war auch Tetris ein Quell kreativer Schöngeisterei.
Und was davon lässt sich nun nicht auf "handelsüblichen Konsolen verwirklichen"?Apfelwein hat geschrieben:- Wie wäre es mit Inventarsteuerung per Touchpad ala Wii-U?Worrelix hat geschrieben:Nenn mir doch mal ein konkretes Beispiel für eine kreative Idee, die man nicht auf handelsüblichen Konsolen verwirklichen könnte.
Und nein: höhere Auflösungen und bessere Grafik sind nicht "kreativ".
- Knobelaufgaben und Rätseleinlagen per Touchpad.
- Snipern per Touchpad.
- Command-Rose (ala BF3) per Touchpad.
- Bessere Bedienung in RTS Games per Touchpad.
um mal ein paar zu nennen.
Man merkt, dass ich mich auf die Wii-U freue?
Warum?sYntiq hat geschrieben:Evtl. sollten Du, Katejan und Co mal aufhören diese Aussage rein aufs Gameplay zu reduzieren.Worrelix hat geschrieben:Die Aussage lautet nun mal: "Neue Konsolen fördern Kreativität" und das kann ich nicht nachvollziehen.
Sicher. Behauptet ja auch keiner was anderes."Kreativ sein" heisst ja nicht zwangsweise etwas neues zu erfinden. Alte Dinge sinnvoll, bzw. "anders" zu kombinieren kann auch schon kreativ sein.
Auch da stimme ich dir zu. Das waren ja nur Extrembeispiele - ein Entwickler eines aktuellen Spiels wird nur selten auf derart überholte Darstellungsarten zurückgreifen.Es sit ja schön, dass ich einen Ego-Shooter auch auf dem C64 in Vektor- oder Wireframegrafik realisieren kann. Das "Feeling" ist trotzdem ein komplett anderes als zB. bei einem Bioshock obwohl die Gameplay-Elemente im Grunde die gleichen sind.
Das klingt grundsätzlich erstmal interessant. Diverse Versuche in diese Richtung gibt es ja bereits - Was gibt es denn im momentanen Spielemarkt als realistischste "Gesprächspartner" Simulation?Onekles hat geschrieben:Spielereien mit Atomphysik und Quantenmechanik in einer glaubwürdigen Spielwelt.
Interaktion mit glaubwürdigen NPCs. Sie reagieren auf alles, auf Mimik, auf Gesten auf Sprache. Völlig ohne Scripts. Für jede Situation wird eine einzigartige Reaktion berechnet. Eine echte KI.
Das ist aber nur das Handwerkszeug, damit überhaupt was dargestellt werden kann. Wenn das kreativ ist, ist auch das Anschliessen eines Trackballs an einen PC "kreativ".In einer neuen Generation müssen neue Engines geschrieben werden
Logisch: wer sich eine neue Konsole kauft, braucht auch neue Spiele, die darauf laufen und deren Leistungsfähigkeit schön darstellen.und erfahrungsgemäß gibt es lauter neue IPs.
Ich konnte es bis zu diesem Posting gar nicht nachvollziehen und hab daher um Beispiele gebeten. Niemanden habe ich dabei der Dummheit bezichtigt, und Spiele müssen natürlich nicht unbedingt kreativ/innovativ sein, um Spaß zu machen.Dieses elitäre Getue von wegen "Wir wissen alles besser, Firmen reden nur Schwachfug und jeder der das Zeug kauft ist dumm" geht einem aber gehörig auf den Keks. Nur mal so.
So gamedesign ist also spielerische Freiheiten zu schaffen, von welchen du selbst als designer keine Ahnung hast? Mehrere Wege zum Ziel sind auch nur Schläuche und vor allem vorgegaukelte Entscheidungsfreiheit. Es gibt nur Schlachlevels und open world. Left 4 Dead hat auch Schlauchlevels auch wenn dieser Schlauch an manchen Stellen ziemlich breit ist. Wirklich Entschiedungsfreiheit bekommst du nur in open world Spielen. Hier bist du hier dein Sandkasten. Mache was du willst.Kajetan hat geschrieben:Stell Dir mal vor ... das war es ja auch. Es gab vor Tetris nichts vergleichbares.The Incredible Hojo hat geschrieben:Aus dieser Perspektive war auch Tetris ein Quell kreativer Schöngeisterei.
Und das Bild soll nur die mangelnde spielerische Freiheit demonstrieren, nicht die architektonischen Details und die Ausschmückung des Levels. Früher gab es in Ego-Shootern viele Wege, um ans Ziel zu gelangen. Deswegen ist ja auch das Sub-Genre "Speedruns" entstanden, weil hier manche Leute Wege zum Ziel gefunden haben, welche die Gamedesigner so gar nicht vorgesehen hatten, die aber möglich waren, weil der Spieler die Freiheit hatte selber zu entscheiden, wie er das Ziel mit den vorgebenen Werkzeugen erreichen möchte. Heute ist da nur ein enges Korsett aus Skriptsequenzen, in denen der Spieler nur noch dann das Ziel erreicht, wenn er EXAKT das tut, was der Leveldesigner sich ausgedacht hat.
