Xenoblade Chronicles - Tutorial, Spieletipps und Co

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E-G
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Xenoblade Chronicles - Tutorial, Spieletipps und Co

Beitrag von E-G »

da er Platz pro post leider streng beschränkt ist, muss wohl ein neuer, reiner Gameplay Diskussions Thread her. hier gehts also nicht um Story oder dergleichen! lediglich Dinge die Mit Gameplay zu tun haben -> Quests, Party, Items, Skills, Arts etc.


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Seit dem ersten Review und jedem einzelnen Gameplay Video wollte ich eigentlich schon was zum Kampfsystem schreiben, da sehr deutlich ist dass viele leute sehr lange brauchen um den einstieg zu schaffen, bzw manche es das ganze spiel lang nicht auf die reihe bekommen (ja, ich meine euch! N-Zone noobs!). Dabei sind kämpfe äußerst Spaßig und eindeutig einer der höhepunkte des Spiels, können bei falscher herangehensweise aber äußerst frustrierend und öde werden. Um das von Anfang an zu vermeiden gelten folgende Grundsätze:
1. RAN AN DEN FEIND
2. nur ein Skill auf Cooldown ist ein guter skill.

Diese 2 Fehler bemerke ich immer wieder, in sämtlichen Gameplayvideos. Der Spieler steht viel zu weit vom Ziel entfernt, dadurch greift die Spielfigur nicht an (Reichweite von Schwertern ist nunmal begrenzt). Allerdings gehören normale (automatische) Angriffe nicht nur Kampf dazu, sondern sind essentiell um zu gewinnen. Was viele nicht zu begreifen scheinen ist, dass der Spezialangriff (großer runder Button in der Mitte) NUR durch normale Schläge aufgeladen wird. steht man also doof in der Gegend rum, kann man ewig auf den Cooldown warten - dieses wichtige Detail sollte man unbedingt berücksichtigen. Vor allem bei Bosskämpfen (story oder raidboss) ist es absolut essentiell mit Shulk die Monado Arts immer bereit zu haben! Abgesehen davon machen normale schläge nicht unwesentlich Schaden, also ein netter nebeneffekt ;)
also merke: RAN AN DEN FEIND

Das zweite Problem, welches vor allem in verbindung mit dem ersten steht, ist die dass anscheinend einige die Idee vermittelt bekommen haben, nur mit Arts angreifen zu können (ja, ihr seid gemeint, N-Zone), oder aber mit Arts nur sehr sparsam umzugehen, und hin und wieder mal eins raus zuhauen. Beide Herangehensweisen würde ich mal als falsch bezeichnen. Ein ausgewogener Artsgebrauch ist wichtig, allerdings erst später im Spiel, bis dahin sollte man mit seinen Figuren und fähigkeiten vertraut sein, und wissen wann man welche Arts einsetzt, und welche man besser aufsparrt für Notfälle (Heilung, Stun, etc). Für den Anfang gilt allerdings: ein Art welcher einsatzbereit ist, ist verschwendete Zeit. Arts haben eine Fixe Cooldownzeit, welche diese Fähigkeit nach dem Einsatz vorrübergehend nicht benutzbar macht. Jede Sekunde in der ein Angriff benutzbar bleibt, ist verschwendete Zeit, welche den Kampf in die Länge zieht. Mit andern Worten: sobald ein Art geladen ist -> auf den Feind, keine Zeitverschwenden!
merke: nur ein Art auf Cooldown ist ein guter Art


Für Fortgeschrittene:

- wichtige kämpfe sollten immer selbst gestartet werden, um vom dmg boost zu profitieren. Beim start eines Kampfes hat man immer die möglichkeit mittels quicktime event (b drücken) gestärkt in den kampf zu gehen. Dieser kleine aber nicht unwesentliche bonus sollte nach möglichkeit IMMER mit in den Kampf genommen werden. Verpasst man den einsatz und schlägt das quicktimte event fehl, unbedingt Kampf abbrechen und neu starten. Vor allem bei starken gegnern sollte man immer darauf achten selbst derjenige zu sein der den Kampf beginnt!

- beinahe jedes Art ist aus einer bestimmten Richtung, oder in einer bestimmten Abfolge (in kette mit einem anderen Art) besonders Wirksam. Immer aufmerksam die Beschreibung lesen, und den eigenen Standort im Kampf zum Gegner dementsprechend ständig angepasst halten. Das selbe gilt für die Art Reihenfolge, dies kann aber nur in Kooperation mit einem Teammitglied umgesetzt werden. zb eine Stunkette rosa Art -> grünes Art -> gelbes Art. diese Umstand ist zufallsbedingt und lässt sich nicht direkt vorhersagen wann man die Chance dazu hat, sollte es sich aber ergeben, dass der Teamkolege auf das eigene "rosa Art" sein "grünes Art" angewandt hat (wird angezeigt), so sollte man die chance unbedingt nutzen und das eigene "gelbe Art" hinterher schicken.

