Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

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Gast
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Gast »

Cpl. KANE hat geschrieben:@Trimipramin

Don't drink and write :wink:

1. Mein beitrag ist nicht unter Drogeneinfluss entstanden. 2. Wenn er Dir nicht passt, so setze dich doch normal mit ihm auseinander, so ne schnelle Abfertigung... ich wees ja nich. ^^

Von mir aus wirf mir ruhig vor komplett am Thema vorbeigeschossen zu haben, aber so? ...man ist empört. :lol:
AppleRedX
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von AppleRedX »

Muss es nicht. Beim aktuellen Sim City geht es ja auch um ernste Themen wie Selbstgeißelung bzw. Kasteiung ... :Häschen:
CraftexX
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von CraftexX »

AppleRedX hat geschrieben:Muss es nicht. Beim aktuellen Sim City geht es ja auch um ernste Themen wie Selbstgeißelung bzw. Kasteiung ... :Häschen:
Genau. Abhärtung der verweichlichten Gesellschaft! Ich wusste doch, dass EA nur gutes im Sinn hat :twisted:

zum Thema: Ich zitiere wikipedia, den Gott des immer Rechthabens "Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung [...] ausgeführt werden kann". Im Kern sind Spiele also zum Spaß da, wenn man nebenbei etwas lernt, umso besser.

Ich freue mich zum Beispiel auch über eine tolle Geschichte, selbst wenn das Gameplay totale Grütze ist. Allerdings ist das wieder individuell.
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Kajetan
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Kajetan »

CraftexX hat geschrieben:zum Thema: Ich zitiere wikipedia, den Gott des immer Rechthabens "Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung [...] ausgeführt werden kann".
Wenn Du schon Wikipedia als Quelle angibst *schauder* dann bitte vollständig zitieren:

Spiel (von althochdeutsch: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeitsform, Spielen eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf ausgeführt werden kann (Theaterspiel, Sportspiel, Violinspiel). Es ist eine Beschäftigung, die oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird. Ein Großteil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fähigkeiten findet durch Spielen statt, beim Menschen ebenso wie bei zahlreichen Tierarten. Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe zugrunde, aus denen, besonders in Gemeinschaft, verbindliche Regeln hervorgehen können. Die konkreten Handlungsabläufe können sich sowohl aus der Art des Spiels selbst, den Spielregeln (Völkerball, Mensch ärgere Dich nicht) oder aber aus dem Wunsch verschiedener Individuen ergeben, gemeinschaftlich zu handeln (Bau einer Sandburg).


So sieht das ganze schon wieder anders aus, nicht? :)
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Wigggenz
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Wigggenz »

Ich lese Bücher, weil Lesen Spaß macht.

Ich höre Musik, weil das Hören Spaß macht.

Ich sehe mir Filme an, weil es Spaß macht.

Ebenso spielt man auch ausschließlich nur, weil es Spaß macht. Nachdenken zu müssen macht Spaß, genau so wie sinnlos metzeln Spaß macht, oder auch Kunst (Artwork etc.) zu bewundern. Eine spannende Story kann der entscheidende Spaßfaktor sein, oder aber kurzweiliges Gameplay. Auch Entspannen/Abschalten macht Spaß.

In Spielen (oder allen Unterhaltungsmedien) muss es deshalb in erster Linie um Spaß gehen, sonst ist der Zweck verfehlt. Wenn z.B. ein sozialkritischer Film beim Gucken keinen Spaß macht, kann man sich genau so gut Nachrichten oder Dokus reinziehen und braucht das Unterhaltungsmedium nicht.
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papperlapapp
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von papperlapapp »

spielen muss nicht immer mit spass einhergehen, auch wenn man das allgemein vorausetzt.
ich "spiele" auch scheissdreck, weil mich teilweise eine technologie interessiert, ein story fasziniert oder weil ich kein bock auf rtl2 und fussball habe, welche die schlimmeren abendfüllenden alternativen darstellen können.

auch muss man nicht immer zufrieden grinsen, um spass zu haben.
wenn dir deine domina des vertrauens mal wieder den arsch versohlt, tut das meistens weh.. scheint aber für viele menschen einen heidenspass darzustellen.

