magandi hat geschrieben:also wie bei ocarina of time
Joar, eigentlich wie bei ziemlich vielen Spielen, die man in der 3rd-Person-View spielt (speziell Adventures). Ist bei mir aber auch wirklich so ein Perspektiven-Ding: Aus der Ego-Sicht finde ich es nochmal deutlich anti-immersiver, wenn ich bei einem winzig kleinen Vorsprung nicht mal eben schnell hopsi hopsi machen darf. Hat damit zu tun, dass diese Sicht, auch was das "natürliche Bewegungs- und Körpergefühl" angeht, einfach anders wirkt als die 3.Person-Sicht. Außerdem sind z.B. Spiele wie TLoU oder Dead Space ja in sich deutlich schlauchiger und vorgeskripteter, als man das bei einem Thief-Franchise gemäß der Serientradition erwarten darf.
Aber nachdem ich jetzt über die (nach wie vor) beknackte Entscheidung nochmal 2 Nächte lang Bubu gemacht habe, bin ich wieder etwas optimistischer gestimmt. Oder besser gesagt dezent weniger pessimistisch. Es wird am Ende eine Frage der Umsetzung sein, sprich, man kann das glaube ich halbwegs vernünftig auch ohne immerwährende Sprung-Freiheit lösen.
Szenario 1: Es gibt nur wenige "planmäßige" Sprung- und Kletterpassagen, und wenn ich diese Punkte (das Level mal von oben vorgestellt) mit nem Stift nachzeichne, habe ich automatisch Weg A oder B, die sich die Entwickler
genau so vorgestellt haben. Ergebnis: *schnarch ---> zusammenknüll ---> Tonne*.
Szenario 2: Es gibt viele verzweigte Sprung- und Kletterpassagen, die auch mal unnützerweise ins "Nichts" führen, zu besonderen Levelabschnitten oder zu Orten, an denen man bspw. lediglich einen besonders guten Überblick über das Level hat. Ergebnis: Immer noch suboptimal, aber könnt' ich mit leben.
Also halte ich es (mangels sinnvoller Alternative) mittlerweile doch eher mit der Teetrinker-Devise, ohne Thief sofort abzuschreiben. Diesen Schmidt-Dude find ich aber ob seiner verlogenen Begründung nach wie vor ganz dolle doof!!!