- Vor und wärend Bosskämpfen welche Storyrelevant sind, immer darauf achten was die Teammitglieder, und eventuelle npcs in der Umgebung sagen! Diese Kämpfe haben meist einige neue Kniffe und verlangen dem Spieler neu eingeführte Gameplaymechaniken ab! Manche Bosse scheinen auf den ersten Blick unbesiegbar, weil man schlicht nicht zugehört hat was einem gesagt wurde. (keine sorge, es wird meist mehrfach wiederholt)

- Der Einsatz eines Chainlinks ist ein Mächtiges Werkzeug welches ebenfalls mit bedacht eingesetzt werden sollte. Der Einsatz sollte vor allem der Spielweise angepasst sein:
+ Fühlt man sich sicher im Kampf, ist man der Meinung 100% zu Gewinnen und möchte den Kampf schlichtweg beschleunigen, oder MUSS den Kampf aus einer beinahe Aussichtlosen Situation heraus schnellstmöglich beenden, so bietet sich der Chainlink Multiplier an. (Je besser die beziehung der einzelnen Charaktere unter einander, umso sinnvoller ist der einsatz). Der Multiplier wird durch Arts gleicher Farbe aktiviert, und Multipliziert deren Schaden. Das bedeutet kurz gesagt: Setze ich ein Rotes Art ein, mache ich 1000 Schaden (multiplier 1), der nächste setzt ein rotes ein und macht damit nun 2000 schaden (multi2), der nächste 3000 und so weiter. Der Multiplier lässt sich bis 7 Steigern, und erlaubt dadurch GEWALTIGEN schaden am Gegner. Dabei sind allerdings 2 dinge zu beachten: 1. Wird der Multiplier beim einsatz von Arts einer anderen Farbe zurück auf 0 gesetzt, 2. sind maximal 15 schlagfolgen möglich.
+ verläuft der Kampf nicht wie man es erwartet hatte, oder möchte man auf nummer sicher gehen, so sollte man den Chainlink eher nicht einsetzen. da dieser 3 "Einheiten" der Teamleiste verbraucht (welche man ebenfalls benötigt um tote Teammitglieder zu beleben!). möchte man also auf Nummer sicher gehen, und notfalls noch ein Ass im Ärmel haben: Hände weg vom Chainlink
+ (nur für gruppen mit heilern)die Hp aller Teammitglieder im Keller? Alle Heilzauber auf Cooldown? die nächste verherende Attake ist bereits per Vision angekündigt? was tun? Ganz einfach: Chainlink rein, heiler heilt los, die andern beiden Werfen den Boss zu boden, Situation entschäft :Daumenlinks:
natürlich gibt es noch sehr viel mehr Szenarios in denen der Chainlink hilfreich ist, aber die müsst ihr selbst rausfinden :P



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Dieses Tut richtet sich vor allem an Fortgeschrittene und Perfektionisten die das Maximum aus dem Spiel herausholen wollen und dafür bereit sind auch ein wenig mehr Zeit zu Opfern. Ich werde nicht erklären wie man Craftet, das sollte eigentlich allen Lesern ab dem Zeitpunkt klar sein.


Normale Vorgehensweise: So viele Rohstoffe kombinieren bis sie 100% überschreiten und loscraften. Spart zeit, bringt allerdings keine großartigen Ergebnisse hervor

Die Profi herangehensweise zielt vor allem auf 2 dinge ab:
1. Mega Heat (300% und mehr erreichen)
2. die Vorhandenen Rohstoffe Optimal zu verwenden

Dieser Prozess ist sehr Zeitaufwändig und kann je nach Rohstoffmenge mehrere Stunden(!) in Anspruch nehmen.


Die wichtigsten Schritte:

