Ich spiele kein Mario Kart, aber werden die Strecken trotz Recycling nicht jedes Mal an die veränderten Mechaniken des neuen Ablegers angeglichen?
@-=Ramirez=-
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Nur Mechaniken, nicht die Optik. Ansonsten ist die Speichergröße einer Strecke ist nur Sache des Codings. Z.B. könntest du den Verlauf fast jeder Kurve mit weniger als 10 Zahlen beschreiben, und daraus wird dann die Strecke rekonstruiert. Da braucht es halt nur ein eigenes System, das direkt mit dem Editor entwickelt wurde. Bei Objekten wird halt auch lediglich gespeichert, dass asset nummer 342 sich an Koordinaten X/Y/Z befinden soll. Komplizierter wirds bei Gamepad-Editoren nicht werden.greenelve hat geschrieben:Damit hast du aber wieder das Problem der großen Dateien. je mehr Objekte drin sind, desto größer wird die Datei und der Download dauert länger sowie mehr verbrauchter Festplattenspeicher. Warcraft 3 mit all seinen Custom Games zum Beispiel.
Ich spiele kein Mario Kart, aber werden die Strecken trotz Recycling nicht jedes Mal an die veränderten Mechaniken des neuen Ablegers angeglichen?
Wlecome to Next Gen, wo Konsolenfanboys keine Technikdiskussionen verstehen, aber sie nichtsdestotrotz als tödliche Bedrohung wahrnehmen... Oh wait, ist ja nicht anders als sonst auch.@-=Ramirez=-
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Pah, wie man instant aus einem Game gekickt wurde, sobald eine Zahl neben den eigenen Namen aufgetaucht ist, um sich für den Download der Map einzureihen.greenelve hat geschrieben: *wie bei WC3 die Leute nicht mal ne Minute warten könen, bis alle mit dem DL fertig sind...oder was ich bei Broodwar für dutzende Versionen allein von Fighting Spirit hab. -.-