Links ist Kreativität in Leveldesign zu sehen, die sogar spielerische Freiheiten schafft, die so nie explizit vorgesehen war. DAS ist Gamedesign!
Rechts haben wir eine vorgefertigte Fabrikware für Leute, die eigentlich keinen Bock auf Selberspielen haben und sich nur fremdgesteuert bespassen lassen wollen. Was ja ok ist. Nur ist das dann in Punkto Gameplay nicht mehr kreativ, sondern ein Armutszeugnis. Gerade weil da kaum noch Spiel drinsteckt. Nicht einmal in Punkto Art Design und Optik sind heutige Shooter kreativ, da man eigentlich Bildunterschriften benötigt, um die grau-braunen Trümmerwüsten der diversen Military-Shooter voneinander zu unterscheiden. Das ist heute nicht mehr kreativ, das ist armselig.
Sicher, es bringt viel Geld. Aber dann soll man bitte nicht so tun, als ob Kreativität bei der Herstellung solcher Produkte im Vordergrund stand. Denn dann wird Marketing zu dreisten Lüge und die Äusserungen des Ubisoft-CEOs zum blanken Hohn für die Leute, die sich nicht vom Marketing für dumm verkaufen lassen.
Und genau hier liegt der Unterschied. Einen Trackball anzuschließen ist der rein technische Part. Eine Engine zu Entwickeln enthält auch Kreativität. Ich habe genug Leistung um aufwändigere Vorgänge zu simulieren also entwickle ich eine Engine mit bestimmte Fähigkeiten. Wenn du das auf deinen Trackballs - Vergleich übertragen haben willst: Der Anschluss des Trackballs ist das schreiben der Engine, also wie ich die geplanten FÄhigkeiten tatsächlich umsetzte. Der rein technische Weg. Das is allerdings nur der letzte Abschnitt einer Engine Entwicklung. Vorher designed man die Engine. Welche Fähigkeiten soll sie haben. Vergleichbar mit der Entscheidung welches Eingabegerät ich anschließen möchte. Eine Maus, ein Trackball, einen Controller, eine Tastatur. Desweiteren enthält es andere Entscheidungen. Wo lege ich das Eingabegerät ab? Nehme ich eine Maus mit drei oder fünf Tasten? Soll die Tastatur einen Bildschirm haben oder frisst sie dann zu viel Strom?Worrelix hat geschrieben:Das ist aber nur das Handwerkszeug, damit überhaupt was dargestellt werden kann. Wenn das kreativ ist, ist auch das Anschliessen eines Trackballs an einen PC "kreativ".sYntiq hat geschrieben:In einer neuen Generation müssen neue Engines geschrieben werden
Richtig. Wenn Dein Gameplay-Mechnismus Dinge erlaubt und möglich macht, an die Du als Designer gar nicht gedacht hast, als Du Dir Level und Gameplaymechanik ausgedacht hast.Heruwath hat geschrieben:So gamedesign ist also spielerische Freiheiten zu schaffen, von welchen du selbst als designer keine Ahnung hast?
Du hängst Dich hier an Äusserlichkeiten auf und schaust nicht tiefer. Sicher, in Sandbox-Spielen ist es ganz offensichtlich, dass Du hier rumspielen kannst.Mehrere Wege zum Ziel sind auch nur Schläuche und vor allem vorgegaukelte Entscheidungsfreiheit. Es gibt nur Schlachlevels und open world. Left 4 Dead hat auch Schlauchlevels auch wenn dieser Schlauch an manchen Stellen ziemlich breit ist. Wirklich Entschiedungsfreiheit bekommst du nur in open world Spielen. Hier bist du hier dein Sandkasten. Mache was du willst.
Links .. ein Schlauch ...? Du solltest zum Augenarzt gehen.The Incredible Hojo hat geschrieben:Ja, sehr schön, ein verwinkelter Schlauch links ein linearer Schlauch rechts.White Wolf_1986 hat geschrieben:The Incredible Hojo hat geschrieben:Was ist denn die Alternative von Schlauch?
Der Unterschied ist, daß der Level links architektonisch anspruchvoll gestaltet ist; daß er so verwinkelt ist, daß man sich drin verlaufen kann; daß eben gerade das zur Atmosphäre beiträgt; daß man eben nicht nur von A nach B durch den Level läuft und dann war's das, sondern daß man verschiedene Bereiche erst nach und nach zugänglich machen kann und deshalb öfters an mehreren Stellen vorbeikommt ...Soll das die Alternative sein? Dass ich wählen kann, den Gang oder den Lüftungsschacht zu nehmen? Na hooray!
Das Kreative daran ist die architektonische Leistung, die bei dem Schlauchfilm mit Spielpausen rechts nahezu nicht vorhanden ist.Es bleibt ein Schlauch. Was ist denn das geforderte Kreative daran?
Natürlich. Schau dir allein mal an wie viele Tetris Klone es gibt und wie viele davon das Spiel wirklich verbessern.Und als Beispiel für die kreativen Meilensteine werden dann immer Minecraft, journey und Limbo hervorgeholt. Aus dieser Perspektive war auch Tetris ein Quell kreativer Schöngeisterei.