Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

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KOK
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von KOK »

Tridun, nochmal für Sie. Es gibt doch etliche Spiele, gerade auf dem PC, die Gewalt gar nicht als Spielelement haben, also gar keine Kämpfe, gar kein Blut und umherfliegende Köpfe etc. Auch auf Konsole gibt es etliche Spiele komplett ohne Gewalt. Warum es dazu noch soviele Spiele gibt, liegt doch weder an der Technik oder das Medium, sondern viel mehr an der Zielgruppe, die man mit seinen Spielen ansprechen möchte, bzw. an der Zielgruppe, mit der man das große Geld verdienen kann. Die CoD-verseuchte Jugend spielt nun mal in erster Linie Shooter, eben weil es "cool" ist, solche Spiele zu spielen, so wie zu meiner Zeit es cool war Duke Nukem 3D und Doom 1+2 zu zocken. Das heißt aber nicht, daß es überhaupt keine Simulationen, Sportspiele und Autorennspiele gibt. Sogar Strategiespiele wie die Anno-Reihe kommen komplett ohne Gewalt aus, wenn man denn möchte.

2K ist nun mal ein Publicher, der am Ende Kohle sehen will und dementsprechend konzentrieren die sich mehr auf Gewalt-Spiele, aber sicherlich nicht wegen der Limitierung durch Technik und/oder Medium.

Und es ist auch nicht so, daß Adventures und Sims weniger gespielt werden als früher. Nur ist die Gruppe, die ausschließlich Shooter und andere gewaltvolle Spiele zockt, erheblich größer geworden. Und das liegt unter anderem auch am Fortschritt der Technik, daß gerade Shooter soviel begehrter sind, als früher. Warum sollte sich das also mit besserer Technik ändern? Wie profitieren Adventures davon? Oder Sims?
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Max Headroom
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?

Beitrag von Max Headroom »

AlastorD hat geschrieben:Wirklich, sowas erweckt beim Spieler Liebe?
Ich spiele Sims gerne aber wenn ich da heirate ist das eher ein erhöhen des Schwierigkeitsgrades weil ich zwei statt einen Sim steuere aber Liebe kommt da bei mir nicht auf.
Du glaubst nicht, was ich unter der Gürtellinie alles an Gefühl ... ähm ... KEIN KOMMENTAR :P
Nicht alle trauern einer verstorbenen Spielfigur eine Träne hinterher. Doch wenn emotionale Momente dargestellt werden, ob im Film oder im Spiel, kann es (rein hypothetisch) passieren, dass der passive Zuschauer oder der aktive Spieler tatsächlich Gefühle entwickelt und 'ne Träne kullern lässt oder sich mit dem Darsteller identifiziert und mitleidet bzw. sich mitfreut (oder mitliebt). Dies freut dem Regisseur bzw. Entwickler, da er sein Ziel, das Vermitteln von Gefühlen, erreicht hat. Gut, bei Dir oder bei mir wohl nicht, aber wir sind ja auch nur zwei von zig Spielern und haben wohl zuviel Highscore im Blut :wink:
Tridun hat geschrieben:Sein Argument war, so wie ich es verstehe, daß die Interaktivität des Mediums limitiert was du tun kannst.
Ist dies nicht logisch? :) Ein Brettspiel ist kein geeignetes Medium für das Erzählen einer emotionalen Geschichte, auch wenn sie - im begrenztem Rahmen - als "Hintergrundgeschichte" fungieren könnte. im Vordergrund würden aber andere Spielemechaniken stehen. Kein Wunder, dass Brettspieledesigner und -produzenten sich "bessere Technik" wünschen. Aber weshalb sollten Designer nicht Spiele mit der Thematik eines Brokeback Mountain in einem anderem Genre entwickelt, als in einem Jump'n'Run oder in einem Shooter, wo andere Spielemechanismen verlangt werden? Es dürfte für Zuma, Tetris oder Collumns-Spieledesigner ebenfalls sehr schwer fallen, "mit der heutigen Technik" Gefühle zu vermitteln. Zumindest andere Gefühle als die Freude eine Tetrisreihe geschafft zu haben ;) . In einem anderem Genre ist die Limitierung des "Geschicklichkeitstests" dann aufgehoben und man kann ohne Zeitdruck oder Gegnervielfalt eine Geschichte erzählen. Ich frage mich, welche Limitierung besitzt das "Spielemedium" heute, was man mit einer besseren Technik ("Photorealismus") nicht hätte? Spiel bleibt Spiel, auch wenn die Anzahl der Rechenkerne und der Speicherplatz sich verdoppelt. Ich bin echt gespannt, welche neue "Genres" er da auftischen möchte, wenn die nächste oder übernächste Generation an unsere Tür klopft!

