Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

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RVN0516
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von RVN0516 »

hydro-skunk_420 hat geschrieben:@Warhead

Ich denke schon, dass man seinen Frust mit gutem Gewissen kundtun darf und sollte. Die sog. Karriere wirkte wie dahingeklatscht. Wenn ich das mit einem Forza 2 (!) vergleiche, wo der gesamte Karriere-Aufbau, das Belohnungssytem, die Vielzahl an Strecken bzw. Streckenvarianten, die vielseitige Musikuntermalung und noch viele andere Dinge um Welten besser war (ja, sogar die Steuerung empfand ich wesentlich simlastiger), als Forza 5, dann ist das kein Meckern auf hohem Niveau mehr, sondern nüchterne Faktenaufzählung.

Schließe mich dir aber an, wenn es um die Anzahl der Autos geht. Reicht doch völlig, was da alles geboten wird. Ich würde sogar sofort unterschreiben, wenn die Hälfte der Karren wegfällt, dafür aber 20 weitere Strecken dazukämen.

Mich interessiert es allerdings sehr, was ich pro Rennen verdiene, da ich dein erwähntes Forza-Hub (oder so ähnlich) nicht nutze.
Natürlich Kritik sollte immer erlaubt sein. Ich fand es halt nicht so schlimm das man am Anfang als FM5 rauskam, sich nicht nach 5 Rennen schon die über Autos kaufen konnte um dann die höchsten Klassen zu fahren.
ForzaHub ist ja nicht ein reines Belohungsprogramm um Kohle zuschefflen, man bekommt es auch nicht automatisch wenn man sich da einloggt, man muss sich manuell abholen, dann ist es im Spiel auch erstmal im Posteingang und muss es nochmal bestätigen.
Habe ForzaHub auch erst nach Abschluß von FM5 genutzt.
Der Streckenmangel hab ich im Forza Thread auch schon angemahnt, vorallem der Wegfall von Hockenheim hat mich extrem gefuchst.
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hydro skunk 420
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von hydro skunk 420 »

Da stimme ich dir zu, ich mag ebenfalls, dass man sich kaum Geld für alle Fahrzeuge erfahren kann, sondern stets entscheiden muss. Ist wie bei einem Rollenspiel, bei dem man nie alle Perks mitnehmen kann, und man sich gut überlegen muss, was man haben will.

Gut, danke für den kurzen Einblick ins Hub. Die Tatsache, dass man dann immernoch wählen kann, ob man die Credits annimmt oder nicht, relativiert die ganze Sache natürlich wieder. Finde ich gut.
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RVN0516
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von RVN0516 »

Ja ForzaHub ist halt nicht nur das Belohnungsprogramm für Forza, sondern grade umgekehrt.
Die Rewards sind nur ein Teil davon, beim Hub geht es halt komplett um Forza, News, Videos, DLCs usw.
Ich sehr halt immer nach, da man hier die Wagen die umsonst sind einfacher findet wie über den Xbox Store.
USERNAME_2713107
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von USERNAME_2713107 »

Ist doch ganz nett. Man muss es ja nicht einsetzen.
Ihr wollt immer das die Entwickler was neues mit einbauen und es wird wieder gemeckert.
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Rooobert
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von Rooobert »

Was ich noch an Forza2-4 mochte war, dass ich gerne meine Autos manuell hochgezüchtet hatte. Und mir noch überlegt hab, steck ich die Kohle in Tuningteile, oder kauf ich gleich ne neue Karre. Komischerweise ist das bei Forza5 komplett weggefallen. Ist mir auch erst später aufgefallen, wenn man ein neues Auto kauft, wird es gleich automatisch an die jeweilige Klasse angepasst (automatisch). Hab ich da irgendwas übersehen? Konnte man das ausschalten?

Und ich hätte für die Zukunft auch gerne weniger Jammerlappen, damit das Spiel nicht wieder auf supi-dupi-easy gepatched wird, damit jeder Pfosten nach 2 Rennen Ferrari fahren kann.
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Dr. Fritte
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von Dr. Fritte »

Perks in einer Pseudo-Sim.... :lol:

Ich weiß schon warum ich FM5 nur noch als GOTY für 19€ ausgepackt habe und auch FM6 nur mal irgendwann in 2 Jahren für nen 5er mitgemacht wird.

Forza wäre ganz arm dran, wenn es einen ernsthaften Konkurrenten auf der XBox gäbe... Mit ihrer DLC-Politik und der Langeweile im SP leben die einzig von ihrem Monopol.
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eXtreme Warhead
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von eXtreme Warhead »

erst recht nicht nachdem die Wagenpreise gedrittelt und die Pramien verdoppelt wurden.
danach musste ich erstmal googlen, da ich keine käufer der ersten stunde bei fm5 war, die xone kam erst durch fh2 ins haus, da wars zudem auch schon ne ganze ecke billiger in der anschaffung.

dann relativiert sich das ganze ja sowieso noch mehr. somit muss ich aber meine meinugn eindeutig einschränken auf "nach diesem update", da ich somit die ausgangssituation gar nicht mitbekomme habe. danke dafür :)
Hab ich da irgendwas übersehen? Konnte man das ausschalten?
ausschalten in dem sinne nicht, aber man konnte ja die wagen separat zur karriere kaufen und aufrüsten, somit war das kein thema. ich hab oft die autoupdates belassen, damit kam man ganz gut hin. bei manchen heckschleudern hab ich aber nur die werte verglichen, den entsprechenden wagen dann einzeln beschafft und auf das entsprechende level gebracht mit mehr fokus auf grip als auf leistung zb, das ging schon w,ar aber relativ umständlich, da man in der karriere da gar nicht rankam ohne zum hauptmenü zurückzugehen, einer der großen kritikpunkte der karriere...
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RVN0516
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Re: Forza Motorsport 6: Turn 10 über den Mod-Einsatz

Beitrag von RVN0516 »

Rooobert hat geschrieben:Komischerweise ist das bei Forza5 komplett weggefallen. Ist mir auch erst später aufgefallen, wenn man ein neues Auto kauft, wird es gleich automatisch an die jeweilige Klasse angepasst (automatisch). Hab ich da irgendwas übersehen? Konnte man das ausschalten?
Das sollte eigentlich gehen. Im Normalfall wurde gesagt der Wagen hat sich die passende Klasse und es wurde gefragt ob der Wagen angepasst werden soll.
Ich hab die Wagen immer manuell angepasst. Da ich immer erst Fahrwerk und Bremsen anpasse und dann auf Leistung gehe.