Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

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Bachstail
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Bachstail »

Usul hat geschrieben: 27.07.2018 09:17Ich z.B. kann auf KI bei einem Spiel gerne verzichten, weil ich keine Spiele (mehr) mag, wo die KI entscheidend sein könnte.
Ich hingegen würde mir mal ein Spiel wünschen, welches überhaupt so etwas wie eine KI besitzt.

Ich für meinen Teil kann zum Beispiel auf Spiele verzichten, dessen einzige Schwierigkeit darin liegt, dass Gegner den Spieler mit ein oder zwei Schlägen töten, das hat für mich nichts mit herausfordernder Schwierigkeit zu tun.
Lieber ein hammergeil gescriptetes Spielerlebnis als irgendwelche KI-Versuche, die dann doch nicht befriedigen.
Hier würde ich jedoch zustimmen, denn KI in Videospiele ist schlicht noch nicht so weit und ich befürchte, dass dem auch nie der Fall sein wird, ergo bevorzuge ich derzeit auch lieber ein sehr gut gescriptetes Spiel als ein Spiel mit durchwachsenen KI-Versuchen.
Oder halt gleich Spiele, bei denen man sowieso nicht mit anderen "Intelligenzen" interagiert und damit auch keine KI nötig ist.
Das wäre in dem Fall quasi die Nummer Sicher und funktioniert innerhalb der Videospielwelt glücklicherweise sehr sehr gut, immerhin gibt es da draußen zum Beispiel zahreiche gute Jump 'n Runs.
Skabus hat geschrieben: 27.07.2018 09:46Aus wissenschaftlicher Sicht ist das aber nicht richtig. Als junger Student habe ich mich auch gefragt, warum Algorithmen als "Künstliche Intelligenz" gelten, die eigentlich nur stumpf ein Skript ausführen. Aber in der Wissenschaft ist "KI" nicht nur die Fähigkeit zu lernen und sich anzupassen, sondern im Grunde alles was sonst nur mit "menschlicher" oder generell "höherer" Intelligenz möglich ist.
Diesen Aspekt finde ich ziemlich interessant.

Gemäß dem Geschriebenen kann ich für mich also sagen, dass meine Definition von KI vielleicht etwas zu eng gefasst ist, ich erwarte vermutlich zu viel von Spiele-Entwicklern, denn das, was ICH als KI bezeichne, ist technisch vermutlich unfassbar aufwändig und über die nächsten Jahre vorraussichtlich eh nicht realisierbar.

Ich meine, wenn selbst die Wissenschaft bezüglich diesen Punktes uneins ist, was maße ich mir dann an, zu wissen, was Ki ist und was nicht ?

Es wird Zeit, meine Definition zu überdenken.
johndoe824834
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von johndoe824834 »

Das was zb. Last of Us , Life is Strange oder Detroit Become Human liefern ist für mich absolut ausreichend. Mehr braucht es nicht.

Gesichtsmodelle sind gut genug.
abcde12345
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von abcde12345 »

Klasse Artikelbild, passend zur Ueberschrift. Man sieht ja so viel Gesicht. :D
Sollen lieber mal gescheite KIs entwickeln anstatt seit 15 Jahren an Graphik und HZ zu arbeiten...
Kajetan hat geschrieben: 25.07.2018 20:19 Nein, es ist nicht komplizierter. Entsprechende Graphiktechnologien zu entwickeln ist kein Kindergeburtstag. Das ist alles andere als "einfach". Nicht ohne Grund verwenden viele Entwickler sogar nur die mitgelieferten Defaultshader, ohne auch nur im Rahmen bestehender Features eigene Shader zu erstellen. Weil es ein Haufen Scheissarbeit ist :)

Aber KI verkauft dummerweise keine Spiele, sondern Graphik verkauft Spiele. Nur wenige Spieler wollen eine überzeugende KI, die meisten wollen Bombastoptik. Deswegen arbeitet man bei Epic auch nicht an besseren KI-Algorithmen, sondern an besserer Graphik, weil das der Grund ist, warum so viele Firmen und Studios die Unreal-Engine wählen und Epic darüber Lizenzgebühren bekommt.
Wusste gar nicht, dass das jemals nachgewiesen wurde. Und ich dachte, Faulheit und Desinteresse waren bisher die Gruende dafuer, dass man sich so auf die Graphik eingeschlossen und vor allem sie weiterentwickelt hat.
Das springt am ehesten ins Auge, damit kann man werben weil es einen Sinn anspricht und es ist anscheinend einfacher weiterzuentwickeln als KI, sonst haette man sich ja nicht die letzten Jahre ausschliesslich darauf versteift...
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SpookyNooky
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von SpookyNooky »