Das nun Gewalt (oder Geschicklichkeit) letztenendes mehr Gewicht als das Rätseln oder die Simulation eines Soziallebens bekommen hat, vermute ich, genauso wie Du, in unserer Kultur. Wir Jäger und Sammler möchten uns eben lieber mit sportlichen Wettbewerben oder mit dem Beschützerinstinkt unterhalten lassen. Deshalb haben wir in Summer Games beim Joystick-Rütteln wohl andere Gefühle gehabt als Zuschauer einer realen Olympiade :P . Aber wir sind ja auch nur die eine Hälfte des Geschlechtes :) .

Ob man viele oder wenige Indie-Games gut findet, hängt ja ganz vom Spieler ab. Ob ein Spiel erfolgreich (also für viele Spieler gut war), zeigt die Download-Statistik, die Verkaufszahl oder die Anzahl an aktiven Mitgliedern im Forum. Hier gibt es IMO keine wirklich verlässliche Möglichkeit ;) . Auch unter der Vielzahl an Actiontiteln findet sich viel Murks und <30% Titel, die man irgendwann nur als Name und "miserable Kritiken" irgendwo im Kopf gespeichert hat. Doch dies betrachte ich pers. losgelöst von der Frage, ob Emotionen möglich sind. Herr Hartmann windet sich meiner Meinung aus der ursprünglichen Frage heraus, indem er schlicht "ist ja (mit der heutigen Technik) so schwer! Geballer ist hingegen einfacher. Frag wieder nach, wenn wir uns nicht mehr um die Technik kümmern müssen" antwortet. Er vergleicht sich mit dem Filmmedium - dem dominantem passiven Medium zur Vermittlung von Emotionen. Und dann ist es ja auch kein Wunder, wenn es Berührungsprobleme (passiv, interaktiv) gibt. Doch in den existenten Genres gibt es nachweislich Platz, um Gefühle zu vermitteln. Es ist nur fraglich, ob die gewünschte Kundschaft anbeisst ... oder ob sie lieber flott einen Fledermaushelden beim Prügeln lenken möchte, ohne viel "emotionalen Ballast" mit sich zu schleppen. Wie man den Spieler fesselt, bei Szenen ausserhalb der Fadenkreuzwelt nicht die Skip-Taste zu betätigen, bleibt das Geheimnis der Spieledesigner. Die Technik spielt da meiner Meinung nach eher eine kleine Rolle.