auf jeden fall ist "spielen" an sich faszinierend. tiere spielen auch, obwohl es einen unglaublichen energieverlust für sie darstellt. das selbe gilt auch für menschen. normalerweise ist jeder organismus diesbezüglich knausrig. aber nicht wennns um spielen geht. eine erklärung soll sein: energieüberschuss abbauen. es wird nichts konstruktiv zustande gebracht in dieser zeit. eigentlich überaus faszinierend das thema.
Zuletzt geändert von papperlapapp am 24.04.2013 17:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Wigggenz
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Wigggenz »

papperlapapp hat geschrieben:ich "spiele" auch scheissdreck, weil mich teilweise eine technologie interessiert, ein story fasziniert
Was ist denn bitte Technologiebegeisterung oder Faszination von der Geschichte wenn nicht Spaß?
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papperlapapp
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von papperlapapp »

Wigggenz hat geschrieben:
papperlapapp hat geschrieben:ich "spiele" auch scheissdreck, weil mich teilweise eine technologie interessiert, ein story fasziniert
Was ist denn bitte Technologiebegeisterung oder Faszination von der Geschichte wenn nicht Spaß?
hm... ich würde es "interesse und wissbegierde" nennen. man kann das natürlich auch mit spass haben gleichsetzen, aber wo zieht man nun die grenze? demzufolge wäre eigentlich alles "spass".
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Max Headroom
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Max Headroom »

CraftexX hat geschrieben:Ich freue mich zum Beispiel auch über eine tolle Geschichte, selbst wenn das Gameplay totale Grütze ist. Allerdings ist das wieder individuell.
Da bin ich anders. Wenn ich einen Fuffi auf den Tisch klatschen muss, dann bittesehr für etwas, was mit dem Joypad Spaß macht. Wenn ich nur eine Story haben möchte, kriege ich sie für weniger Geld überall zu lesen - oder in filmischer Form vorgekaut :P
Somit ist das Gameplay bei mir wichtig. Bei der Story kann ich meiner Fantasie freien Lauf lassen. Manchmal ist das Gameplay einfach unglaublich geil ... die Story aber sowas von uninteressant, dass man sich nicht drumm kümmert. Manchmal ist die Geschichte dahinter ein Traum, das Gameplay sowas von langweilig, dass ich den Namen lieber in einem passiv konsumiertem Anime gelesen hätte, anstatt mich aktiv durch das Spiel zu quälen.

@Topic:
Ich verstehe ihn, nur drückt er sich meiner Meinung nach ungeschickt aus ;)
Spiele könnten eine signifikante Rolle im Leben der Menschen einnehmen (..)
Das Spielen hat schon eine große Funktion im Leben. Es ist das spielerische Lernen, was uns stark in Erinnerung bleibt.
Technologie habe sowohl positive als auch negative Implikationen. Google, Skype & Co. hätten das Leben in vieler Hinsicht vereinfacht, Technologie könne aber auch zu Vereinsamung, Apathie und anderen Phänomenen führen.
Etwas ungeschickt. Die Technologie ist das Werkzeug, mit der der Mensch hantiert. Seine Ideologie ist jedoch die Waffe, die er in der evolvierenden Welt benutzt, um sich anzupassen. Wer Technologien benutzt, um sich oder anderen Schaden zuzufügen, hat somit - aus dem Ideal heraus - falsch gehandelt. Die Technologie (an sich) hat nichts verursacht, sondern wurde benutzt. Der Träger der Handlung handelte aus einer bestimmten Ideologie heraus. Und die ist anzukreiden :)

