Chwanzus Longus hat geschrieben:Die Steuerung funktioniert bis auf den Fall, wenn ein Gegenstand neben einer noch nicht geretteten Person liegt, (dann kommt es vor, das man nicht redet, sondern den Gegenstand aufhebt) tadellos.
D.V.T. hat geschrieben:Wenn man von der schwammigen Bewegungssteuerung, der viel zu steifen Angriffsfunktion -die auch mit handlichen Waffen keine Schlagfolge zulässt- und einigen ungüstg gewählten Tastenbelegungen absieht, stimmt das wohl. Eine Sprintfunktion hätte übrigens auch nicht geschadet und die ewig gleichen Laufwege wenigstens etwas verkürzt..
Die Bewegungssteuerung ist einwandfrei, ohne Verzoegerung und auch nicht schwammig, eine Sprinttaste wurde sicher implantiert, bis man herausfand, das das sicher das Gameplay zerstoert, wer killt dann noch Gegner? Ich vermisse sie aber auch..

Tastenbelegung ist halt Geschmackssache, kann man nichts sagen.
Chwanzus Longus hat geschrieben:Kollisionabfrage ebenfalls, was hast Du denn gespielt?
D.V.T. hat geschrieben:Na ich weiß nicht, ob ich es als tadellos bezeichnen würde, wenn ich plötzlich mit einem Zombie verschmelze oder durch Objekte hindurch attackieren kann....
Was meinst Du wie Spieler und Gegner in DS animiert worden sind? Ist das wirklich das gelbe von Ei? Da gibts genau diese von Dir angeprangerten Punkte zu bewundern + Papierragdoll von toten Gegnern. Gegner die in meinem Bauch haengenbleiben und mir nen Gangbang bescheren, Gegner, die ich meterweit an meinen Fuessen mit mir herumschleife, als haette ich Siebenmeilenstiefel an, Pfeile, die an einer unsichtbaren Mauer abprallen und den Gegner nicht treffen, obwohl er genau im Schussfeld steht, das kann ich lange weiterfuehren... so siehts aus!

Kannst du Dir auch bei Youtube ansehen, die schoensten Sachen gibts da. Wenn Dir solche Peanuts den Spielspass rauben, dann sicher auch in DS.
Chwanzus Longus hat geschrieben:Ausserdem kann ich die KI nicht als "No Brainer" ins negative ziehen wollen, wenns wortwoertlich um Gegner dieser Art geht. Zombies sind gehirntot, und nun, jetzt wird Glanzleitung in Sachen KI abverlangt?
D.V.T. hat geschrieben:Es ging nicht um die KI sondern um das Spielprinzip - wobei "No Brainer" ja nicht unbedingt mit "schlechtes Spiel" gleichzusetzen ist.
Da wir aber schon von der KI reden, sollte auch erwähnt werden, dass sich die KI der Überlebenden auch nicht viel cleverer als die der Hirntoten verhält. .
Das ist Unsinn, wenn die geretteten Personen folgen, hast Du sie per Befehl in der Hand. Waehrend sie folgen, werden sie teils angegriffen und wehren sich dann, was ich als natuerlich und gut einstufen wuerde, ansonsten folgen sie eben, falls sie irgendwo herumeiern gibts einen Folgebefehl und sie folgen wieder. Gehst Du in den Clinch und Kloppst Dich mit den Untoten, dann verdreschen die Geretteten die Zombies mit Dir zusammen, am besten mit Waffe ausgeruest, absolut ausreichend und in Ordnung.
Chwanzus Longus hat geschrieben:Beide Spiele besitzen eine Basis, den Nexus sozusagen, dort wird gespeichert und sich mental ausgeruht, auch die Gemeinsamkeit des Sammelpunktes von geretteten Personen spiegelt sich dort wieder. . Die Schmiede sind als Werkstaetten, in denen man seine Waffen zusammenbaut wiederzufinden.
Waffen nutzen sich ab und werden unbrauchbar, man traegt also immer Ersatz mit sich herum.
Man steigt Level auf und erhaelt neue Faehigkeiten, verbessert die koerperliche Konstituation und neue Waffen werden angeboten.
D.V.T. hat geschrieben:OK, trifft aber (mit Abstrichen) auch auf Mass Effect, Dragon Age, Diablo & Co. zu.
Eben, und auch in Dead Rising 2... Um diese Spiele geht es nicht, hier gehts um DR und DS. In jedem anderen Spiel wird auch um die Starttasteneingabe bei Spielbeginn gewuenscht...
Chwanzus Longus hat geschrieben:In DS werden bei sinkender Weltentendenz die Gegner staerker, in DR ist das Gegenstueck die Uhr, Stunde 12, in der die Zombies noch aggressiver agieren. In DS werden Events bei bestimmter Weltentendenz "betretbar", das gleiche ist in DR der Fall, dort bestimmt die Uhr diesen Zufall.
D.V.T. hat geschrieben:Nur steckt da ein gänzlich anderes Prinzip dahinter. Viele Spiele werfen einem mit zunehmender Spielzeit oder zu bestimmten Zeitphasen (falls vorhanden) andere/härtere Gegner entgegen - so auch Dead Rising 2. In Demon's Souls kann ich die World Tendency allerdings zu jeder Zeit bewusst manipulieren und damit experimentieren.
Das stimmt, in DS kann ich diese Sache manipulieren, in DR bin ich von der Uhr abhaengig.
Chwanzus Longus hat geschrieben:In Demons Souls kann ich neben dem Weg zum Endboss NPCs retten und in den Nexus schleusen, das gleiche passiert in Dead Rising, dort kann ich frei auswaehlen, wen oder ob ich jemanden rette, mit Konsequenzen auf das weitere Vorrankommen. Rette ich tatsaechlich jemanden, werde ich belohnt, auch das ist in beiden Spielen zu finden. Es gibt Abkuerzungen freizuschalten, genau wie in DS, um zukuenftig lange Wege zu vermeiden. Die Waffengattungen findet man genauso in beiden Spielen wieder, Waffen, die auf den einzelnen Gegner abzielen, und Waffen, die gleich mehrere Gegner umpfluegen sowie Fernwaffen, gleiches System. DS besteht eben nur daraus, zum Endboss zu gelangen und drumherum nach Wohlwollen Seitenspruenge in die Abwechlung zu machen, genau das gleiche passiert in DR. Ich kann dabei durch die Gegnerscharen laufen und mich aus den Staub machen, ohne ueberhaupt ins Gefecht zu gehen, genau das kann ich in beiden Spielen machen, oder ich stelle mich dem Kampf. Wie bewegen sich die Echsenmenschen in Welt 2 oder die Gegner der 5. Welt in DS? Nicht etwa wie Zombies? Natuerlich bietet DS insgesamt gesehen die staerkeren Gegner an, was DR mit der Masse an Gegnern wieder wettmacht.
D.V.T. hat geschrieben:Das alles trifft auf fast jedes halbwegs offene Rollenspiel zu. Hättest du behauptet, Dead Rising 2 beinhalte gewisse Rollenspiel-Aspekte, wäre dem nur zuzustimmen gewesen. Aber der direkte Vergleich mit Demon's Souls ist an den Haaren herbeigezogen..
Weil DS kein halbwegs offenes Rollenspiel ist?... oder wie oder wo und was?