Matterfall: Housemarque verabschiedet sich aufgrund enttäuschender Verkäufe vom Arcade-Genre

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Hokurn
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Re: Matterfall: Housemarque verabschiedet sich aufgrund enttäuschender Verkäufe vom Arcade-Genre

Beitrag von Hokurn »

Funkee hat geschrieben: 05.11.2017 13:46
Hokurn hat geschrieben: 03.11.2017 21:57
Funkee hat geschrieben: 03.11.2017 20:10

Henne-Ei-Problem. Was glaubst du, warum man dir Spiel+Season Pass+Mikrotransaktionen verkaufen will? Die Entwicklung aufwändiger Spiele kostet viel Geld.
Stimmt... in einem Zeitalter wo ein Tweet um die Welt geht muss man Millionen fürs Marketing ausgeben und auf den Kunden umsetzen.
Ich habe ja bereits gesagt, dass der technische Stand mit bei ist. In einer großen Firma wird aber auch immer viel Geld verprasst. Das gepaart mit Gewinnoptimierungsstrategien, die den Kunden direkt betreffen, lässt Kritik zu. Zudem wenn ein Spiel ohne einfach scheiße ist, weil es bewusst so entwickelt wurde. Der Spielekauf ist halt wie ne Autovermietung. Ich bekomme für 19,99 die Dienstleistung. Also die Schubkarre. Die fährt ja auch...
Marketing muss leider sein, wenn man ein Produkt verkaufen will. Wie man das dann genau gestaltet und wieviel Geld man dafür ausgibt ist eine andere Frage...

Tatsache ist jedoch, dass die Entwicklung von Spielen im Vergleich zu früher wesentlich aufwändiger geworden ist, Spiele vergleichsweise jedoch günstiger geworden sind - und irgendwie muss sich das Ganze ja finanzieren. Also produzieren Firmen wie EA nur noch Stangenware, bei der man absehen kann, dass sie sich verkauft (Battlefield/FIFA/Madden NFL/etc.). Die Spieler hingegen beschweren sich, dass nur noch Mist produziert wird und versuchen damit zu rechtfertigen, warum sie nur noch die Keys für drölf Euro im Russenkeyshop kaufen. Warum Entwickler wieder auf Dinge wie Season Pass/Miktrotransaktionen/Lootboxen setzen...ein Teufelskreis. Dazu kommt noch die generelle Flut an Spielen, für die man gar nicht so viel Zeit hat, sodass man sich entscheiden muss, was die Nachfrage und damit den Preis weiter senkt.

Das alles ist einer der Gründe für den Erfolg von Kickstarterprojekten, weil hier der Entwickler besser kalkulieren kann dadurch, dass zumindest ein teil der Entwicklung schon vorfinanziert wird, und außerdem besser auf die Zielgruppe eingegangen werden kann.

Ich will gar nicht sagen, dass man nicht mehr im Sale kaufen soll, mache ich ja auch. Aber die Mär vom armen Spieler, der quasi gezwungen wird immer nur billigst zu kaufen, weil die pösen Konzerne ihm das Geld aus der Tasche ziehen wollen stimmt so auch nur bedingt. Genauso kaufen viele auch bei tollen Indietiteln nur über Reseller oder warten, bis es das im Bundle oder kostenlos in PSPlus gibt, anstatt den Entwickler angemessen zu unterstützen.
Sehe ich alles ein...
Im Endeffekt muss ich mein Geld natürlich trotzdem teils egoistisch einsetzen.
Spiele als reines Luxusgut kaufe ich halt wenn ich Bock drauf habe und das so billig wie möglich. Ich hab da natürlich als PS4 Spieler nur das PSN und nicht iwelche Keystores. Je nachdem wie sehr ich etwas spielen möchte ist da entweder ein Vollpreiskauf oder ein Salekauf.
Da spielt natürlich auch die Spieleflut mit rein. Generell kommt man ja eher nicht hinterher, weshalb man hier und da auch warten kann.

Hinsichtlich der Entwicklungskosten muss man auch sagen, dass ein Spiel mit nem alten technischen Stand Heute leichter und kostengünstiger produziert werden kann.
Ich glaube also schon, dass es teurer aber auch lukrativer als damals ist. Es ist aber auch nicht ein ungebremster Lauf. Die Industrie frisst sich nicht selbst auf. Die verdienen schon ein bisschen was mit ihrer Arbeit...
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matzab83
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Re: Matterfall: Housemarque verabschiedet sich aufgrund enttäuschender Verkäufe vom Arcade-Genre

Beitrag von matzab83 »

Hokurn hat geschrieben: 03.11.2017 14:51
Show
matzab83 hat geschrieben: 03.11.2017 12:52
Show
Ich finde, das Thema ist eine gute Gelegenheit, mal über die eigene Kaufmentalität nachzudenken.
Auch ich liebe Sales (Wer nicht?), aber ich will auch nicht, dass meine Arbeit verramscht wird. Ich möchte nicht, dass jemand sagt: "Das was du da machst, ist mir maximal 5 € wert."
Da empfinde ich es als logischen Schritt in eine Richtung zu wechseln, mit der ich leben kann. Wo ich mein Produkt den Wünschen der Kunden anpassen kann. Und dann landen wir auch schon bei der Ursache des Prinzips "Games-as-a-Service"...