Ich wundere mich ehrlich gesagt nicht, dass ein FF7 oder ein Deus Ex nicht ohne Gewalt machbar gewesen wäre. Weil wir unter Final Fantasy oder Deus Ex bestimmte Erwartungen verbinden, die sich uns eingebrannt haben. Eine Sozialstudie in einer postnuklearen Umgebung oder eine Alltagssimulation mit Diskobesuch, Kleiderkauf und Zimmerausstattung in einer Cyberpunk-Umgebung, kann ich mir sehr gut vorstellen ... nur eben mit einem anderen Namen. "Final Ex: Social Revolution" oder "Fallout Fantasy" wären aufgrund der Verwechslungsgefahr ziemlich ungeeignet :) . Aber es wäre zumindest mit der heutigen Technik gut möglich. Aber wollen wir dies auch? Wir sollten uns nicht wundern, wenn ein Designer sich viel Mühe gibt, sowas auf die Beine zu stellen, und wir Fadenkreuzjäger kaufen dann doch eher den x-ten Aufguss eines Shooters oder leihen uns eine DVD eines Dramas aus :P . Wenn wir ein "Adventure" spielen, so verlangen wir nach einem Adventure, einem Rätselabenteuer. Wie groß dieses Abenteuer ausfällt, ob da genügend Platz für eine epische Geschichte, Characterdarstellung & -bindung und wie geduldig wir letztenendes sind, dürfte angesichts der heutigen Rechenkraft der HD-Konsolen wohl kaum zur Diskussion stehen. Es ist vielleicht für den Entwickler schwer, wenn 2K nicht die geeigneten Resourcen, Tools usw. besitzt. Aber irgendwie kann und möchte ich nicht glauben, dass das SDK der nächsten Konsolengeneration dem Herrn Hartmann die Subroutinen "sadness()" und "happyness()" liefern und die Designer in Zukunft clippingfreien Emotionscontent in den Spielen integrieren werden :P . Trotz ultrafeinen Texturen, 80-Kanal-Sound und 50 GB Speicherplatz, wird der Großteil der Spiele unsere niedrigen Instinkte ansprechen und uns durch Joystickrütteln, Kinectgehampel oder Wiimote-Schwingen das Geld aus den Taschen ziehen ... mit Hilfe von "emotionslosen" Spielen. Weniger, weil sie technisch nicht möglich wären, sondern weil sie schlicht nicht in die Mechanik (eines Shooters, eines Tanzspieles, ...) passen. Und irgendwann werden wir wohl auch andere Emotionen als die Freude über einen Sieg oder die Frust über ein Trial and Error Level empfinden. Zumindest hoffe ich dies sehr. Ob es ein GTA, ein FIFA oder ein Tetris sein wird, was uns "mehr Gefühle als der vorige Titel" sagen lässt, oder ob es ein Indie-Experiment, ein Mod zu einem Shooter oder gar ein 2K-Textadventure sein wird, bleibt vollkommen offen :wink:. Lassen wir uns einfach mal überraschen, denn bis zu den Daten der nächsten Generation dürfte es nicht mehr allzulange dauern. Kann sich nur um wenige Jahre handeln. Bis dahin werden wir noch mehrere Portale öffnen und Citysims durch unzählige müllverseuchte Städte scheuchen :P
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Triblitz
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von Triblitz »

KOK hat geschrieben:Tridun, nochmal für Sie. Es gibt doch etliche Spiele, gerade auf dem PC, die Gewalt gar nicht als Spielelement haben,
Wie Sie so schön sagen, 'etliche'. Der überwiegende Standard eben nicht.
KOK hat geschrieben:Warum es dazu noch soviele Spiele gibt, liegt doch weder an der Technik oder das Medium, sondern viel mehr an der Zielgruppe, die man mit seinen Spielen ansprechen möchte, bzw. an der Zielgruppe, mit der man das große Geld verdienen kann. Die CoD-verseuchte Jugend spielt nun mal in erster Linie Shooter, eben weil es "cool" ist, solche Spiele zu spielen
Ist das so? Diese Jugend ist auch das Zielpublikum von Filmen, Fernsehserien und Büchern. Und COD ist erst ab 18 freigegeben (ok, in USA ab 17 und in Australien ab 15), wer kauft die dann alle? Ok Spiele sind seit etwa 15 Jahren Mainstream, vielleicht fehlt einfach noch das Publikum über 35.
KOK hat geschrieben:Sogar Strategiespiele wie die Anno-Reihe kommen komplett ohne Gewalt aus, wenn man denn möchte.
Das sind wieder Einzelfälle. Außer Anno und den Siedlern simulieren unzählige Strategiespiele eben Krieg. Die Aufbauspiele, wie Sim City, Railroad Tycoon oder Rollercoaster Tycoon sind verschwunden, Total War, Civilization und Command & Conquer sind noch da.
Nochmal, das ist kein Vorwurf, nur eine Beobachtung.
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von KOK »