Skype als Beispiel: Wer das Werkzeug "visuelle Telefonie" benutzt, um damit die haptische Erfahrung eines persönlichen Kontaktes zu vernachlässigen, spart zwar Zeit, hat aber den sozialen Kontakt und die zumeist intensiveren Bindungen eines "ganzkörperlichen Teffens" (Körpersprache, Umfeld des Treffens, Spontanität - inspiriert durch Umfeld, ...) vernachlässigt. Das Werkzeug an sich hat den Menschen nicht dazu erzogen, sich z.Bsp. möglichst selten zu treffen und lieber was anderes zu machen. Der jeweilige Mensch hat sich aber, gemäß seines idealen Lebensstiles, dazu entschlossen. Und mit hilfe dieses Werkzeuges hat er z.Bsp. einen anderen Menschen (mit anderen Idealen) vernachlässigt bzw. Schaden zugefügt.
Man kann Werkzeuge aber auch benutzen, ohne solchen Schaden zuzufügen. Es kommt IMO "auf die Erziehung" an, wie man solche Werkzeuge nutzt :P
Man müsse fragen, ob es bei Spielen immer nur um Spaß gehen muss - oder ob sich Entwickler dadurch nicht zu sehr beschränken. Filme und Bücher hätten schließlich auch ein größeres Spektrum; durch den Interaktionsfaktor seien Spiele eigentlich ein mächtigeres Medium.
Spiele müssen "Spaß" machen, eindeutig. Filme und Bücher sind andere paar Schuhe, denn in Büchern kann trockenes Datenwissen gespeichert sein, in Form von Tabellen z.Bsp. Und Filme können z.Bsp. 24 Stunden lang ein Flugzeugkockpit zeigen, oder eine Pflanze in Zeitraffer beobachten. Der Unterhaltungsaspekt wird hierbei nicht verfolgt, sondern man möchte nur Informationen "zur Schau stellen" - in Form von bewegten Bildern oder geschriebenem Wort. Im Computerbereich wäre es eine Simulation. Ob textlastig oder in flotten Polygonwelten. Das alleine ist jedoch kein Spiel. Ein Spiel beinhaltet IMHO das interaktive lernen in einer unterhaltenden Form. Das kann das Lernen einer Strategie in StarCraft sein, das Lernen einer Rennstrecke oder der passenden Form der fallenden Klötze in Tetris. Das Beobachten einer Lebensgeschichte in einer "Lebenssimulation", von der Geburt bis zum Tode, fällt schon fast in den Simulationsbereich. Werden lustige Icons und Blubbersprache benutzt, zur Belustigung, würde ich es dem Spiel zurechnen. Wird realistischerweise das Ableben in Echtzeit dargestellt, inklusive der Bestattung und der Trauer, würde ich es eher der Simulation zusprechen.

Ein Spiel ist ein Spiel. Eine Simulation eine Simulation. Und eine Datentabelle ... nunja ... kein Spiel :P
(..) und fragt sich, ob man nicht auch wirkliche Probleme angehen könnte.
Wenn man "spielerisch" ein Krisengebiet dem Spieler nahebringen möchte, dann bittesehr. Aber in welcher Form? Wie erlangt der Spieler Unterhaltung und ggf. eine Belohnung für seine Handlungen, ohne gleich in die Simulation zu verfallen oder die Umgebung so sehr zu vereinfachen, dass die zu lösende Problematik zu sehr abstraiert wird? Ist sie zu simulationslastig, mangelt es an "Spielspaß". Ist sie zu spaßig, meckert man über die fehlende Simulation. Es bleiben nicht viele Spielekonzepte übrig, die sich zum Lösen eines "wirklichen Problemes" eignen. Es wäre interessant, wie man z.Bsp. medizinische Probleme spielerisch lösen könnte, ohne gleich ein Medizinstudium mit in die Verpackung zu packen :)
Momentan würde es nur darum gehen, sich möglichst aus der Wirklichkeit zurückzuziehen, was auch grundsätzlich nicht schlimm sei. Es gebe aber noch deutlich mehr Potenzial.
Ja, das stimmt. Aber das ist eben die Natur des Spielens in unserer Gesellschaft. Man spielt (am Computer) nicht, um möglichst viele Probleme zu lösen, sondern der Realität zu entfliehen, in dem man in die Rolle einer Person schlüpft, die im normalem Leben nicht möglich wäre. Wer möchte bittesehr den Chirurg aus "Surgeon Simulator" im echtem Leben begegnen? :D
Dennoch gibt es sicherlich viele Möglichkeiten, unterschiedlichste (Berufs-)Felder in spielerischer Form näher zu bringen. Den Spagat zwischen Simulation und Spielspaß muss man "nur" noch beherrschen, und schon könne man loslegen :)
Bei Spielen gehe es nicht ausschließlich um Spaß, sondern um das Lernen. Das Leben sei Lernen - und wenn man mit dem Lernen aufhöre, höre quasi auch das Leben auf, fand Faibish. Spiele seien ein mächtiges Werkzeug, um das Lernen anzustoßen und zu befeuern.
Etwas vereinfacht, aber klingt zumindest optimistisch :) Im Spielen geht es ausschließlich um das "spielerische Lernen" des Lebens, dem stimme ich zu. Doch Spaß spielt eine sehr große Rolle. Es lässt sich nicht jedes "Trial and Error" im Leben als "Spiel" bezeichnen. Manch ein Entwickler ging mit seiner Idee pleite. Er sieht sein gescheitertes Spielkonzept wohl kaum als ein "erlerntes Spiel". Es war harte Arbeit, die gescheitert ist. Und zumeist wurde es analysiert und statistisch ausgewertet. Spielspaß war bei vielen "erlernten Lebenserfahrungen" nicht anwesend. Doch am besten erinnern wir uns eben an den geglückten Spielexperimente im Leben ;)
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an_druid
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von an_druid »