Ob dieser Schritt wiederum uns als Spielern gefällt, ist noch einmal die andere Frage. Aber ich bleibe dabei:

Wir müssen unser Denken überdenken.
Überhaupt nicht...
Geld haben kommt von Geld behalten!
Es handelt sich um Luxusgüter. Jeder hat in einem gewissen Rahmen Geld zur Verfügung und versucht diesen optimal einzusetzen.
Wenn ich denke, dass mir Spiel XY einen Betrag nicht wert ist und ich entsprechend lange warten kann finde ich es völlig legitim auf einen Sale zu warten.
Das ist ja nicht das einzige Luxusgut, das man sich im Leben anschafft. Nur, weil ich ein Iphone haben möchte renne ich ja auch nicht am ersten Tag in den Laden und lege da 1000€ auf den Tisch.
Außerdem wird hier so getan als ob man eine großartige Leistung, die mit 20€ taxiert wird mit 5€ umgehen will. Man wartet aber dafür und das macht man auch nur, weil man eben nicht am ersten Tag unbedingt spielen möchte.

In der Spielindustrie wird einem Kunden immer wieder suggeriert, dass der Kunde in der Bringschuld ist.
Warum sollte das so sein?
Also ich verstehe es wirklich nicht. Mittlerweile will man mir Spiel (70€), Seasonpass (50€), Sofortfreischaltungen (50€) und Lootboxen (unbezahlbar) verkaufen. Klar würde ich ganz toll unterstützen, aber ich hab das damalige Gesamtpaket halt auch schon für 80€ bekommen...
Meine 80€ sind immer noch 80€, aber ich bekomme dafür weniger. Klar verdiene ich im Laufe der Zeit mehr aber nicht das Doppelte (aufwärts) und die doppelte Leistung bekomme ich auch nicht. Nur den technischen Fortschritt. Mir kann aber keine Firma, die einen Großteil ihres Budgets in Marketing steckt, die Bringschuld meinerseits verkaufen.


Back to Topic:
Ich feier Housemarque. Ich habe immerhin zwei Spiele gekauft und davon eines im Sale mit DLC und eines Vollpreis. Da muss ich dann, aber nicht mehr weiter machen wenn es mich dann doch nicht so flasht bei den anderen Spielen.
Ich sage ja nicht, dass man jeden Mist unterstützen und zum Vollpreis kaufen möchte.
Ich kritisiere auch nicht, dass einem ein Spiel aus verschiedenen Gründen (die Naracus auch aufgezählt hat) nicht zum Release kaufen möchte.
Und mir ist selbstredend auch bewusst, dass so gut wie niemand nahezu unbegrenzte finanzielle Mittel zur Verfügung hat.

Dennoch beeinflussen wir mit unserem Kaufverhalten die Entwicklung.
Ich ignoriere zu diesem Zeitpunkt auch erst einmal das Thema Marketing, da dies je nach Entwickler verschieden gehandhabt wird.

Du hast Recht, dass jeder für sich selbst das Recht hat zu entscheiden, was einem ein Spiel persönlich wert ist.

Man sollte nur nicht vergessen, dass Spieleentwicklung Geld kostet. Das macht Niemand vorrangig, weil er dir ein gutes Spiel zur Verfügung stellen möchte, sondern weil er in erster Linie leben möchte. Also Ausgaben (Miete, Strom, Löhne) decken und im Optimalfall einen Gewinn einfahren. Jedoch ist davon auszugehen, dass die Ausgaben steigen. Als etwas Wesensfremdes Beispiel: mein wöchentlicher Einkauf im Discounter (nahezu identische Produkte jede Woche) ist innerhalb der letzten zwei Jahre von 50 € auf ca. 80 € angestiegen, ohne am Kaufverhalten etwas geändert zu haben. Hinzu kommen Miete Strom etc., der Preiserhöhungen ich nicht beeinflussen kann.
Aber um so erstaunlicher finde ich die relative Preisstabilität der Spiele. Trotz größerem (finanziellen) Aufwand bei der Produktion bleiben die Spiele relativ gleich teuer (ca. 70 €). Im besten Fall kompensiert eine höhere Käuferzahl die höheren kosten, im schlimmsten Fall eben nicht.

Im aller Schlimmsten Fall (oder Optimal-Fall, sofern das angebotene Gesamtpaket rund ist) müssten die Verkaufspreise der Spiele erhöht werden.
Ich gehe davon aus, dass die Entwickler zu Sachen wie DLC (Seasonpass) und MT greifen, um dieser Entwicklung entgegen zu wirken.

Die Frage ist halt, wie gut würde sich ein komplettes und beinahe fehlerfreies Spiel verkaufen, wenn es mehr kosten würde. Oder wie viele potentielle Käufer dann wiederum auf einen Sale warten, weil es eh viel zu teuer ist.

Und das ist es, worauf ich eigentlich hinaus wollte. An diesem Punkt sollte aus meiner Sicht das Umdenken passieren. Falls das Umdenken nicht erfolgt, braucht man sich über solche Meldungen jedoch nicht zuwundern, da sich kein Unternehmen wirtschaftlich ruinieren möchte, nur um uns tolle Spiele zur Verfügung zu stellen.

Das dann noch mal das Marketing in manchen Firmen Unsummen verlangt, muss man nicht gut heißen. Die Frage ist halt, in wie fern sich diese Marketing-Ausgaben rechnen und positiven Einfluss auf die Verkaufszahlen haben. Das lässt sich gerade bei AAA-Titeln jedoch schwer vergleichen, da wahrscheinlich Niemand testweise mal ohne Marketing startet.
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$tranger
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Re: Matterfall: Housemarque verabschiedet sich aufgrund enttäuschender Verkäufe vom Arcade-Genre

Beitrag von $tranger »

Ich kenne die meisten der genannten Spiele höchstens vom Namen her.
Und außer Rennspielen zock ich eigentlich so ziemlich alles.