Tridun hat geschrieben:
KOK hat geschrieben:Tridun, nochmal für Sie. Es gibt doch etliche Spiele, gerade auf dem PC, die Gewalt gar nicht als Spielelement haben,
Wie Sie so schön sagen, 'etliche'. Der überwiegende Standard eben nicht.
Was aber nicht an der Technik liegt, sondern an der Zielgruppe und der Kommerzialisierung der Videospielindustrie.
KOK hat geschrieben:Warum es dazu noch soviele Spiele gibt, liegt doch weder an der Technik oder das Medium, sondern viel mehr an der Zielgruppe, die man mit seinen Spielen ansprechen möchte, bzw. an der Zielgruppe, mit der man das große Geld verdienen kann. Die CoD-verseuchte Jugend spielt nun mal in erster Linie Shooter, eben weil es "cool" ist, solche Spiele zu spielen
Ist das so? Diese Jugend ist auch das Zielpublikum von Filmen, Fernsehserien und Büchern. Und COD ist erst ab 18 freigegeben (ok, in USA ab 17 und in Australien ab 15), wer kauft die dann alle? Ok Spiele sind seit etwa 15 Jahren Mainstream, vielleicht fehlt einfach noch das Publikum über 35.
Die Altersfreigabe ist unerheblich, die Spiele werden trotzdem in erster Linie von Jugendlichen konsumiert. Bis auf Deutschland und wahrscheinlich Australien ist die Altersfreigabe auch nicht wirklich bindend. Ich war vor zwei Jahren in den USA und es hat sich sehr wohl ein ganz klares Bild bei Wall Mart, Gamestop und Co. abgezeichnet, wer welche Spiele dort kauft. Nochmal: hat nichts mit der Technik zu tun.
KOK hat geschrieben:Sogar Strategiespiele wie die Anno-Reihe kommen komplett ohne Gewalt aus, wenn man denn möchte.
Das sind wieder Einzelfälle. Außer Anno und den Siedlern simulieren unzählige Strategiespiele eben Krieg. Die Aufbauspiele, wie Sim City, Railroad Tycoon oder Rollercoaster Tycoon sind verschwunden, Total War, Civilization und Command & Conquer sind noch da.
Nochmal, das ist kein Vorwurf, nur eine Beobachtung.
Ist ja schön und gut, das liegt aber nicht an der Technik. Spiele wie Command and Conquer sind seit jeher sehr zugänglich gewesen, außerdem sprechen solche Spiele halt einfach ein größeres Publikum an, so daß einfach auch eine größere Käuferkraft zur Verfügung steht als bei Spielen wie Railraod Tycoon. Das in Verbindung mit den Produktionskosten, die immer höher werden und es zeichnet sich ab, daß es nur aus finanzieller Sicht der Platz für Nischenprodukte (denn das waren diese Spiele auch schon früher, nur Nischenprodukte) immer kleiner wird. Dafür hat die Indi-Szene ein Aufschwung erlebt, die widerum sehr viele Alternativen hervorgebracht haben.

Unterm Strich kann man nur sagen, daß gewaltvolle Spiele sich aufgrund der größeren Zielgruppe besser verkaufen, aber nicht, weil die Technik es nicht anders erlaubt. Eher widerspricht sich der Herr hier selbst. Warum sollten bei besserer Technik wieder mehr gewaltfreie Spiele erscheinen, wenn die meisten gewaltfreien Spiele noch nicht mal den Sprung auf die aktuelle Technik geschafft haben. Das widerspricht sich doch selbst. Auch braucht man für Emotionen keine bessere Grafik. Und was die Eingabe betrifft sehe ich im Moment die größte Auswahl an Möglichkeiten überhaupt. Wir erleben momentan wohl den Höhepunkt der Videospielindustrie.
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Triblitz
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?

Beitrag von Triblitz »