1. das wichtigste ist, einen Shooter und einen Engeneer zu haben die sich gut leiden können (Beziehungssystem) und welcher vor allem gut im Umgang mit der mittleren Flamme (blau) und der kleinen Flamme (grün) ist.
Die Beziehung ist vor allem wichtig, damit der Ablauf nicht ewig lange dauert, zweiteres hat nun aber direkten Einfluss auf den Crafting Prozess. in diesem ersten Schritt ist es besonders wichtig eine große Flamme (rot) zu vermeiden, da erstmal alle Rohstoffe behutsam und vorsichtig an die 100% Marke herangetastet werden müssen, diese 100% dürfen allerdings auf keinen Fall überschritten werden! Des weiteren ist es nicht ratsam zu diesem Zweck Rohstoffe der gleichen Art zu kombinieren, da sich dadurch die % zu schnell steigern und man meist übers Ziel hinaus schießt. je nachdem wie gut der Engineer mit der grünen Flamme ist, sollte man mehrere Rohstoffe paralell craften. Dies hilft dabei nicht zu schnell aufzusteigen und veringert somit das risiko über die 100% marke zu kommen, ABER natürlich erhöht es das risiko dass man dabei Rohstoffe verliert, darum sollte man immer nur 1-2 WICHTIGE und dazu 1-4 unwichtige Rohstoffe Hochcraften.
Meist brauchen diese Rohstoffe mehrere Durchgänge um in den Bereich unter 100% zu kommen. Ich hab allerdings die Erfahrung gemacht dass man pro runde mit zwischen 20 und 30% rechnen kann, darum sollte man ab ca 75 sehr vorsichtig vorgehen, oder sich damit zufrieden geben.

2. Hat man nun seine Rohzylinder mit den hohen 80er und 90er Prozentwerten bereit, kann das eigentliche Crafting losgehen. Hier sollte man unbedingt Shulk als Shooter und Rein als Engineer einsetzen, da es nun darum geht möglichst viel und möglichst schnell die Prozentwerte eines einzigen Kristalls zu erhöhen. auch hier gilt: je besser die Freundschaft, umso besser das Ergebnis. (auch Freundschaften mit anderen Gruppenmitgliedern sind von Vorteil, da diese zu sehr hohen % Werten von aussen anfeuern!). Der Ablauf ist allerdings sehr simpel: Einfach die Zylinder mit den Höchsten Werten kombinieren. Dadurch steigt man bei guten zylindern (zb 96%+90%) schon bei 186% ein, und schaft die 200% Hürde Spielend. 300% ist anfangs fast nicht zu schaffen, da man dafür unbedingt viele starke beziehungen benötigt, darum nicht verzweifeln wenn man anfangs"nur" auf 200 kommt.


Und wozu nun eigentlich das alles?

ab 200% erreicht der Craftingofen den "HEAT" Status, welches den Gem eine Stufe aufwertet (aus einem II Rohstoff wird nun ein III Gem), und der unterschied in Kämpfen ist nicht ohne ;)
ab 300% erreicht der Craftingofen den "MEGA HEAT" Status, welcher gleichzeitig das Optimum darstellt. in diesem Zustand bekommt man nicht nur einen Aufgewerteten Gem, sondern gleich 2 davon.



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Die Sorge kennt man wohl aus jedem RPG dass nicht über unbegrenztes Inventar verfügt. irgendwann ist es voll. Das ist vor allem in einem Questgeladenen Rpg wie Xenoblade ein Problem, aber keine sorge, das inventar ist trotz limitierung äußerst großzügig bemessen. Trotzdem kommt man irgendwann an den Punkt an dem es nicht mehr geht.

Was sollte man verkaufen? Was behalten?

+ überflüssige Ausrüstung sollte man bei jeder gelegenheit loswerden, da sie nach kurzer Zeit bei mehreren Charakteren schnell die übersicht nimmt.

- Gems und Material für Gems sollte man auf keinen Fall verkaufen!

- Materialien die man findet ist so eine Sache. Man weiß nie ob man sie noch in Zukunft brauchen könnte, darum sollte man möglichst nichts verkaufen, nur wenn das Inventar tatsächlich vollzulaufen droht.


Ausrüstung

Auch wenn es etwas mühsam ist sollte man seine Ausrüstung (helme, schuhe und co) immer auf dem aktuellen Stand halten. Das bedeutet in regelmässigen Abständen prüfen ob man auch tatsächlich noch das beste Equipment trägt. das getragene veraltete equipment sollte man unbedingt an Sekundärchars weitergeben, damit diese im Notfall einsatzbereit sind. Generell sollte jeder Char immer gut ausgerüstet bleiben, man weiß ja nie ;) Veraltete Ausrüstung kann jedoch bedenkenlos verkauft werden.


Gems

das selbe wie für die Ausrüstung gilt auch für die Gems, möglichst immer aktuell halten, aber keine Verkaufen. Auch wenn das Gem Fach sehr schnell unübersichtlich wird, ist es fast unmöglich es voll zu bekommen, daher braucht man nichts verkaufen. Bei dem einsetzen von Gems sollte man sich eher darauf konzentrieren die Stärken des Chars auszubauen, anstatt eventuelle schwächen auszugleichen.


