AtzenMiro hat geschrieben:Skabus, deine angeführte Logik hat aber nichts mit deinen vorangegangen Beispielen zu tun. Videospiele werden von uns Spielern konsumiert und somit ist einzig allein unsere Meinung ausschlaggebend.
Hab erst letze Woche einen Vortrag von einem erfahrenen Game Designer gehört, der genau dieses Problem anspricht. Physiker, Chemiker, Mathematiker, Mediziner. Ihre Wissenschaften sind anerkannte Lehrberufe, bei denen jeder weiß, dass sie viel Wissen, Können, Fleiß und Arbeit erfordern.
Game Designer haben das große Problem, dass ihre Wissenschaft nicht anerkannt wird. Game Design ist aber eine hochkomplexe Arbeit, das Programmieren eines komplexen Spiels ist einer der komplexesten Arbeiten in der Informatik die es gibt, etc.
Ob man das Spiel am Ende mag, das ist wirklich subjektiv. Ein Spiel hat keinen Erfolg nur weil es handwerklich gut ist. Gute Handwerklichkeit ist aber eine erwartete Grundlage. Jeder erwartet ein GUI das an die menschliche Psyche angepasst ist, eine Steuerung die so funktioniert, dass der Mensch beim Spielen nicht überfordert ist, etc. Das sind die handwerklichen Grundlagen, die man erstmal haben muss, damit man überhaupt versteht, wie Spiele überhaupt ticken.
AtzenMiro hat geschrieben:
Nur um mal darauf einzugehen. Dir ging es darum, wer zu welchem Thema was Produktives beitragen kann in Form von einer Meinung. In wie fern ist ein Spieleentwickler nun besser in der Lage ein Spiel einzuschätzen als ein Spieler?
Ganz einfach: Wenn man weiß, wie Spiele entstehen, bekommt man einen Einblick darin, wie die Abläufe sind, worauf man WIRKLICH achten muss, etc.
Der Spieler beurteilt das ENDPRODUKT und kann natürlich eine subjektive Meinung haben. Aber kann er kompetent über das Spiel diskutieren? Kennt er die Begrifflichkeiten? Kann er die Algorithmen bennenen? Kann er direkt sagen, dass der A*-Algorithmus bei der Pfadplanung in 4 von 10 Fällen einen Überschuss unwichtiger Knoten erzeugt und daher die Bewegung der Einheiten häufig suboptiomal abläuft?
Ein Spieler ist meiner Meinung nach eine wichtige Quelle dafür, ob die Spielkomponenten richtig verzahnt sind, ob sie beim Spieler gut ankommen, ob emotional gestaltete Momente wirklich ankommen, oder nicht, ob die implementieren Fähigkeiten wirklich genutzt werden, oder ob es build sets gibt, die immer angewendet werden und dafür sorgen, dass viele Fähigkeiten verwarlosen, etc. Ich versuche meinen Kollegen seit Jahren deutlich zu machen, dass Spielerfeedback auch bereits in der Entwicklungsphase ein gutes Mittel ist, um das Spiel zu verbessern.
ABER(es gibt immer ein "aber"): Dazu muss man kompetente Spieler fragen. Es gibt selbst unter meinen Kollegen Leute die nicht in der Lage sind ein Spiel/eine Software konstruktiv zu reviewen. Da kommen dann generische Sätze wie "Das ist scheiße!" "Das ist blöd, weiß aber nicht warum!" Wem bringen solche Phrasen bitte was?
Man muss doch differenzieren ob z.B. ein game Feature wirklich unpassend und falsch ist oder ob es nur falsch in das Spiel eingebettet wurde. Beispiel: Ich bin Publisher Snowstorm und mein Spiel Belzebub 2 war ein Erfolg. Nun will ich Belzebub 3 entwickeln und mache daher eine Umfrage unter den aktiven Spieler ob ein bestimmtes Game Feature in Belzebub 2 toll war oder nicht. Einige von den Hardcore Gamern schreiben: "Ja das Feature war total gut und wenn man sich da erstmal reingefuchst hat, kann man damit total viel machen, was das Spiel total aufwertet!" einige der Casuals schreiben: "Ne, das Feature war total unnötig, völlig umständlich, hab ich nie benutzt!"
In der Umfrage heißt es dann 20% für "tolles Feature" und 80% für "schlechtes Feature". Ergebnis: Das Feature wird in Belzebub 3 nicht mehr vorkommen. Die Hardcores sind sauer, denn sie mochten das Feature in Belzebub 2 und haben sich darauf auch in Belzebub 3 gefreut.
Ich als Publisher Snowstorm gehe davon aus, dass die Mehrheit das Feature schlecht findet und daher habe ich die vermeintlich richtige Entscheidung getroffen das Feature nicht in Belzebub 3 zu übernehmen. In Wahrheit war das Feature aber vllt. nur zu umständlich implementiert, weswegen die 80% schnell aufgegeben haben. Würde man das Feature in Belzebub 3 wieder implementieren aber allgemein die Zugänglichkeitshürden verringern, würde das Feature wieder von mehr Leuten angenommen werden. Das kann man aber nicht wissen.
Die 80% die sich damit aber nicht befasst haben, haben ein halbherziges Feedback abgegeben, weil sie ja nicht wissen können, dass einfach das GUI nicht optimal war, oder es an Ingame-Erklärungen gefehlt hat, oder das Feedback im Kampf war nicht eindeutig(z.B. nur ein unaufälliges Leuchen, was nicht deutlich zeigt, warum es leuchtet und welchen Effekt das hat) oder oder oder.
Der Publisher kann also mit Umfragen gar keine qualitativen Verbesserungen erzeugen, er ereicht damit nur, dass aus der Masse der Spieler jene Features und Designentscheidungen ausgewählte werden, die der Masse passen. Ob daraus Qualitätsverluste entstehen, vor allem was die inhaltliche Komplexität, die Spieldauer, etc. angeht spielt gar keine Geige. man richtet sich stumpf nach einer Masse Spielern, die irgendwie ne Vorstellung vom "richtigen" Spiel haben und dann der gesamten Branche den Stempel der Beliebigkeit auftrücken, weil sie alles links liegen lassen, was uns mal aus dem Urschleim der Popcorn-Unterhaltung herrausbringen würden.
Ich hoffe das ist jetzt endlich mal klar geworden. Ansonsten weiß ich wirklich nicht, wie ich das sonst noch weiter verdeutlichen soll...
AtzenMiro hat geschrieben:Mal davon aber abgesehen ist dein gesamter Standpunkt für die Tonne.
Dankeschön. Sehr reife Einstellung. Du wirst es bestimmt noch sehr weit bringen!
MfG Ska