Entwickler müssten darüber nachdenken, warum sie eigentlich Spiele produzieren, wie man auf Spieler einwirken, wie man Spiele sinnhaltiger gestalten kann und welche menschlichen Bedürfnisse man ansprechen soll. So habe er sich mit eigenen Projekten z.B. damit beschäftigt, Intimität bzw. Vertrauen zwischen zwei Personen zu etablieren, indem man dort in einer Art Quiz Fragen über sich beantworten musste.
Warum immer die Entwickler, meistens ist es doch so, dass die armen Schweine doch froh sein können, wenn sie bei einer Idee mitreden dürfen.
Bei Spielen gehe es nicht ausschließlich um Spaß, sondern um das Lernen. Das Leben sei Lernen - und wenn man mit dem Lernen aufhöre, höre quasi auch das Leben auf, fand Faibish. Spiele seien ein mächtiges Werkzeug, um das Lernen anzustoßen und zu befeuern.
Kann man dass nicht auch petagogische und soziale Werte nennen. Der tut irgendwie so, als hätten diese Elemente in einem Spiel nie exestiert.
Google, Skype & Co. hätten das Leben in vieler Hinsicht vereinfacht, Technologie könne aber auch zu Vereinsamung, Apathie und anderen Phänomenen führen.
Als Gamer und Mensch hat man doch auch auch ein Soziales Umfeld. Wie man dieses mit seinem Hoby verbinden möchte, kann doch jeder selbst entscheiden. "Ja" es hat einen starken Einfluss jedoch entscheidet Jeder wie dieser sich auf einen auswirken soll. Die Freundesliste auf Scype&Co ist doch im Prinzip auch nur eine verdammte Liste!

Ich weiß nocht nicht was ich von dem Kommentar halten soll, aber vieleicht liegt es daran, dass schon mistrauisch auf die Welt gekommen bin.
Zuletzt geändert von an_druid am 24.04.2013 21:49, insgesamt 1-mal geändert.
CandyBlock
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von CandyBlock »

Max Headroom hat geschrieben:
CraftexX hat geschrieben:Ich freue mich zum Beispiel auch über eine tolle Geschichte, selbst wenn das Gameplay totale Grütze ist. Allerdings ist das wieder individuell.
Da bin ich anders. Wenn ich einen Fuffi auf den Tisch klatschen muss, dann bittesehr für etwas, was mit dem Joypad Spaß macht. Wenn ich nur eine Story haben möchte, kriege ich sie für weniger Geld überall zu lesen - oder in filmischer Form vorgekaut :P
Somit ist das Gameplay bei mir wichtig. Bei der Story kann ich meiner Fantasie freien Lauf lassen. Manchmal ist das Gameplay einfach unglaublich geil ... die Story aber sowas von uninteressant, dass man sich nicht drumm kümmert. Manchmal ist die Geschichte dahinter ein Traum, das Gameplay sowas von langweilig, dass ich den Namen lieber in einem passiv konsumiertem Anime gelesen hätte, anstatt mich aktiv durch das Spiel zu quälen.
Bei Bioshock 1 hat mmich das Gameplay etwa bei der Hälfte der Arcarden so angeödet, dass ich es aufgehört hab (den berühmten Twist hab ich nie mitbekommen), andererseits war da die Story jetzt auch nicht soooooo toll. Ansonsten fallen mir jetzt keine Beispiele ein, wo das Gamelay Mist, die Story aber ein Traum ist. Wenn ich solche kennen würde, weiß ich jetzt aber auch nicht, was ich machen würde. Mir fallen aber einige Spiele ein, wo die Story ein Traum, das Gameplay aber nicht vorhanden ist. Solche Spiele sind aber trozdem nicht langweilig, da man sich nicht aufs Gameplay, sondern auf die Story, Dialoge konzentriert und es sich so eher wie eine interaktive Geschichte anfühlt.
Max Headroom hat geschrieben:
(..) und fragt sich, ob man nicht auch wirkliche Probleme angehen könnte.
Wenn man "spielerisch" ein Krisengebiet dem Spieler nahebringen möchte, dann bittesehr. Aber in welcher Form? Wie erlangt der Spieler Unterhaltung und ggf. eine Belohnung für seine Handlungen, ohne gleich in die Simulation zu verfallen oder die Umgebung so sehr zu vereinfachen, dass die zu lösende Problematik zu sehr abstraiert wird? Ist sie zu simulationslastig, mangelt es an "Spielspaß". Ist sie zu spaßig, meckert man über die fehlende Simulation. Es bleiben nicht viele Spielekonzepte übrig, die sich zum Lösen eines "wirklichen Problemes" eignen. Es wäre interessant, wie man z.Bsp. medizinische Probleme spielerisch lösen könnte, ohne gleich ein Medizinstudium mit in die Verpackung zu packen :)
Wie gesagt, es gibt Spiele, die mit Gameplay nix am Hut haben, aber eine tolle Story mit tollen Momenten und Emotionen erzählen und sich eher wie eine interaktive Geschichte anfühlen. Sowas ist aber trozdem noch ein Spiel. Denn als die Spiele erfunden wurden, gab es eben wirklich nicht mehr als zwei Striche und ein Punkt dazwischen, eine große Story konnte/hat man am Anfang nicht erzählt, so dass eben nur das Gameplay übrigblieb. Heute sieht die Sache aber schon ganz anders aus, also muss sich der Begriff weiterentwickeln, da er sonst Spiele massiv an der Weiterentwicklung hindert.
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crewmate
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von crewmate »