Kajetan hat geschrieben: 27.07.2018 09:27 Was in SP-Spielen als Gegner simuliert wird, lernt nichts und passt seine Vorgehensweise auch nicht an. [...] weil nichts gelernt wird und die Vorgehensweise immer die selbe ist.
Da gibt es durchaus Gegenbeispiele, prominent wäre die KI aus Alien: Isolations und insbesondere Bots aus verschiedenen Ego-Shooter (die die Map durchs Spielen "lernen") und RTS-Spielen. Besonders sei hier Starcraft 2 zu erwähnen: https://deepmind.com/blog/deepmind-and- ... vironment/
Starcraft 2 hat zwar einen starken Fokus auf Multiplayer, aber das Spielen gegen Bots kann man durchaus als Einspieler-Erlebnis bezeichnen.
Kajetan hat geschrieben: 27.07.2018 09:27Mir ist durchaus bewusst, dass wir hier verschiedenen Definitionen von "KI" folgen. Ich würde mich freuen, wenn wir die Diskussionen noch ein wenig fortführen könnten, da Du entsprechende Argumente einbringst, von denen man noch was lernen kann, also intelligent sein kann :)
Ich glaube auch, dass das "Missverständnis" rein aus der unterschiedlichen Defintion herrührt. :)
Im Grunde weiß ich, was du meinst und verstehe das.
Gerne können wir weiter diskutieren. Erfrischend, wenn im Forum mal jemand offen für Argumente ist und selbst welche einbringt. ;)
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Kajetan
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Kajetan »

SpookyNooky hat geschrieben: 27.07.2018 13:45 Da gibt es durchaus Gegenbeispiele, prominent wäre die KI aus Alien: Isolations und insbesondere Bots aus verschiedenen Ego-Shooter (die die Map durchs Spielen "lernen") und RTS-Spielen. Besonders sei hier Starcraft 2 zu erwähnen: https://deepmind.com/blog/deepmind-and- ... vironment/
Starcraft 2 hat zwar einen starken Fokus auf Multiplayer, aber das Spielen gegen Bots kann man durchaus als Einspieler-Erlebnis bezeichnen.
Zu AI (haha!) kann ich nicht viel sagen, weil ich das Spiel nicht kenne und daher auch nicht weiß, welche Aufgaben eine KI hier übernehmen soll, aber die Meldung zu SC2 ist schon eher das, was ich mir unter einer KI vorstelle. Nicht immer das gleiche abspulen, nicht einfach nur aus vorgegebenen Sets variieren, sondern tatsächlich auf das eingehen, was ich als Spieler tue, daraus lernen und sich anpassen.

Meine Idealvorstellung wäre dabei allerdings weniger ein Einsatz im klassischen Man Versus Machine, sondern in der Simulation überzeugender Rollenspielwelten, wo die armen NPCs nicht im höllischen Kreislauf der immer gleichen Aktionen gefangen sind, sondern ihr Verhalten ändern können. Wenn ich da als waffenstarrender Söldner in ein Dorf marschiere, erzeuge ich einen Massenauflauf, weil alle sehen wollen, was da für ein komischer Fremder gekommen ist. Oder es werden mir Türen und Fenster zugeschlagen, weil man keine guten Erfahrungen mit Gestalten wie mir gemacht hat, weil mir mein Ruf voraus geeilt ist. Wenn ich tatsächlich eine Rolle spiele, anstatt einfach nur Zahlen und Werte zu optimieren. Weniger Grind durch Kämpfe, mehr soziale Interaktionen.
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Heruwath »

sphinx2k hat geschrieben: 26.07.2018 16:17 Mir ging es um Gameplay Ideen abseits der KI. Da hat sich seit ewigen Zeiten auch nichts mehr getan, es gibt nur das gleiche wie vor vielen Jahren im anderen Gewand.
Und ich habe dir sogar einige gameplay Ideen abseits der "KI" genannt. Ich bin davon ausgegangen, dass du mit KI eigentlich "NPC Verhalten" gemeint hast und nicht eine tatsächliche Künstliche Intelligenz, welche viel mehr als nur das umfasst.

Allerdings habe ich mir die Freiheit genommen mit KI auch tatsächlich eine KI zu meinen und nicht nur NPC Verhalten.

