Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisierung von Modifikationen

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Igorsam
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Igorsam »

Eigentlich ist es ja schon genial, man spart sich die DLC Entwicklung, bekommt für 0 Leistung (für Mod Hosting gibts genug gratis-Angebot) 75% der Einnahmen, man zockt dabei sogar die Modder selbst ab, die indirekt wieder die User abzocken während die Modder schon davor gratis PR machten und die Verkaufszahlen steigert; während man sehenden Auges eine Community und ein Non-Profit-System zerstört, dass es so lange gab wie den PC selbst.

Quasi der Gipfel des Kapitalismus. Man muss die heutige Welt schon lieben, da gibts dann auch noch eine Gruppe von Menschen die einen sogar noch bejubeln und brüllt "Der Markt regelt das schon" - ja genau wie gut der Markt selbst Dinge regelt kennen wir ja schon :roll:

Aber ich finde das gut, jede Form von Leistung gehört entlohnt, es kotzt mich an, dass es noch Menschen gibt, die Dinge aus nicht rein finanziellen Motiven machen. :roll:

Wie gut es der Community tut sieht man ja jetzt schon eindrucksvoll wo man anfängt sich gegenseitig zu zerfleischen, große Mods plötzlich Paid-Only werden und endlich der copyright-Spaß auch Modder untereinander betrifft.


Wenn Gabe das was er sagt ernst meint, ist der einfach nur lächerlich naiv. Sollte das System gewinnträchtig genug wirken, wird es weitergehen, selbst wenn Valve es abstellt; dann wird eben einfach Bethasda selbst den nächsten Paid-Mod-Content-Workshop machen.

Und das Nexus früher oder später zerstört wird ist doch bitte mehr als klar, Konkurrenz ist schlecht, besonders wenn man daran nicht mitverdient; dies betrifft besonders die Spenden, da will man natürlich auch mit 75% mitschneiden.

Ist wirklich jemand so naiv zu glauben, Drittanbieter für Mods zu zerstören wäre nicht der nächste logische Schritt zur Gewinnmaximierung?

Der nächste Schritt ist dann natürlich Werbung auf der Plattform und wieso nicht auch in den Mods? Dafür das jemand gratis Mods veröffentlichen darf wäre es doch nur fair wenn der Hersteller Werbung einbinden darf? Oder nicht? Außerdem wieso nicht einfach den Mod-Content - der ja nach Ansicht vieler sowieso dem Hersteller gehört einfach nehmen und Verkaufen - natürlich dabei den Free-Mod löschen.

Ich warte ja noch bis man draufkommt, dass es doch genial wäre Ingame-Werbung in Spiele einzubauen, ein feiner 3 MInuten Werbespot alle 20 Minuten, wie beim Fernsehen - die Entwickler verdienen eben etwas extra-Geld für ihre Mühen.

Wieso sollten eigentlich Patches gratis sein? Das ist harte Arbeit, gottseidank kann man in Zukunft Patches einfach inoffiziell über den MOD-Workshop verkaufen. Man muss dass ganze nur schön langsam machen, dann hinterfragt es niemand.
Zuletzt geändert von Igorsam am 27.04.2015 22:07, insgesamt 2-mal geändert.
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Deuterium
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Deuterium »

mr archer hat geschrieben: Usw. usw. usw. Ich bin froh, dass ich bisher dann doch nur einmal bei Deus EX: HR schwach geworden bin und ansonsten den Laden noch immer vermeiden konnte.
Und wenn Dich der Nachfolgeteil in diesem architektonischen Albtraum (Saturn am Alex, wenn ich das Recht im Kopf habe) verführerisch aus den Regalen anlächelt, wird Dein Altes Herz wahrscheinlich zum zweiten Mal sentimental und ach so weich werden. Dann wirst Du daran denken, dass es sich doch verdammt noch mal gelohnt hat, beim ersten mal einzuknicken. Vor Deinem geistigen Auge wird Jensen im goldgelben Filter erscheinen und Dir freudig zuwinken. Wer weiß, wie süß die Pilotin im nächsten Teil wird?