Material

Material wird ca ab 10 Stunden das erste mal ein Problem was die fülle betrifft. Bevor man irgendwas verkauft sollte man folgendes prüfen:
- hab ich alles im Sammelalbum? (wenn nein, dann items registrieren)
- ist es ein wertvolles item? (weißes kreuz, nicht verkaufen)
- habe ich viele davon? (je mehr man hat, umso kleiner die wahrscheinlichkeit dass es selten ist, weg damit)
- ist es questbezogen? (kleines rufzeichen, nicht verkaufen)
Zuletzt geändert von E-G am 19.08.2011 13:57, insgesamt 2-mal geändert.
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E-G
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Beitrag von E-G »

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Das Spiel bietet 7 fixe Charaktere (und darüber hinaus noch einige mehr die für kurze Story Abschnitte der Gruppe beitreten) welche Unterschiedlicher nicht sein könnten. Jeder Char. hat eigene Arts, eine eigene Waffenklasse und einen Individuellen Spielstil. Auch wenn ich jedem ans Herz legen würde unbedingt alle Chars auszuprobieren und nicht stur mit der dd-tank-heal combo zu fahren, so kann der Umstieg eventuell etwas holpriger werden da alle Chars abseits der Standart 3 komplett ungewöhnlichen Mechaniken unterliegen.
Auch wenn jeder seine eigenen Erfahrungen machen sollte, um eigene Strategien zu Entwickeln versuch ich trotzdem mal den Einstieg etwas zu erleichtern.

Eines muss von vornherein klargestellt werden: KEIN Char ist ein must have für die Gruppe! Das Spiel kann im Grunde mit jedmöglicher Kombination durchgespielt werden.


Shulk

Kurze Beschreibung: Shulk ist als Held der Typische Allrounder, auch wenn er nicht ganz so vielseitig ist wie diverse andere RPG Helden, so ist er doch in jeder Gruppenzusammenstellung dank des Monados sehr Hilfreich. Er wird vor allem als Damage Dealer und leichter Supporter gespielt.

Spielstil:
Shulk hat 2 Hauptmerkmale auf die es zu Achten gilt: die Meisten der Arts sind Positions Spezifisch. Soll heißen dass die richtige Position zum Gegner essentiell ist um mehr Schaden zu Verursachen. Der zweite große punkt ist das Monado. Auch wenn es verlockend ist, diese Techniken einzusetzen, so sind die, welche Schaden verursachen, es meist nicht wert sie zu nutzen: das auswählen und ausführen kostet viel zeit, und leer die leiste. Meist holt man deutlich mehr Schaden heraus wenn man sich auf die Buffs beschränkt und mit den Normalen Arts Arbeitet.
Diese Produzieren eine Menge Hass, daher nicht vergessen Schattenauge einzusetzen um diesen abzubauen.
Sein Heilspell ist in einer Gruppe die wenig Schaden macht meist ein retter in der Not, in einer reinen DD Gruppe die viel Schaden verursacht und Gegner schnell in den Boden Stampft sehr hilfreich, aber meist überflüssig.
Meister Schaden durch: Arts aus der richtigen Position
Bevorzugte Arts: Alle - nur 8 Vorhanden
Empfehlenswerte Gems: Waffe - Doppelangriff, Hast und Doppelschlag; Rüstung - an Situation angepasst.




Reyn

Kurze Beschreibung: Reyn ist das was man einen Tank nennen würde. Massig Hp, massig Def, Schwere Rüstungen praktisch von Start an mit den richtigen Arts auch gut Rumms dahinter.

Spielstil: Reyn ist zwar durchaus auch als Damage Dealer spielbar, jedoch liegt sein Hauptgebiet vor allem im Schaden schlucken. Sein Spezial Art (mitte) baut Hass auf, und reicht meist zusammen mit seinen andern beiden Hass Auren aus um die Gegner auf sich Fixiert zu halten.
Was Reyn in Verbindung mit Shulk wichtig macht ist seine Fähigkeit Gegner umzuwerfen. Reyn ist als einziger Umwerfer auf einen Partner angewiesen welcher den Gegner ins Schwanken bringt. Diesen Nachteil kann man später mit einem Gem jedoch ausgleichen, welcher zu einer gewissen Chance Autoangriffe zu Schwankangriffen werden lässt. Daraufhin ist es ein leichtes den Gegner umzuwerfen, und ihn später mit dem Shield Slam auch noch zu Betäuben.
Wenn Reyn als Tank eingesetzt wird ist es sehr Praktisch Stacheln zu verwenden, da diese nicht nur Passiv einigen Schaden anrichten, sondern dadurch zur selben Zeit auch noch den Hass steigern. Reyns Stachelaura hilft zusätzlich.
Meister Schaden durch: Stachelaura/Arts
Bevorzugte Arts: Stachelaura / Umwerf Art /
Empfehlenswerte Gems: Waffe: Chance auf Schwanken, Umwerfen Plus, Hass Plus / Betäuben Plus (bei verwendung des Gelben Art) - Rüstung: Stacheln, Äta, Physical Def, KP (nur anfangs, später überflüssig), je nach Gegner diverese Resistenzen.