ES gab schon in den 80ern Textadventures. ZORK zum Beispiel. Myst ist von 1993 und hatte einiges zu erzählen.

Ich sehe keine Hemmung in der Weiterentwicklung von Spielen die sich auf die Geschichte konzentrieren. Sowohl im Indibereich als auch in AAA Spielen für viele Millionen Dollar. Diese Spiele erscheinen vermehrt. Sie nehmen unterschiedlich Erzählarten. Die besten Verknüpfen Gameplay und Geschichte. Viel Geschichte heißt längst nicht mehr Hideo Kojima Zwischensequenzen anzugucken und Logs zu durchstöbern.
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Wulgaru
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Wulgaru »

Klar geht es um Spaß und Unterhaltung.

Es ist doch auch eine nicht zu leugnende Tatsache, dass auch ernste, heftige oder aussagekräftige Filme auch einen guten Unterhaltungswert bieten. Wir haben uns alle Schindlers Liste auch deswegen angeguckt, weil es ein fesselnder und spannender Film war. Warum sollte ein "Serious Game" nicht auch bestens unterhalten?
CandyBlock
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von CandyBlock »

crewmate hat geschrieben:ES gab schon in den 80ern Textadventures. ZORK zum Beispiel. Myst ist von 1993 und hatte einiges zu erzählen.
Ich mein ganz am Anfang. Das erste wirkliche Spiel erschien schließlich nicht in den 80ern oder 90ern, sondern laut Wikipedia 1958 (Tennis for Two). Und als das erste Spiel mit wirklicher Story gilt normal Donkey Kong von 1982.
Und klar kann man eine tolle Geschichte auch mit Gameplay erzählen. Muss man aber nicht. Und mit Weiterentwicklung meine ich, dass man sich nicht ständig auf Spielziel und Spielspaß festlegen muss.
edit: erstes Spiel ist laut Wikipedia nicht Tennis for Two, sondern sogar noch früher, OXO von 1952.
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Max Headroom
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Re: Spielkultur: "Muss es bei Spielen nur um Spaß gehen?"

Beitrag von Max Headroom »

@CandyBlock:
Sehr interessante Perspektive, aber vielleicht verstehe ich deinen Standpunkt nicht so ganz.
Ich nehme mal einen "interaktiven Film" als Beispiel. Es gibt Spiele, die mit Gameplay nix am Hut haben. In wie fern unterscheiden sich "interaktiver Film" und "Spiel" dann noch voneinander?

Ein Dragon's Lair, was im Grunde genommen als ein "interaktiver Film" zu bezeichnen wäre, besitzt zwar eine Geschichte, die man interaktiv beeinflussen kann, aber das Spieldesign ist insofern limitiert, dass nicht besonders viel "Spiel" im "Film" vorhanden ist. Der Spielspaß, den man z.Bsp. in den verschiedenen Sequenzen erlebt, beschränkt sich auf die gezeigten filmischen Sequenzen.

Dagegen gibt es Spiele, die wesentlich mehr Interaktivität erfordern, dafür aber in der Storyline nicht mehr so stringent sind und mehr Fantasie erfordern. Die Story ist zwar nicht wie bei einem interakt. Film festgeschrieben, die spielerischen Elemente (z.Bsp. experimentieren, kombinieren, ...) dafür ausgeprägter. Hier würde ich von mehr "Spielspaß" ausgehen als bei einem "interaktivem Film" - wo ich eher filmisch sehr gut unterhalten werde, spielerisch aber eher stark limitiert bis passiv bin.