Max Headroom hat geschrieben:Ist dies nicht logisch? :) Ein Brettspiel ist kein geeignetes Medium für das Erzählen einer emotionalen Geschichte, auch wenn sie - im begrenztem Rahmen - als "Hintergrundgeschichte" fungieren könnte.
Also gibst du ihm bis dahin recht (bevor er, photorealistisch, argumentativen Seppuku begeht). Gameplay eignet sich also nicht gut zum vermitteln von Emotionen? Das fand ich am Beispiel von Stalker so besonders, da kam die Emotion direkt aus dem Gameplay. Anders als all die anderen Beispiele wo Emotion durch Zwischensequenzen, also filmisch, vermittelt wurden. Ermöglicht wurde das durch die realistische Simulation von Menschen. Realismus ist insofern wichtig um 'reale' Situationen erzeugen zu können die zu Mitgefühl führen. Und um eine größere Anzahl von frei agierenden Figuren zu simulieren, die realistisch auf die Umgebung reagieren, wären da nicht bessere Prozessoren und mehr Speicher hilfreich (und photorealistische Gesichter :duck: :twisted: )
Wer weiß, vielleicht ist der Kerl ein unverstandenes Genie. :)
Max Headroom hat geschrieben:Herr Hartmann windet sich meiner Meinung aus der ursprünglichen Frage heraus
Das ist sein Job, möglichst unverfänglich zu bleiben.
Max Headroom hat geschrieben:Es ist nur fraglich, ob die gewünschte Kundschaft anbeisst ...
Er kann ja nicht sagen daß es an den Spielern liegt. :)
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Triblitz
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von Triblitz »

KOK hat geschrieben:Was aber nicht an der Technik liegt, sondern an der Zielgruppe und der Kommerzialisierung der Videospielindustrie.
Sag ich ja gar nicht :) Ich weiß, sagt der der Herr Hartmann, ich aber nicht.
KOK hat geschrieben:Die Altersfreigabe ist unerheblich, die Spiele werden trotzdem in erster Linie von Jugendlichen konsumiert. Bis auf Deutschland und wahrscheinlich Australien ist die Altersfreigabe auch nicht wirklich bindend. Ich war vor zwei Jahren in den USA und es hat sich sehr wohl ein ganz klares Bild bei Wall Mart, Gamestop und Co. abgezeichnet, wer welche Spiele dort kauft. Nochmal: hat nichts mit der Technik zu tun.
Konsumiert ist klar. Wer sonst hat so viel Zeit. Das Jugendliche das so einfach kaufen können, überrascht mich jetzt etwas. Ansonsten sind sie da ja recht streng.
KOK hat geschrieben:Spiele wie Command and Conquer sind seit jeher sehr zugänglich gewesen, außerdem sprechen solche Spiele halt einfach ein größeres Publikum an, so daß einfach auch eine größere Käuferkraft zur Verfügung steht als bei Spielen wie Railraod Tycoon.
Also spielen wir lieber mit Panzern als mit Eisenbahnen, traurig falls war :)
KOK hat geschrieben:Wir erleben momentan wohl den Höhepunkt der Videospielindustrie.
Na, ich hoffe ein bisserl besser geht schon noch :)
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Kajetan
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von Kajetan »

Tridun hat geschrieben:
KOK hat geschrieben:Die Altersfreigabe ist unerheblich, die Spiele werden trotzdem in erster Linie von Jugendlichen konsumiert. Bis auf Deutschland und wahrscheinlich Australien ist die Altersfreigabe auch nicht wirklich bindend. Ich war vor zwei Jahren in den USA und es hat sich sehr wohl ein ganz klares Bild bei Wall Mart, Gamestop und Co. abgezeichnet, wer welche Spiele dort kauft. Nochmal: hat nichts mit der Technik zu tun.
Konsumiert ist klar. Wer sonst hat so viel Zeit. Das Jugendliche das so einfach kaufen können, überrascht mich jetzt etwas. Ansonsten sind sie da ja recht streng.
Gewalt und Geballer? Möglichst auf Seiten der US-Army? Give em hell!!!
Niple slips und anstößige Nacktheit? Das Ende der Welt ist gekommen!!!

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Max Headroom
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?

Beitrag von Max Headroom »