(Das ganze Gedankenspiel setzt natürlich voraus, dass nicht schon auf einige Distanz zu erkennen ist, dass das Spiel der letzte Schund wird, aber wir wollen ja nicht den Teufel an die Wand malen)
---
Ja, es wird in der Tat interessant zu beobachten sein, welche Wellen dieser Mumpitz schlagen wird. Valve kann sich einfach durch seine Machtstellung verdammt viel erlauben. Was da noch für Spielchen auf die Spielerschaft zukommen werden? Es wird mal wieder Zeit für Aluhutpower!
Mir schwant da auch nichts Gutes. Gesteigerte Qualität mal ganz einfach am Arsch! Ne beschissene Mod kann ich auch einfach wieder rauskegeln, da brauch ich keine Vorselektion. Und wenn ich nem Modder was Gutes tun wollte, war das in der Vergangenheit oft auch möglich. Pralinen und Blumen sind immer gut angekommen. Ne, muss ja jetzt schnödes Geld sein. Ja, man muss sich schon arg am Riemen reißen, die lebenserhaltenden Maschinen des inneren Idealisten, der aus Liebe zum Spiel, aus Eigenantrieb ohne finanzielle Hintergedanken gemoddet hat, nicht auszuschalten und die innere Richtlinie nicht vollkommen von Gevatter Zynismus vorgeben zu lassen. Von der Industrie braucht man sich auf jeden Fall nichts endabnehmerfreundliches erhoffen. Das sind echt die krankesten Doktorspielchen. Wir sind die Patienten, die Publisher sind Dr. Steinman. Bei einer Operation, die wir jederzeit abbrechen können, lassen wir auf Grund der Hoffnung, dass irgendwann doch irgendwas brauchbares rauskommt, so lange an unseren Spielen und dem Drumherum rumdoktorn, bis wirklich nur noch ein Wrack des Einstigen übrig bleibt.

So, genug gelabert für heute :lol:
chilln2day
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von chilln2day »

Erstarrung hat geschrieben:
Armin hat geschrieben:
Slayer123 hat geschrieben:naja gut, es gibt ja auch freibeträge und nicht alles muss gleich ein gewerbe sein. (...) ich denke mit spenden waren die meisten am besten dran, wenn man jetzt mal den finanziellen faktor betrachtet.
Aber wieso muss man denn solche Spenden nicht versteuern? Das sind doch nicht wirklich gemeinnuetzige Spenden, sondern ganz normale Einkuenfte.
Zum Ersten: Nein, "alles" muss nicht gleich ein Gewerbe sein - das Verkaufen von Mods ist aber eins, und zwar gleich und vom ersten Anbieten eines zahlungspflichtigen Mods an. Und nein, für Gewerbetreibende gibt es keinerlei Freibeträge; die müssen ab dem ersten eingenommenen Euro eine Einnahmenüberschussrechnung anfertigen (wahlweise auch eine komplette Buchhaltung anfangen).

Zum Zweiten: Spenden muss man nicht versteuern, weil Spenden keine Einkünfte sind. Eine Spende wird nicht zur Spende, wenn sie an eine gemeinnützige Einrichtung erfolgt (sie ist dann nur beim Spender steuerlich als Sonderausgabe abzugsfähig), sondern eine Spende ist eine freiwillige Leistung, die ohne Gegenleistung, aber in der Regel mit einer gewissen Zweckbestimmung gegeben wird (egal an wen). Spenden an Modder sind dann halt für den Spender nicht steuerlich absetzbar. Trotzdem führen Spenden (da freiwillig und ohne damit verknüpfte Gegenleistung) nicht zu Einkünften des Modders (Spenden, Schenkungen, Glücksspielgewinne, Wettgewinne, etc. lassen sich nicht unter eine der sieben Einkunftsarten subsummieren und daher sind diese Dinge auch nicht einkommensteuerpflichtig). Erst wenn der Modder mehr als 20.000,00 Euro gespendet bekommt, muss er Steuern zahlen, allerdings keine Einkommensteuer, sondern Schenkungssteuer.
Ausserdem fällt das glaub ich solange es ein Hobby ist (und das ist es solange nichts offiziell verkauft wird) unter "Liebhaberei". Gerade wenn erwiesen ist das der Aufwand in keiner Relation zum Gewinn steht, werden da keine Steuern erhoben. Das zählt glaub ich bis zu 10'000.- (könnte ich mich aber auch irren).
Wichtig ist hier der kleine Unterschied das eine Spende zwar dein Vermögen vermehrt, aber die Arbeit grundsätzlich nicht darauf ausgerichter ist, während das beim direkten Verkauf natürlich anders ausschaut.
Zuletzt geändert von chilln2day am 27.04.2015 22:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Dr. Fritte
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Dr. Fritte »

leifman hat geschrieben:wenn ein publisher nicht vollkommen verblödet ist, muss er erkennen wie sehr die verkaufszahlen von modbarkeit abhängen. was denkst du wieviele zusätzliche kopien verkauft hat nur weil skyrim modbar ist.