Ein anderes Extrembeispiel wäre Space Invaders. Die spielerischen Elemente, z.Bsp. das Ausweichen, die dynamischen Schüsse der Gegner, die drei Schilder am unterem Rand, die Variationen mit z.Bsp. dem UFO am oberem Rand, sind um einiges präsenter als bei einem "beeinflussbaren Film", etwa einem Independence Day mit 3 wählbaren Storylines oder einem Dragon's Lair mit der Auswahl zwischen nächster Sequenz und Sterbeanimation. Der Geschichte eines Filmes kann man leichter folgen, bei Space Invaders ist jedoch mit jeder Joystickbewegung, jedem schiessenden Gegner, ein neuer Punkt in der Geschichte geschrieben worden. Zum Beispiel hat man heute noch "ganz knapp" eine Gegnerlawine besiegt. Gestern hatte man sie noch alle leicht erledigt. Vorgestern hatte man zu zweit ganze Armadas erledigt. Und so weiter. In einem Dragon's Lair ist die Story festgeschrieben. Man stirbt auch immer an den selben Punkten der Geschichte. Man entscheidet nur, wann genau welcher Film abgespult wird. Die Geschichte wird dementsprechend dem Spieler präsentiert - auch nach 10 Jahren.

Bei einem interaktivem Film würde ich von einer guten Geschichtenerzählung reden (Geschmack ist bekanntlich unterschiedlich ;)), das "Spiel" hingegen wäre zu beklagen. Bei Space Invaders wäre das Spiel zwar klasse, die Storyline hingegen ... nunja ... "ganz schwach erzählt" ;)

Was BioShock angeht: Die Story mag zwar - je nach Geschmack - unterschiedlich aufgenommen werden, und die Spielemechanik mag nicht jedermann/-frau zugänglich sein, die Erzählung hingegen ist im Shooter-Genre allererste Sahne gewesen :P
(Ja, ich bin ein Shock-Fanboy. Bitte schlag nicht zu fest zu :mrgreen:))
Und klar kann man eine tolle Geschichte auch mit Gameplay erzählen. Muss man aber nicht. Und mit Weiterentwicklung meine ich, dass man sich nicht ständig auf Spielziel und Spielspaß festlegen muss.
Eine tolle Geschichte muss nicht zwangsläufig mit Gameplay erzählt werden. Niemand behauptet ja sowas. Ein Gameplay erzählt ja auch nicht zwingenderweise die Geschichte, sondern ist nur ein Element der erzählten Geschichte.
Ein guter Spieledesigner wird eine Geschichte besitzen, die der Charakter formen kann. Der Spieler kann sie oftmals mit seinen Handlungen verändern und neue Variationen schaffen. In BioShock eröffnet sich dem Spieler die ganze Geschichte erst während des Spielens In anderen Spielen wird die gesammte Geschichte im beiligendem Buch erzählt, und der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten. Die Spiele können hier sehr unterschiedlich erzählt werden. Was für mich jedoch der Spielspaß ausmacht, ist weniger die Geschichte, als eher "das Spielen" innerhalb der Geschichte. In wie weit bin ich in meiner Interaktivität mit der Welt limitiert worden? Ein Simulator erlaubt eine menge Interaktivität, verlangt aber vom Spieler eine Einhaltung der Parameter. Wo endet die Simulation und wo beginnt das Spiel? ;)

Mir ist noch nicht klar, was Du mit "Spielziel" und "Spielspaß" ganz genau meinst. In beiden Begriffen sitzt "Spiel" an Anfang. Wie definierst Du denn nun genau das "Spiel" in "Spielspaß" und "Spielziel"? Geh' mal abseits der Storyline, der Geschichte hinter dem Spiel, und beschränke dich mal auf die bekannten Elemente eines Games. In "Tennis for Two" sind es die Schläger und der Ball. Wann beginnt für dich das "Spiel" (mit Spielziel, Spielspaß oder sonstwas) und wo endet es? Wo spricht man von "Spiel" und wo von "Simulation" oder "Lernprogramm"?

Ich stimme Benny Faibish zu, dass noch viele Felder dort draussen nur darauf warten, als "Spiel" abgegrast zu werden. Man muss jedoch nicht vergessen, dass "Simulation" und "Spiel" zwar die selben Anfangsbuchstaben teilen, sich aber unterschiedlich schreiben ;)