Tridun hat geschrieben:Also gibst du ihm bis dahin recht (bevor er, photorealistisch, argumentativen Seppuku begeht). Gameplay eignet sich also nicht gut zum vermitteln von Emotionen?
Nicht pauschal das Gameplay, sondern gewisse Genres und damit Mechaniken. Es ist und bleibt fraglich, ob ein Tetris, ein Donkey Kong oder ein Space Invaders Gefühle vermitteln sollte ;) . Wenn in einem Spiel wie etwa GTA oder Sims hingegen Personen und ihre Geschichten im Vordergrund stehen, dann kann man auch gewisse Facetten der Sozialität mit einbauen und ggf. damit beim Spieler Emotionen wecken. Will man in der Spielhalle eine Münze einwerfen, um damit einen Highscore zu knacken? Dann plant man ein Arcade-Geschicklichkeitsspiel zu spielen. Oder will man eher einen "interaktiven Film" haben voller Liebesschnulzen, Tragik oder Komik? Dann wird man kaum 'ne Münze für 5 Minuten einwerfen, sondern lehnt sich mit Kaffe an seine Armlehne und durchwandert ein anderes Universum. Das man es heute besonders schwer hätte, Thematiken wie den Brechrückenberg anzugehen kann ich verstehen. Zumindest wenn ihm (oder seinem/einem anderen Team) nichts gescheites einfällt, wie man ein solches Thema spielfähig machen kann (und kommerziell erfolgreich ;)). Das jedoch eine Unreal 6 Engine, photorealistische Texturen oder eine Gedankenkinect-Steuerung erst solche Spiele ermögliche, halte ich hingegen für ziemlich an den Nasenhaaren herbei gezogen. Es ist ja klar, dass das Gesagte von ihm im Grunde genommen kalter Kaffee ist und er womöglich nur die nächste Generation lobpreisen möchte ... weil 2K wohl dahingehend bestimmt genug Geld hineininvestiert hat ;)
Realismus ist insofern wichtig um 'reale' Situationen erzeugen zu können die zu Mitgefühl führen. Und um eine größere Anzahl von frei agierenden Figuren zu simulieren, die realistisch auf die Umgebung reagieren, wären da nicht bessere Prozessoren und mehr Speicher hilfreich (und photorealistische Gesichter :duck: :twisted: )
Wer weiß, vielleicht ist der Kerl ein unverstandenes Genie. :)
Gut, wenn man so rangeht, muss ich Dir und ihm recht geben. Dann war er wahrlich ein querdenkendes Genie mit nahezu prophetischer Gabe :D
Da aber "Realismus" (bezogen auf das immerse Gefühl einer Geschichte) - etwa in einem Buch - auch sehr gut ohne einen einzigen bunten Pixel funktioniert, bleibt immer noch die Frage im Raum, weshalb der gute Mann erst dann "realistischen Content" in Angriff nehmen möchte, wenn die Fahnenstange der Technologie erreicht ist. Traut er sich nicht, wie alle gute Designer, mit den begrenzten Mitteln die ihm zur Verfügung stehen, Kunst zu erschaffen? Will er wirklich jede Gefühlssubroutine in den Ar... äh ... auf die Platte geschoben bekommen? ;) Ich bin wirklich gespannt, welche zukünftige Kracher mit Emotionsgarantie 2K uns liefern möchte. Ich nehme ihn beim Wort und werde mich per Papierbrief an 2K beschweren, wenn meine teuer gekaufte PS-720 noch immer nur Fadenkreuzspiele mit Echtzeit-Cutscenes von 2K geliefert bekommt, bei der ich gar die Szenen skippen und nicht einmal die Nebencharaktere verkuppeln kann ;) . Und wenn ich sowas bekommen sollte, dann verlange ich dies bittesehr auch für Tekken und Dead or Alive. Wobei ... DOA: Xtreme Beach Volleball und Brokeback ... äh ... Themenwechsel! 8)
Er kann ja nicht sagen daß es an den Spielern liegt. :)
Stimmt. Schlecht für's Geschäft. Also müssen die Hardwarehersteller und die Coder dafür bluten :P
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von rockR »

Ich für mich persönlich habe sogar festgestellt, dass ich mir grafisch weniger ansprechende Figuren eher ans Herz wachsen als realistische. Wenn ich 20 Stunden mit einer 2D-Pixeltextur verbringe, geht auch noch die eigene Vorstellungskraft ins Spiel über.

Kann aber auch eine Eigenart meinerseits sein.
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von KOK »

rockR hat geschrieben:Ich für mich persönlich habe sogar festgestellt, dass ich mir grafisch weniger ansprechende Figuren eher ans Herz wachsen als realistische. Wenn ich 20 Stunden mit einer 2D-Pixeltextur verbringe, geht auch noch die eigene Vorstellungskraft ins Spiel über.