Char. 5 M.

Kurze Beschreibung: M. ist der einzige richtige Magienutzer im Spiel. Als solches ist M. vorangig ein Damage Dealer. M.´s wichtigstes Attribut ist natürlich Äther.

Spielstil: Um M. zu spielen muss man erstmal verstehen wie M. funktioniert:
Als Magier verfügt dieser Char über eine Reihe von Zaubern (hellblau), welche jeder für sich 2 Wirkungen haben. Diese Wirkungen nennen wir der Einfachheit wegen erst einmal "Aktiv" und "Haupt" Wirkung.
Sobald ein Zauber gesprochen wird, taucht eine runde Kugel einer bestimmten zum Zauber zugehörigen Farbe auf. Diese Kugel signalisiert die Bereitschaft des Zaubers, und ist zugleich die Aktive Wirkung dieses Zaubers. Die Kugel bufft jeden Charakter im Umfeld mit einem gewissen Attribut, sei es nun agi, stärke oder äta. Jeder Zauber hat einen anderen Buff an sich gebunden. Dieser Buff ist von Begrenzter Dauer und Reichweite(!), und endet nach ca 20 Sekunden, die Kugel bleibt jedoch bestehen!

Mit Hilfe der mittleren Schaltfläche wird diese Kugel auf das Ziel abgefeuert und entfaltet damit ihre eigentliche Hauptwirkung. Diese ist, je nach zauber, erneut unterschiedlich: Einige Machen einfachen schaden, andere haben einen dot (damage over time), andere eine Aoe (area of effect) Wirkung. Sobald ein Zauber abgefeuert wird, verliert man auch Automatisch dessen Buff!

Man kann zur selben Zeit maximal 3 Aktive Zauber haben (ausnahme weiter Unten) welche in umgekehrter Nutzungsreihenfolge abgeschossen werden: Es wird immer der Zauber zuerst geschossen der als LETZTES genutzt wurde. Das ist gleich auf mehrere Arten hilfreich, denn es erlaubt einigen raum für Strategien: logischerweise sollte man nun den Zauber mit dem für die Gruppe effektivsten Buff zuerst beschwören, da dieser als letztes Abgeschossen wird - selbst wenn man 2 von 3 zauber bereits verballert hat, kann man den dritten weiterhin bestehen lassen und einfach 2 neue beschwören - sofern dieser letzte bestehende noch nicht seine Wirkung verloren hat - denn ab diesem Zeitpunkt ist es sinnlos ihn Aktiv zu halten und er kann ohne bedenken abgefeuert werden.

Eine Ausnahme bildet der Reflexions Zauber welcher für 5 Sekunden sämtliche Attacken und Zauber der gegner reflektiert, und M. somit für diesen Zeitraum Unsterblich macht. (einzig Spezialattacken sind NICHT reflektierbar - jedoch kein Problem, mehr dazu weiter unten) Dies ist vor allem für Gruppen ohne Shulk von großem Wert da man hiermit gegen beinahe jede Vision gewappnet ist. Der Zauber hat eine äußerst kurze Abklingzeit und ist quasi immer Einsatzbereit, und ist auch zusätzlich zu 3 Bestehenden Buffkugeln nutzbar.

Wie oben bereits beschrieben hilft Reflexion nicht gegen Spezial Attacken (in Visionen Weiß), jedoch hat M. auch gegen diese zwein passendes Mittel. Das einfachste ist Hypnose. Hypnose zerstört sämtliche Visionen und legt sie nicht nur auf Pause. Hat man keinen Shulk in der Gruppe sollte man sie jedoch nur bei den weissen Visionen einsetzen, da die Abklingzeit relativ lange ist. Sollte Hypnose nicht einsatzbereit sind, und man sich gerade im trance-modus befinden (mehr dazu unten), kann man mithilfe von Gehirnschock sämtliche Fähigkeiten des Gegners für mehr als 20 Sek je nach Art Lvl blockieren und dessen Arts dadurch komplett unnutzbar machen.

Anders als bei den anderen 6 Chars hat das Spezial Art (mitte) eine Zweite funktion. Diese füllt sich Automatisch auf, und löst bei gefüllter Leiste den Trance Modus aus. In diesem Modus werden einige mächtige Zauber (zb Explosion und gehirnschock) überhaupt erst Nutzbar. ausserdem gewährt es einen X2 Schadensbonus auf sämtliche Angriffe - somit sind 20k-50k Schaden mit Melia keine seltenheit.