Auch wenn ich grundsätzlich deiner Meinung bin, beweist die Realität genau das Gegenteil.

Skyrim ist eine Ausnahme und ich glaube auch nicht, dass es so viele Zusatzverkäufe durch Mods gegeben hat, weil der Großteil der Käufer das Spiel sicherlich nicht einmal durchgespielt hat und dann nicht den großen Bedarf an Mods haben.

Wenn wir aber mal auf unsere Freunde von EA schauen, wurde uns eindrucksvoll bewiesen, dass Mods eben gar keinen so großen Einfluss mehr auf die Verkaufszahlen haben, wie es noch zu Zeiten eines BF1942 war.
Mods in BF1942 haben die Marke Battlefield erst in aller Munde gebracht und ohne diese gäbe es den ganzen BF3, BF4 usw. Kram erst gar nicht.
Trotzdem paradox, dass sich BF3 ohne Mods um ein vielfaches von BF2 (modfähig) verkauft hat... :roll:

Dazu kommt dass sich Sachen wie "Premium" zum Vollpreis durchgesetzt haben. Wenn das Groß der Spieler Mods wöllten, hätten sie das alles boykottiert, anstatt das Geld mit der Schubkarre hinterher zu fahren.

Die Entwickler haben auch gar kein Interesse mehr dran, dass sich die Spieler länger als ein 3/4 Jahr mit einem Spiel beschäftigen, weil es dadurch genug Leute gibt, die keinen Nachfolger brauchen. Man würde sich also bei den jährlichen Sequels selber die Käufer wegschießen. :|
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Kajetan
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Kajetan »

Dr. Fritte hat geschrieben:Wenn wir aber mal auf unsere Freunde von EA schauen, wurde uns eindrucksvoll bewiesen, dass Mods eben gar keinen so großen Einfluss mehr auf die Verkaufszahlen haben, wie es noch zu Zeiten eines BF1942 war.
EA verfolgt auch ein anderes Geschäftsmodell, wo durch sehr kurze Veröffentlichungszyklen kein Bedarf an verkaufsverlängernden Mods besteht. Denn die Leute sollen ja nicht im Jahr 2015 noch FIFA 2011 kaufen, sondern eben FIFA 2015. Und nächstes Jahr FIFA 2016 usw. usf.
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Dr. Fritte
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Dr. Fritte »

Das ist Korrekt, Kajetan.

Trotzdem sind alle Publisher gleich. Jeder Publisher will dass sein alter Titel in den Versenkung verschwindet, sobald der Nachfolger da ist.

EA und Ubisoft sind da eben nur ganz ungeniert und zeigen das auch den Leuten, wogegen (wie in diesem Beispiel) so manch ein Publisher sich als Freund aller Spieler ausgibt und die Kohle dann auf "Mod-Verkauf"-Basis oder solcher Späße aus den Leuten quetscht. :cry:
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SethSteiner
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von SethSteiner »

Nein, ich glaube nicht dass das jeder Publisher will. Das ist genauso wie mit Profitmaximierung. Natürlich gibt es immer einen Teil der auf volle Maximierung aus ist und dann gibt es immer auch Unternehmer, die zwar Geldverdienen wollen aber bei denen das nur ein Aspekt ist. Wobei das verhindern, dass alte Titel in der Versenkung verschwinden, dem Profit auch zu gute kommen kann.
Hafas
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Hafas »

Bethesdas Stellungnahme
(noch nicht gelesen. Google's Webcache, weil die Stellungnahme von Deutschland aus nicht einsehbar ist (man wird auf die deutsche Startseite weitergeleitet))
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James Dean
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von James Dean »

Dr. Fritte hat geschrieben: Trotzdem paradox, dass sich BF3 ohne Mods um ein vielfaches von BF2 (modfähig) verkauft hat... :roll:
Das ist ein Vergleich von Äpfel mit Birnen. Als Battlefield 2 herauskam, war es damals genauso erfolgreich wie Battlefield 3. Dass es weniger Verkäufe und Spiele gehabt hat, ist klar. Damals gab es auch nur einen Bruchteil der Spieler von heute. Wir reden hier immerhin von Zeiten, als 100,000 verkaufte Exemplare ein zu bejubelnder Meilenstein waren.
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old z3r0
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von old z3r0 »

Hafas hat geschrieben:Bethesdas Stellungnahme
(noch nicht gelesen. Google's Webcache, weil die Stellungnahme von Deutschland aus nicht einsehbar ist (man wird auf die deutsche Startseite weitergeleitet))
Hab's den Blogeintrag mal in den Spoiler kopiert
Spoiler
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Why we’re trying paid Skyrim mods on Steam

skyrim-creationkit-steamworkshop-forblog_v2

We believe mod developers are just that: developers. We love that Valve has given new choice to the community in how they reward them, and want to pass that choice along to our players. We are listening and will make changes as necessary.