Kann aber auch eine Eigenart meinerseits sein.
Nein, ich glaube sogar, daß es vollkommen normal ist. In Büchern findet man dieses Phänomen ja stärker vertreten und so schockierter sind dann die Leser von einer Verfilmung zum Beisiel, wie weit die eigene Vorstellung anders lag. So lange Spielraum für eigene Interpretationen vorhanden sind, und das ist gerade bei schlechter Grafik vermehrt der Fall, so wird der Spieler auch automatisch diesen Interpretationsraum ausnutzen und mit eigenen Vorstellungen füllen. Manche merken das nicht einmal, sondern machen das vollkommen unbewusst.
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Triblitz
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?

Beitrag von Triblitz »

Max Headroom hat geschrieben:Nicht pauschal das Gameplay, sondern gewisse Genres und damit Mechaniken.
Aber gerade ums Gameplay gehts ja, ob man sich statt dem derzeit dominanten Ballern auf Polygone auf andere Aktivitäten konzentrieren könnte.
Also zusammengefasst:
  • Ballern macht eben den meisten Spielern mehr Spass als andere Mechaniken. Ist halt so, vielleicht liegts an der Kultur, vielleicht am durchschnittlichen Spieleralter, vielleicht ist es ja auch reine Gewohnheit.
  • Emotionen lassen sich am besten mit Filmen (Zwischensequenzen) oder Erzählung (Text oder Erzählung) vermitteln. Das kennen unsere Papenheimer, Spieler wie Entwickler :)
  • Spiele ohne Gameplay sind langweilig/gar keine Spiele und bleiben daher ein Minderheitenthema (jedes mögliche Brokeback Mountain-Spiel, Adventures ohne Rätsel, Interaktive Movies, To the Moon, Dear Esther)
Max Headroom hat geschrieben:Da aber "Realismus" (bezogen auf das immerse Gefühl einer Geschichte) - etwa in einem Buch - auch sehr gut ohne einen einzigen bunten Pixel funktioniert, bleibt immer noch die Frage im Raum, weshalb der gute Mann erst dann "realistischen Content" in Angriff nehmen möchte, wenn die Fahnenstange der Technologie erreicht ist.
Da tust du gerade 2K ein bisserl unrecht. LA Noire hatte Gesichterlesen als Gameplay, Deus Ex HR hat versucht mit Mimik und Gestik glaubhaftere Charaktäre zu erschaffen.
Das Ganze war ja nur ein Beispiel, wie bessere Hardware zu mehr Gameplay ohne Ballerei führen kann.
Max Headroom hat geschrieben:Ich bin wirklich gespannt, welche zukünftige Kracher mit Emotionsgarantie 2K uns liefern möchte.
Letzten Gerüchten zufolge kommt die neue XBox vielleicht schon dieses Jahr. Also verbleiben wir freudig bebender Erwartung und harren der schönen neuen Konsolenwelt :)
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Beitrag von ThEsyNtaX »

Ich sag nur: Mafia 1! Eine so tolle Story und die Inszenierung der Missionen war auch extrem gut. Ich persönlich hatte immer das Gefühl mitten drin zu sein und hab auch mit den Charackteren mitgefiebert. Wenn man weiß wie, kann man auch ohne Fotorealismus Schönheit und Emotion erzeugen und auch ohne Gewalt. (Flowers, und viele Independentspiele die Themen behandeln woran sie Publisher nicht ran trauen).
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Re: Kommentar

Beitrag von AlastorD »

ThEsyNtaX hat geschrieben:Ich sag nur: Mafia 1! Eine so tolle Story und die Inszenierung der Missionen war auch extrem gut. Ich persönlich hatte immer das Gefühl mitten drin zu sein und hab auch mit den Charackteren mitgefiebert. Wenn man weiß wie, kann man auch ohne Fotorealismus Schönheit und Emotion erzeugen und auch ohne Gewalt.
Naja, die Story war ganz gut aber im Grunde nur von den üblichen Mafiafilmen zusammengeklaut, ausserdem war die Grafik damals wirklich gut und trug zur Atmo bei.
Ausserdem war hier "Gewalt" ich würde sagen Action passt besser, ein wichtiges Element.
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Max Headroom
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?