Die Einzelnen Zauber im Detail (Namen können abweichen)

Blitzschlag - Dieser Zauber ist von allen der mit Abstand stärkste und dadurch auch der Hauptangriff. Er erhöht Aktiv das Ätherangriffs Attribut was den Zauber selbst beim Abfeuern noch ein Stück mächtiger macht. Bei Nutzung dieses Zaubers sollte man unbedingt Elektro Plus Gems in der waffe haben. Diese können bis zu 100% Schadensbonus geben womit ein schuss dieses Zaubers selbst ohne Trance über 20k Schaden an Gegnern des selben lvls anrichtet.

Winddings - Dieser Zauber ist etwas schwächer als der Blitzschlag, hat jedoch einen großen Nachteil und einen großen Vorteil. Es gibt keinerlei Gems um den Schaden dieses Zaubers zu erhöhen, jedoch ist der Aktivbuff den der Zauber gewährt äußerst nützlich (agi+). Damit eignet sich der Zauber hervorragend als Buff, welcher nach Abfeuern sogar noch ganz gut Schaden verursacht.

Eisdings... - Dieser Zauber trifft den näheren umkreis des chars, hat also geringe reichweite und kann mit Frost plus Gems verstärkt werden. Der buff erhöht die Ätherabwehr.

Feuerdings - Dieser Zauber ist zur selben zeit Dot und Aoe, eignet sich also hervorragend um mehrere Gegner auf einmal zu treffen und ihnen auch noch aktiv über gut 20 sekunden lang zu schaden! die Wirkung ist noch dazu mit einem Brand plus gem verstärkbar. Sein Buff erhöht die Stärke und damit die Physische angriffskraft - und physische Arts.

Erddings - Ein weiterer Dot der Giftschaden zufügt, welcher mittels einem Gift plus gem verstärkt werden kann. Sein aktivbuff erhöht die physische abwehr.

Wasserdings - Dieser ist der schwächste aller Zauber. Abgefeuert entzieht er dem gegner eine geringe anzahl hp und heilt damit den Nutzer. Hat man den Buff aktiv heilt er jede sekunde eine geringe anzahl an hp. Diesen Zauber kann ich jedenfalls nicht empfehlen, da seine wirkung schlichtweg zu gering ist.

Doppelbeschwörung - dieser zauber erlaubt es das zuletzt beschworene Element erneut zu Rufen. Man sollte ihn möglichst IMMER nach dem Blitzschlag einsetzen um einen Zweiten Blitz zu erhalten. Der Aktive Effekt wirkt allerdings nur ein mal! hat man zb 2 blitze aktiv, bekommt man trotzdem nur den Buff von einem.


Abgesehen von Magie verfügt M. auch noch über 2 sehr wirkungsvolle Physische Attacken: Speerbruch und Sternentritt. Werden diese Arts in der Reihenfolge eingesetzt so bedeutet dass eine 100% umwurfsgarantie. (kein schwanken nötig!) Sollte man diese Arts nutzen ist ein Umwerfen Plus Gem in der Waffe sehr Hilfreich!

Rüstungsauswahl:
Von Haus aus trägt M. leichte Rüstungen, bekommt jedoch im 4. Skillbaum (scheu) einen Passivskill welcher das größte manko von Schweren Rüstungen (Äta) ausbessert. Es ist also durchaus sinnvoll durch verlinkung (zb mit Shulk) das gewicht einer schweren rüstung zu reduzieren um sie dann Malusfrei verwenden zu können. (um sie überhaupt nutzen zu können mit dunban, riki oder reyn verknüpfen - reyn kostet doppelt so viele münzen).


Meister Schaden durch: Blitzschlag
Bevorzugte Arts: Blitzschlag, Winddings, Feuerdings, Hypnose, Speerbruch, Sternentritt, Hirnschock, Doppelbeschwörung.
Empfehlenswerte Gems: Waffe optimum: Elektro+ 100%, Umwerfen+ 100%, Brand + 100% - Rüstung: Agilität, Äther Angriff+150, äther abwehr/physische abwehr, (hp).




Char. 7 R.

Kurze Beschreibung: R. ist von allen der aussergewöhnlichste Char, da er für jedes einsatzfeld geeignet ist. Er kann sowohl als Tank, DD und als leichter Heiler arbeiten. Aufgrund seiner größe kann er jedoch NICHT in gewässern kämpfen.

Spielstil: Riki erteilt indirekten schaden durch debuffs und dots. (die meisten davon auch aoe). Seine Standart Angriffe sind Positionsbezogen, seine Zauber sind bis auf den Radius uneingeschränkt. Die Hauptaufgabe die man als Riki Spieler hat ist recht simpel: Alle Debuffs am Gegner am laufen halten, und die eigene Aura immer aktiv zu halten damit die Gruppe von den Buffs profitiert.