We have a long history with modding, dating back to 2002 with The Elder Scrolls Construction Set. It’s our belief that our games become something much more with the promise of making it your own. Even if you never try a mod, the idea you could do anything is at the core of our game experiences. Over the years we have met much resistance to the time and attention we put into making our games heavily moddable. The time and costs involved, plus the legal hurdles, haven’t made it easy. Modding is one of the reasons Oblivion was re-rated from T to M, costing us millions of dollars. While others in the industry went away from it, we pushed more toward it.

We are always looking for new ways to expand modding. Our friends at Valve share many of the same beliefs in mods and created the Steam Workshop with us in 2012 for Skyrim, making it easier than ever to search and download mods. Along with Skyrim Nexus and other sites, our players have many great ways to get mods.

Despite all that, it’s still too small in our eyes. Only 8% of the Skyrim audience has ever used a mod. Less than 1% has ever made one.

In our early discussions regarding Workshop with Valve, they presented data showing the effect paid user content has had on their games, their players, and their modders. All of it hugely positive. They showed, quite clearly, that allowing content creators to make money increased the quality and choice that players had. They asked if we would consider doing the same.

This was in 2012 and we had many questions, but only one demand. It had to be open, not curated like the current models. At every step along the way with mods, we have had many opportunities to step in and control things, and decided not to. We wanted to let our players decide what is good, bad, right, and wrong. We will not pass judgment on what they do. We’re even careful about highlighting a modder on this blog for that very reason.

Three years later and Valve has finally solved the technical and legal hurdles to make such a thing possible, and they should be celebrated for it. It wasn’t easy. They are not forcing us, or any other game, to do it. They are opening a powerful new choice for everyone.

We believe most mods should be free. But we also believe our community wants to reward the very best creators, and that they deserve to be rewarded. We believe the best should be paid for their work and treated like the game developers they are. But again, we don’t think it’s right for us to decide who those creators are or what they create.

We also don’t think we should tell the developer what to charge. That is their decision, and it’s up to the players to decide if that is a good value. We’ve been down similar paths with our own work, and much of this gives us déjà vu from when we made the first DLC: Horse Armor. Horse Armor gave us a start into something new, and it led to us giving better and better value to our players with DLC like Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn and more. We hope modders will do the same.

Opening up a market like this is full of problems. They are all the same problems every software developer faces (support, theft, etc.), and the solutions are the same. Valve has done a great job addressing those, but there will be new ones, and we’re confident those will get solved over time also. If the system shows that it needs curation, we’ll consider it, but we believe that should be a last resort.

There are certainly other ways of supporting modders, through donations and other options. We are in favor of all of them. One doesn’t replace another, and we want the choice to be the community’s. Yet, in just one day, a popular mod developer made more on the Skyrim paid workshop then he made in all the years he asked for donations.

Revenue Sharing

Many have questioned the split of the revenue, and we agree this is where it gets debatable. We’re not suggesting it’s perfect, but we can tell you how it was arrived at.

First Valve gets 30%. This is standard across all digital distributions services and we think Valve deserves this. No debate for us there.

The remaining is split 25% to the modder and 45% to us. We ultimately decide this percentage, not Valve.

Is this the right split? There are valid arguments for it being more, less, or the same. It is the current industry standard, having been successful in both paid and free games. After much consultation and research with Valve, we decided it’s the best place to start.

This is not some money grabbing scheme by us. Even this weekend, when Skyrim was free for all, mod sales represented less than 1% of our Steam revenue.

The percentage conversation is about assigning value in a business relationship. How do we value an open IP license? The active player base and built in audience? The extra years making the game open and developing tools? The original game that gets modded? Even now, at 25% and early sales data, we’re looking at some modders making more money than the studio members whose content is being edited.

We also look outside at how open IP licenses work, with things like Amazon’s Kindle Worlds, where you can publish fan fiction and get about 15-25%, but that’s only an IP license, no content or tools.