Ich werde die folgende Idee auch etwas vertiefen:
Heruwath hat geschrieben: 26.07.2018 15:48 Dungeon Master AI. Ein KI, welche sich die Aktionen des Spielers anschaut und basierend darauf procedural Szenarien für diesen Spieler erstellt. Wie man es von einen Dungeon Master aus Pen & Paper kennt.
Dieser Einfluss kann ganz weit reichen. Veränderung der Landschaft basierend auf den Entscheidungen und Handlungen des Spielers. Dynamische Veränderung vom Kampfverhalten der Gegner. Dynamische Veränderung und Erweiterung von Möglichkeiten, die der Spieler hat. Dynamische Veränderung einer Quest während diese bereits läuft. Das, was wir zum Teil unter "Systemisches Design" packen.

Nehmen wir doch mal ein extremes Beispiel. Du hast ein MMO, in welchem es keine wirklichen NPC gibt abseits von Tieren und Monstern. Die Welt ist leer und wird nur von Tieren, Monstern und den Spielern bewohnt.

Diese Welt wurde prozedural mit all ihren Eigenschaften wie Rohstoffen, Landschaften usw. generiert und kann in echtzeit verändert werden.

Nun kommen die Spieler rein, verbleiben an einer Stelle und fokusieren sich auf das farmen von Rohstoffen. Sie holzen alles in der Umgebung ab um Hütten zu bauen und Gegenstände zu craften. Das Abholzen ist ein direkter Eingriff in die Ökologie der Landschaft, welche wiederum Einfluss auf die prozedurale Veränderung der Welt hat. Die Gegend, wo extrem abgeholzt wird versumpft und macht das Land schwer bebaubar und erzeugt sogar andere Arten von Monstern und Tieren. Das kann Einfluss auf fast alles andere haben.

Große Schlachten zwischen menschlichen Spielern können eine Gegend unfruchtbar machen und dafür sorgen dass dort untote Monster entstehen.

Selbst auf kleinere Ebene kann es funktionieren. Bereiche, wo sich Spieler viel bewegen können über Zeit zu Trampelpfaden werden.

Das ist nicht einfach zu machen und erfordert sehr, sehr viel Vorarbeit. Aber es ist nicht unmöglich und kann Schritt für Schritt aufgebaut werden. Zuerst simuliert man NPCs, dann simuliert man die systemische Welt, dann baut man ein System welches Variationen von assets erstellen kann usw.

Jedes dieser Teile in der systemischen Welt kann zu neuem gameplay führen und da ist eindeutig viel mehr abseits der "KI".

Allerdings gibt es das teilweise auch schon, und daher möchte ich auch auf den Punkt kommen, der mich etwas aufregt. Die Erwartung von etwas ganz Neuem, oder von etwas, was noch nie da war. Du meinst gameplay technisch hat sich nichts getan? Oh es hat sich sehr vieles getan. Das Segeln in Assassin's Creed Black Flag war nicht neu, aber die Art und Weise, wie es umgesetzt wurde war es schon. Fußball mit Autos in Rocket League ist nicht neu, aber auch hier ist es die Umsetzung. Das sind nur zwei Beispiele, aber ich hoffe du verstehst meinen Punkt.

Es hat sich viel getan nur nicht an den grundlegenden Systemen. Man wird immer Laufen, Schießen, Springen, Reden, Kämpfen, Farmen. Das wird sich nicht so schnell ändern und wenn du genau hier Veränderung erwartest, dann hast du ein sehr großes Problem.
Allerdings kann jede dieser gameplay Aktionen innovativ abgewandelt und angepasst werden. Man kann Portale schießen, mit Musik kämpfen, sliden statt laufen usw. Ich brauche mich nur umzuschauen und finde so einige neue gameplay Ansätze, manche davon sind kleine Zusätze, auf anderen basiert das ganze Spiel.

Also ist "Da hat sich seit ewigen Zeiten auch nichts mehr getan, ..." meiner Ansicht nach schlicht und ergreifend eine nicht der Wahrheit entsprechende Aussage.
Zuletzt geändert von Heruwath am 27.07.2018 14:24, insgesamt 5-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Kajetan »