Riki Verfügt über jede Art von DoT die es im Spiel gibt. Die Anwendungsreihenfolge ergibt sich aus den laufzeiten:
Eis Wirkt nur ca 10 Sekunden, darum das natürlich zum Schluss. Feuer wirkt 20 Sekunden, und Gift zuerst, da dieses knappe 30 Sekunden hällt. Des weiteren gibt es einen Schlag, welcher von hinten über einen längeren Zeitraum Blutung Verursacht. Im gegensatz zu den anderen Debuffs ist dieser jedoch nicht immer bereit sobald der Effekt ausläuft. (die anderen haben eine Geringere Cooldown zeit als Effektwirkungszeit)

Meister Schaden durch:
Bevorzugte Arts:
Empfehlenswerte Gems:



Update morgen
vorschläge, neue strategien etc werden gern entgegen genommen.
Zuletzt geändert von E-G am 29.08.2014 09:51, insgesamt 15-mal geändert.
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Ich hoff, ich fahr dir da jetzt nicht in die Parade, wenn ich hier kommentiere aber du hast ja eh nen Platzhalter angelegt.

Fand das auf jeden Fall sehr hilfreich (also Danke!), denn im Kampf herrscht bei mir noch ziemliches Chaos...ich gewinne zwar derzeit die meisten Kämpfe recht locker, aber irgendwie hab ich null Übersicht. Das Geschreie und Geblinke finde ich schon ziemlich verwirrend - auch wenn es Spaß macht.

Das mit dem Damage Boost (b drücken bei Kampfbeginn) hab ich immer gemacht - aber ich hab nie kapiert wozu XD.

Wo genau wird die Art-Reihenfolge (für zB die von dir genannte Stun-Kette) angezeigt?


Und zu dem Gem-Crafting generell: bin ich chancenlos, wenn ich mich da eher nicht reinhänge (bzw. finde ich III Gems auch manchmal einfach so - ohne sie zu craften?)?. Irgendwann setz ich mich mal damit auseinander, aber jetzt will ich erstmal etwas der Story folgen.
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Beitrag von E-G »

spiel du erstmal länger als 5 stunden ;)
im grunde wird sich das alles von selbst erklären, hat keinen sinn da jetzt vorzugreifen. wenn du sagen wir mal 3 gebiete weiter bist, und es immer noch unklarheiten gibt, dann sei so frei und frag nochmal im detail.
wäre ja recht schwachsinnig dir sachen zu erklären die du noch gar nicht anweden kannst, der b dmg boost gehört dazu btw ;) den gibts erst nach dem tutorial fenster dafür.

es gibt keine spezielle artreihenfolge für die stunkette
allein die farbe der arts entscheidet über die kette:
rosa -> grün -> gelb
egal welches art es ist, allein die farbe zählt (zumindest die ersten 40 spielstunden lang)
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

na dann lesen wir uns in weiteren 5 Spielstunden :wink:
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Ich geb mal nur kurz meinen Senf dazu (ist nicht wirklich was Neues - hast das ja eh schon drinnen stehen):

Ich habe eigentlich fast durchgehend mit Shulk, Reyn und Sharla gespielt. Auch mir ist (wie Beam02) Sharla als Heilerin manchmal negativ aufgefallen - trotzdem geht es die meiste Zeit ohne Probleme.


Reyn haut drauf und zieht Aggro (dazu wirkt er auf die Gegner Topple und Daze - also Stolpern und Konfus oder so muss das auf deutsch wohl heißen) und mit Shulk setze ich mit Gems auf Stärke, Agilität und Angriff von Hinten - meine HP sind daher nie sehr hoch, weil ich keine HP Plus Gems verwende.

Dann mit seiner Technik von Hinten draufhauen und die macht wahnsinnig viel Schaden. Am Besten noch durch Skill-Links und Gems kritische Treffer erhöhen und es haut auf jeden Fall rein. Das Monado hebe ich mir eher immer für Schild und Speed oder Aura vernichten auf. Der Angriff bringt es wirklich nicht sonderlich.

Ich mag Shulk als Charakter, weil das Positionenwechseln mir irgendwie Spaß macht.
Spoiler
Show
Dunban und Sharla sind mir selbst zu langweilig. Reyn und Riki sind auch ganz witzig. Melia und Fiora muss ich erst ausgiebiger testen und klingen interessant^^
Fiora habe ich noch nicht lange, scheint aber ziemlich stark zu sein.
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JesusOfCool
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Beitrag von JesusOfCool »

Die Angriffsattacke des Monados ist gut, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft, da es auch die, die hinter dem Ziel stehen, angreift.

zum rest sag ich mal nichts, da ich diese hochgezüchtete aufteilung von DD, tank usw nicht leiden kann und ich mich auch nicht daran orientiere.
außerdem hatte ich
Spoiler
Show
melia und fiora
bisher noch gar nicht im team.