The 25% cut has been operating on Steam successfully for years, and it’s currently our best data point. More games are coming to Paid Mods on Steam soon, and many will be at 25%, and many won’t. We’ll figure out over time what feels right for us and our community. If it needs to change, we’ll change it.

The Larger Issue of the Gaming Community and Modding

This is where we are listening, and concerned, the most. Despite seeming to sit outside the community, we are part of it. It is who we are. We don’t come to work, leave and then ‘turn off’. We completely understand the potential long-term implications allowing paid mods could mean. We think most of them are good. Some of them are not good. Some of them could hurt what we have spent so long building. We have just as much invested in it as our players.

Some are concerned that this whole thing is leading to a world where mods are tied to one system, DRM’d and not allowed to be freely accessed. That is the exact opposite of what we stand for. Not only do we want more mods, easier to access, we’re anti-DRM as far as we can be. Most people don’t know, but our very own Skyrim DLC has zero DRM. We shipped Oblivion with no DRM because we didn’t like how it affected the game.

There are things we can control, and things we can’t. Our belief still stands that our community knows best, and they will decide how modding should work. We think it’s important to offer choice where there hasn’t been before.

We will do whatever we need to do to keep our community and our games as healthy as possible. We hope you will do the same.

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SethSteiner
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von SethSteiner »

So uneinsichtig, vielleicht überlege ich mir da, ob ich für das nächste Elder Scrolls oder Fallout noch bezahle.
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LP 90
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von LP 90 »

Wollte mal anmerken, dass im offizielen Form von Paradox Interactive ne sehr schöne Diskussion zum Thema entwickelt hat, samt der großen Modder-Teams und offiziellen von Paradox.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 70/page-25
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Sabrehawk
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Sabrehawk »

MaV01 hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:Und jedesmal stelle ich mir vor, wie Herr Newell da steht und stammelt:
"Ich liebe – Ich liebe doch alle – alle Spieler – Na ich liebe doch – Ich setze mich doch dafür ein."
niemand hat die absicht eine paywall zu errichten. :Häschen:
Brahahahwaaahaha :DD GEIL :D (ich befürchte so einige werden leider dieses leicht abgewandelte "Zitat"
nicht nachvollziehen können... )

Ich scheiss auf den Workshop besorge mir meine Mods woanders, benutze SKSE als launcher und grad
die gierigen Grabbler die jetzt einen auf PROFI machen und meinen sie hätten Geld verdient für ihr bischen
rumgecode deren mods werde ich bevorzugt UMSONST beschaffen...viel Spass beim Durchsetzen nicht
vorhandener Rechtsansprüche.
Kya
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Kya »

old z3r0 hat geschrieben:
Hafas hat geschrieben:Bethesdas Stellungnahme
(noch nicht gelesen. Google's Webcache, weil die Stellungnahme von Deutschland aus nicht einsehbar ist (man wird auf die deutsche Startseite weitergeleitet))
Hab's den Blogeintrag mal in den Spoiler kopiert
Spoiler
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Why we’re trying paid Skyrim mods on Steam

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We believe mod developers are just that: developers. We love that Valve has given new choice to the community in how they reward them, and want to pass that choice along to our players. We are listening and will make changes as necessary.

We have a long history with modding, dating back to 2002 with The Elder Scrolls Construction Set. It’s our belief that our games become something much more with the promise of making it your own. Even if you never try a mod, the idea you could do anything is at the core of our game experiences. Over the years we have met much resistance to the time and attention we put into making our games heavily moddable. The time and costs involved, plus the legal hurdles, haven’t made it easy. Modding is one of the reasons Oblivion was re-rated from T to M, costing us millions of dollars. While others in the industry went away from it, we pushed more toward it.

We are always looking for new ways to expand modding. Our friends at Valve share many of the same beliefs in mods and created the Steam Workshop with us in 2012 for Skyrim, making it easier than ever to search and download mods. Along with Skyrim Nexus and other sites, our players have many great ways to get mods.

Despite all that, it’s still too small in our eyes. Only 8% of the Skyrim audience has ever used a mod. Less than 1% has ever made one.

In our early discussions regarding Workshop with Valve, they presented data showing the effect paid user content has had on their games, their players, and their modders. All of it hugely positive. They showed, quite clearly, that allowing content creators to make money increased the quality and choice that players had. They asked if we would consider doing the same.

This was in 2012 and we had many questions, but only one demand. It had to be open, not curated like the current models. At every step along the way with mods, we have had many opportunities to step in and control things, and decided not to. We wanted to let our players decide what is good, bad, right, and wrong. We will not pass judgment on what they do. We’re even careful about highlighting a modder on this blog for that very reason.