abcde12345 hat geschrieben: 27.07.2018 13:35 Wusste gar nicht, dass das jemals nachgewiesen wurde. Und ich dachte, Faulheit und Desinteresse waren bisher die Gruende dafuer, dass man sich so auf die Graphik eingeschlossen und vor allem sie weiterentwickelt hat.
Nope. Simple, nüchterne Zielgruppenanalysen, wo verschiedene Features im Hinblick auf Kaufattraktivität untersucht wurden. Die deutliche Mehrheit der Kunden kauft, wenn ein Spiel geil aussieht. Graphik ist schon seit bald Jahrzehnten als das wichtigste Kaufkriterium identifiziert. Andere Gründe spielen natürlich auch eine Rolle, aber wenn Du Blockbuster-Spiele verkaufen willst, MUSST Du auf Graphik setzen.
Das springt am ehesten ins Auge, damit kann man werben weil es einen Sinn anspricht und es ist anscheinend einfacher weiterzuentwickeln als KI, sonst haette man sich ja nicht die letzten Jahre ausschliesslich darauf versteift...
Es ist zwar von einer rein intellektuellen Ebene einfacher lediglich an der Shader-Schraube zu drehen, aber das ist ncht der Grund. Die Publisher würden sogar gerne den ungeheuren Arbeitsaufwand, der aufwendige Graphik nach sich zieht, lieber NICHT bezahlen müssen, aber sie haben keine andere Wahl, weil Graphik seit vielen Jahren unverändert das Top-Feature bei der Kaufentscheidung der Kunden ist.
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Usul
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Usul »

ronny_83 hat geschrieben: 27.07.2018 10:01Deine Argumentation baut allein darauf auf, dass alles bisherige nicht überzeugend ist und deswegen auch weitere Entwicklungen nicht überzeugend sein werden. Und das aus dem Aspekt heraus, dass sie weiterhin einfach nur Scripte sind, was überhaupt nicht der Fall sein muss. Entwicklungen müssten überhaupt erst mal richtig in Gang kommen bevor zu beurteilen ist, wie spielerweiternd fortschrittliche KI ist oder nicht. Weg von Scripten hin zu eigenen Engines mit Fähigkeiten der Raum- und Spieleranalyse.
Ich wollte mit meinem Gefasel einfach auf darauf hinaus, daß jeder so seine Wünsche und Präferenzen hat... wenn ich einen rasanten Shooter spiele (was ich immer weniger mache), und dann vom Script so mitgerissen werde, daß ich keine große Gelegenheit habe, mich über das Script Gedanken zu machen... das ist mir lieber, als wenn irgendeine Art von KI eingebaut wird, die - eben aus Erfahrung und aus des darauf basierenden Extrapolation in die Zukunft - einfach nicht befriedigt. Half Life 2 war stark gescriptet - und war geil.
Aber ich wollte damit auch sagen, daß ich persönlich immer weniger Spiele spiele, in denen eine KI überhaupt nötig wäre. Die von Bachstail erwähnten Jump'n'Runs sind z.B. solche Spiele - und die spiele ich gerne. Oder irgendwas puzzlelastiges wie Talos Principle... solche Sachen eben, wo gar keine KI vorkommt.

Wie gesagt: Ich wollte damit nur sagen, daß die sog. KI eben nicht bei allen Priorität genießt. Ganz bestimmt nicht bim Großteil der gesamten Spielerschaft. Vor allem eben, weil solche KI-Prozesse nicht sofort ersichtlich sind und von daher dem "normalen" Spieler nicht auffallen. Die Grafik hingegen schon. Von daher ist es verständlich, daß darauf gesetzt wird.
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sphinx2k
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von sphinx2k »

@Heruwath
Was du beschreibst hört sich stark an was Everquest next hätte werden können. Sehr schade das sie sich verrannt haben mit diesem Projekt. Oder die Technik war noch nicht reif genug dafür.
Aber ja das würde zumindest bestehenden Spielprinzipien entsprechend aufwerten wenn eine KI dort als DungeonMaster/Spielleiter auftreten kann.

Allerdings muss das nicht mal eine KI sein. Was bei Dwarf Fortress passiert ist schon höchst interessant und das sind nur Simulierte Systeme. Hier ist eine nette Aneckdote was dort passieren kann womit der Entwickler nie gerechnet hätte.
https://www.youtube.com/watch?v=6yWf6BHqiWM

Sowas würde natürlich voraussetzen das sich mal 50 gute Programmierer mit sowas beschäftigen anstelle der 200 Mann die an Grafik und Sound bei AAA Spielen arbeiten.
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von SpookyNooky »