Beitrag von Max Headroom »

Tridun hat geschrieben:Aber gerade ums Gameplay gehts ja, ob man sich statt dem derzeit dominanten Ballern auf Polygone auf andere Aktivitäten konzentrieren könnte.
Das Gameplay führt zu Emotionen. Der Punkt ist, dass sich (pauschal) das Gameplay nicht gut zum Vermittlen von Gefühlen eignet. Und dem stimme ich nicht zu. Man kann in einem Spiel auch tief eintauchen und sich mit einem Charakter und dem Schicksal identifizieren. Man kann auch Schicksale anderer Charaktere erleben. Und dies, im Gameplay eines RPGs oder "Lebenssimulation" - also in bestimmten Genres mit bestimmten Spielemechaniken. Ob dazu aber notwendigerweise ein "Ende der Fahnenstange" erreicht werden muss, dies zweifle ich an. Bessere Technik führt zu mehr Möglichkeiten, aber dies schließt nicht aus, dass heutige Möglichkeiten nicht ebenfalls zu emotionshaltigem Content führen kann. Der Grund - laut Hartmann - weshalb heute das Erzeugen von emotionalem Content so schwierig sein soll, schiebt der Mann auf die Technik - und nicht auf das Können der Designer. Und da haben wir alle schon genug Beispiele gehabt, die dieser These widersprechen.
Da tust du gerade 2K ein bisserl unrecht. (..) Das Ganze war ja nur ein Beispiel, wie bessere Hardware zu mehr Gameplay ohne Ballerei führen kann.
Da ist das Zauberwort!
Es kann dazu führen. Dies bezweifelt niemand. Was ich mich frage ist aber:
Until games are photorealistic, it'll be very hard to open up to new genres. We can really only focus on action and shooter titles
Und da stimme ich ihm nicht zu. Er koppelt die Erzeugung von Emotionen an die Technik. Und ich bin seit meinem erstem Posting davon überzeugt, dass die heutige Technik sehr wohl zur Erzeugung von Emotionen geeignet ist und ich das Problem nicht in der Technik sehe ;) . Nebenbei erzeugt er eine falsche Dichotomie, indem er die Möglichkeiten eines (2K-)Konsolenspieles nur auf Action und Shooter-Titeln begrenzt.
Selbst mit photorealistischen Texturen bleibt die Konsole eine Konsole (mit Joypad), die "interaktive Unterhaltung" jeglicher Art ermöglicht. Doch wir selbst möchten diese Art von Spiele haben, die uns "kräftemessen" oder uns "zum Helden" stilisieren lassen. Das wollten wir schon zu 8-Bit Zeiten und dies werden wir auch mit mehr Rechenpower wollen 8) . Wenn 2K nichts als Action und Shooter bietet, wird es da auch keine Veränderung von 2K geben. In einem Action- und Shooter-Genre werden auch in Zukunft die Emotionen auf Sparflamme kochen, genauso wie in einem Geschicklichkeitsspielchen a la Puzzle Bobble. Dafür eignen sich andere Genres weitaus besser. Und laut Herrn Hartmann werden uns wohl weitere/andere Genres präsentiert, wenn sich eines Tages die Entwickler keine so großen Sorgen über die Bemalung von Polygonen machen müssen.
Letzten Gerüchten zufolge kommt die neue XBox vielleicht schon dieses Jahr. Also verbleiben wir freudig bebender Erwartung und harren der schönen neuen Konsolenwelt :)
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Hersteller "über Nacht" die Regale voller Next-Gen Konsolen stopfen und die Spieler überraschen werden - ganz ohne 12 Monate Dauerberieselungswerbung :D . Ich vermute, die festen Infos gibt's nach dem Weihnachtsgeschäft und man gibt der Werbemaschinere mind. 6-12 Monate Zeit, die Kundschaft heiss zu machen :wink:
johndoe1462655
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"

Beitrag von johndoe1462655 »

ich denke hier kommt das Motiv Grafik ist nicht alles zu tragen den was bringt einem fotorealistische Grafik wenn der spielspaß auf der Strecke bleibt