Three years later and Valve has finally solved the technical and legal hurdles to make such a thing possible, and they should be celebrated for it. It wasn’t easy. They are not forcing us, or any other game, to do it. They are opening a powerful new choice for everyone.

We believe most mods should be free. But we also believe our community wants to reward the very best creators, and that they deserve to be rewarded. We believe the best should be paid for their work and treated like the game developers they are. But again, we don’t think it’s right for us to decide who those creators are or what they create.

We also don’t think we should tell the developer what to charge. That is their decision, and it’s up to the players to decide if that is a good value. We’ve been down similar paths with our own work, and much of this gives us déjà vu from when we made the first DLC: Horse Armor. Horse Armor gave us a start into something new, and it led to us giving better and better value to our players with DLC like Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn and more. We hope modders will do the same.

Opening up a market like this is full of problems. They are all the same problems every software developer faces (support, theft, etc.), and the solutions are the same. Valve has done a great job addressing those, but there will be new ones, and we’re confident those will get solved over time also. If the system shows that it needs curation, we’ll consider it, but we believe that should be a last resort.

There are certainly other ways of supporting modders, through donations and other options. We are in favor of all of them. One doesn’t replace another, and we want the choice to be the community’s. Yet, in just one day, a popular mod developer made more on the Skyrim paid workshop then he made in all the years he asked for donations.

Revenue Sharing

Many have questioned the split of the revenue, and we agree this is where it gets debatable. We’re not suggesting it’s perfect, but we can tell you how it was arrived at.

First Valve gets 30%. This is standard across all digital distributions services and we think Valve deserves this. No debate for us there.

The remaining is split 25% to the modder and 45% to us. We ultimately decide this percentage, not Valve.

Is this the right split? There are valid arguments for it being more, less, or the same. It is the current industry standard, having been successful in both paid and free games. After much consultation and research with Valve, we decided it’s the best place to start.

This is not some money grabbing scheme by us. Even this weekend, when Skyrim was free for all, mod sales represented less than 1% of our Steam revenue.

The percentage conversation is about assigning value in a business relationship. How do we value an open IP license? The active player base and built in audience? The extra years making the game open and developing tools? The original game that gets modded? Even now, at 25% and early sales data, we’re looking at some modders making more money than the studio members whose content is being edited.

We also look outside at how open IP licenses work, with things like Amazon’s Kindle Worlds, where you can publish fan fiction and get about 15-25%, but that’s only an IP license, no content or tools.

The 25% cut has been operating on Steam successfully for years, and it’s currently our best data point. More games are coming to Paid Mods on Steam soon, and many will be at 25%, and many won’t. We’ll figure out over time what feels right for us and our community. If it needs to change, we’ll change it.

The Larger Issue of the Gaming Community and Modding

This is where we are listening, and concerned, the most. Despite seeming to sit outside the community, we are part of it. It is who we are. We don’t come to work, leave and then ‘turn off’. We completely understand the potential long-term implications allowing paid mods could mean. We think most of them are good. Some of them are not good. Some of them could hurt what we have spent so long building. We have just as much invested in it as our players.

Some are concerned that this whole thing is leading to a world where mods are tied to one system, DRM’d and not allowed to be freely accessed. That is the exact opposite of what we stand for. Not only do we want more mods, easier to access, we’re anti-DRM as far as we can be. Most people don’t know, but our very own Skyrim DLC has zero DRM. We shipped Oblivion with no DRM because we didn’t like how it affected the game.

There are things we can control, and things we can’t. Our belief still stands that our community knows best, and they will decide how modding should work. We think it’s important to offer choice where there hasn’t been before.

We will do whatever we need to do to keep our community and our games as healthy as possible. We hope you will do the same.

Bethesda Game Studios
Die drehen es echt so, dass aus Kuhmist Platin wird.

Wenn ich den Newell schon sehe, das fleischgewordene Ebenbild von Steam.

Die PC-Spielerschaft hätte bei Einführung von Steam genauso aufschreien müssen wie bei Ankündigung der Mattrick One. Aber da war man wohl zu geil auf Half-Life 2.....
Captain Obvious
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Re: Steam: Gabe Newell reagiert auf Kritik an der Monetarisi

Beitrag von Captain Obvious »

Sabrehawk hat geschrieben:viel Spass beim Durchsetzen nicht
vorhandener Rechtsansprüche.
Keine Rechtsansprüche? Urheberrecht gilt auch für Mods.