Kajetan hat geschrieben: 27.07.2018 14:11 Zu AI (haha!) kann ich nicht viel sagen, weil ich das Spiel nicht kenne und daher auch nicht weiß, welche Aufgaben eine KI hier übernehmen soll, aber die Meldung zu SC2 ist schon eher das, was ich mir unter einer KI vorstelle. Nicht immer das gleiche abspulen, nicht einfach nur aus vorgegebenen Sets variieren, sondern tatsächlich auf das eingehen, was ich als Spieler tue, daraus lernen und sich anpassen.
A:I (pun intended?) ist großartig. Absolut empfehlenswert, besonders als Fan des Filmes von Ridley Scott.
Hier ein Video, das die KI aus dem Spiel sehr ausführlich erklärt: https://www.youtube.com/watch?v=Nt1XmiDwxhY
Der eigentlich informative Teil beginnt bei 1:20, davor gibt's nur unkommentierte Spielszenen.
Kajetan hat geschrieben: 27.07.2018 14:11Meine Idealvorstellung wäre dabei allerdings weniger ein Einsatz im klassischen Man Versus Machine, sondern in der Simulation überzeugender Rollenspielwelten, wo die armen NPCs nicht im höllischen Kreislauf der immer gleichen Aktionen gefangen sind, sondern ihr Verhalten ändern können. Wenn ich da als waffenstarrender Söldner in ein Dorf marschiere, erzeuge ich einen Massenauflauf, weil alle sehen wollen, was da für ein komischer Fremder gekommen ist. Oder es werden mir Türen und Fenster zugeschlagen, weil man keine guten Erfahrungen mit Gestalten wie mir gemacht hat, weil mir mein Ruf voraus geeilt ist.
Das Verhalten von NPCs in Rollenspielen wäre tatsächlich ausbaubar, da stimme ich zu, da gebe ich dir als Spieler recht.
Wobei dieses Reagieren auf den Avatar ja durchaus schon existiert: Schon im ersten Fallout hat sich schnell herumgesprochen, wenn du als Mörder durch die Lande ziehst. Aber trotzdem läuft da nur ein Kill-Counter im Hintergrund mit und dementsprechend reagieren die NPCs auf diesen. :)
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Arkatrex »

schefei hat geschrieben: 25.07.2018 20:43 Mal nicht übertreiben, die werden maximal einen Fuß in das Uncanny Valley setzen, eher nur die kleine Zehe.
General Tarkin (bzw. Peter Cushing) in Rogue One war für mich bis jetzt die erste echte Uncanny Valley Erfahrung wo ich mir im Kino im ersten Moment nicht sicher war ob das ein Schauspieler ist oder CGI, wenn sie da ran kommen dann Hut ab.

Das Uncanny Valley ist ja auch keine festgelegte Grenze, es verschiebt sich auch immer weiter, weil man lernt worauf man achten muss.
Ich hatte das tatsächlich im WoW BfA Trailer. Als Anduin so ins Licht geblickt hat...da war ich mir nicht sicher ist es ein Schauspieler oder CGI. Aber Blizzard hat CGI echt drauf.
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Old_Player »

Was für eine Generation. Nur am Motzen, dabei bringt man selber nichts mehr auf die Reihe.

Dieser Bereich entwickelt sich und darauf kommt es an. Wie naiv muss man sein, zu erwarten, dass ein Entwickler innerhalb kurzer Zeit von Null auf Hundert schießt. Grafikprogrammierung heißt Erfahrungen zu sammeln und darauf aufzubauen.

Wenn man mal die globalen Ratings vergleicht, dann scheint ja Deutschland nichts mehr auf die Reihe zu bekommen. Aber motzen und alles besser wissen.
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Skabus
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Skabus »

Old_Player hat geschrieben: 28.07.2018 08:24 Was für eine Generation. Nur am Motzen, dabei bringt man selber nichts mehr auf die Reihe.
Aha. Und wie kommst du zu dieser Erkenntnis?

MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von JeffreyLebowski »

ich darf ja wohl kritisieren und motzen ohne dabei selbst ein game developer zu sein.
Es ist nun mal dummes PR blabla.
wie jemand hier schon schrieb sind die doch bei CGI Filmen noch nichtmal so weit.. also erst recht nicht bei Echtzeit Grafik
"Bek***t? ..ja, das ist ihre Antwort auf alles!"
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Re: Unreal Engine: Realistische Gesichtsmodelle: Nächste Konsolen-Generation wird das Uncanny Valley überwinden

Beitrag von Pit|Nix Treff »

Old_Player hat geschrieben: 28.07.2018 08:24 Was für eine Generation. Nur am Motzen, dabei bringt man selber nichts mehr auf die Reihe.

Dieser Bereich entwickelt sich und darauf kommt es an. Wie naiv muss man sein, zu erwarten, dass ein Entwickler innerhalb kurzer Zeit von Null auf Hundert schießt. Grafikprogrammierung heißt Erfahrungen zu sammeln und darauf aufzubauen.

Wenn man mal die globalen Ratings vergleicht, dann scheint ja Deutschland nichts mehr auf die Reihe zu bekommen. Aber motzen und alles besser wissen.
Wie ironisch
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