@e-g: ich weiß nicht ob es sinnvoll ist, aber vielleicht kannst du auch talentverknüpfungen und items zum verschenken in den guide aufnehmen. wenns deiner meinung nach zu sensible information ist, kannst du sie ja in nen spoiler packen.
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Pimp my Mario Kart
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Beitrag von Pimp my Mario Kart »

die "n-zone noobs" sind sicher nur zu faul, mal ein blick ins großartige spielinterne tutorial zu werfen xp
wow sehr nice, ein paar kleinigkeiten konnte ich noch dazulernen und das schmiedetutorial werde ich mir nochmal ganz genau durchlesen
mein team is r./reyn/m. , daher freu ich mich schon auf das update ;)

ps: du kannst noch erwähnen, dass m. richtig geil für teamangriffe ist
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E-G
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Beitrag von E-G »

Pimp my Mario Kart hat geschrieben:
ps: du kannst noch erwähnen, dass m. richtig geil für teamangriffe ist
hab ich leider kaum verwendet, aber du kannst gerne mal nen kleinen text schreiben in wie fern du das nutzt
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
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Beitrag von Pimp my Mario Kart »

m. kann ja beliebig oft ihre spezialtechnik verwenden
deswegen bei teamangriffen sie einfach an 2. stelle zu setzen und es ist fast völlig egal, welche arts man mit den beiden anderen chars wählt und man hat trotzdem ne combo
zudem ist bei m. ihre spezialtechnik der einzig gescheite angriff zum schaden machen, was nach längeren combos noch mehr reinhaut
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Beitrag von Roebb »

Pimp my Mario Kart hat geschrieben:m. kann ja beliebig oft ihre spezialtechnik verwenden.
Nicht beliebig, sondern maximal 3mal, da sie maximal 3 Zauber "geladen" haben kann.
Sollte in den meisten Fällen kein Problem sein, denn wie oft kann schon mehr als 9mal hintereinander angreifen (15 ist max), aber trotzdem ;)

Ansonsten geb ich dir voll und ganz recht. Da ihre Spezialtechnik farblos ist und mehrfach verwendbar, hat man einige "Joker" um in Ketten problemlos die Farbe zu wechseln.
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Pimp my Mario Kart
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Beitrag von Pimp my Mario Kart »

Roebb hat geschrieben:
Pimp my Mario Kart hat geschrieben:m. kann ja beliebig oft ihre spezialtechnik verwenden.
Nicht beliebig, sondern maximal 3mal, da sie maximal 3 Zauber "geladen" haben kann.
Sollte in den meisten Fällen kein Problem sein, denn wie oft kann schon mehr als 9mal hintereinander angreifen (15 ist max), aber trotzdem ;)

Ansonsten geb ich dir voll und ganz recht. Da ihre Spezialtechnik farblos ist und mehrfach verwendbar, hat man einige "Joker" um in Ketten problemlos die Farbe zu wechseln.
achja stimmt. dann in den späteren runden halt doch mal einen blitz neu aktivieren ;)
bisher konnte ich noch nie die 15 erreichen, grund wird die noch nicht vollständige harmonie sein. ansonsten gibs noch ein talent von shulk (?), was längere ketten fördert.. freu mich schon auf die mega-combos später :3

edit: ich hab noch eine ganz andere frage..
wenn man das monster zum schlafen/schwanken bringen will, dann erscheint manchmal die animation "widerstanden".. wie kann ich dies umgehen? die technikstufe erhöhen?
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E-G
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Beitrag von E-G »

ja, höhere technikstufe, mit gems verstärken oder damit abfinden dass das monster dagegen immun ist.... zb alle vögel sind immun gegen schwanken/betäuben/umwerfen. diverse gegner immun gegen schlaf, etc....
aber die wirklich immunen kommen zum großteil erst gegen ende.
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
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Muramasa
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Beitrag von Muramasa »

biste sicher mit den vögel? meine ich hab schon so einíge umgeworfen, sodass die dann am boden lagen..
Roebb
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Beitrag von Roebb »

Muramasa hat geschrieben:biste sicher mit den vögel? meine ich hab schon so einíge umgeworfen, sodass die dann am boden lagen..
Ausnahmen bestätigen die Regel ;)

Ja, ich meine auch, dass es den ein oder anderen fliegenden Gegner gab, den man vom Himmel holen konnte. Der Großteil war aber immun.
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