Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

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MaxDetroit
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von MaxDetroit »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 07.02.2021 23:10 Naja "astrein" ist relativ. Die Story ist in in ihrer Gesamtheit wirklich gut und wird irgendwann spannend. Das Game an sich ist aber als reines Solo-Spiel extrem langweilig, es gibt kaum bis gar keine Variation bei Quests, du hast min. 300 Stunden Textwüsten vor dir, der Schwierigkeitsgrad ist vollkommen trivial. Man rennt viel blöd durch die Gegend einfach weil MMO's dazu geneigt sind künstlich die Spielzeit zu strecken.
Viele sagen dass es später besser wird, was aber mit "besser" gemeint ist, ist einzig und allein die Handlung, das Spiel selbst verändert seine Struktur nicht. Im Gegenteil, wo ARR noch einige Eigenheiten besitzt und das Team dort noch mehr herumexperimentiert hat, folgen die Erweiterungen alle einer ganz klaren Struktur die sie auch mit Endwalker weiter verfolgen werden. Diese Struktur ist so transparent dass ich es einfach nicht mehr abkann.
Das größte Opfer des Streamlinings sind meiner Meinung nach die Dungeons, während die in ARR zwar noch ziemlich linear waren, hatten sie immerhin coole Gimmicks und manchmal sogar kleine Rätselchen, es gab interessante Layouts wie ein Herrenhaus in dem man Schlüssel sucht.
Was bekommt man seit Heavensward? Immer, wirklich IMMER, I.M.M.E.R einen Schlauch aus Trash-Mobs die durch den gesamten Dungeon gepullt werden und 3 Bossen. Bei ARR gab es auch manchmal 4 oder nur 2 Bosse.
Dungeons sind ab Heavensward ausschließlich Korrdore ala FF13 ohne irgendwas, was sie hervorstechen lässt. Ohne auch nur eine Ausnahme.

Die Erweiterungen aber sind so festgefahren in ihrer Struktur dass es irgendeann einfach nur anödet. Und die Dungeons bleiben trivial, selbst bei aktuellem Content, man muss es sich quasi künstlich schwieriger machen, was ich dir nur mit Freunden empfehlen kann, random Spieler werden darauf keinen Bock haben.
Also sehr ich FF14 auch mag, die Kritik ist absolut gerechtfertigt und das kann ich so unterschreiben. Ein bißchen mehr Experimentierfreudigkeit würde ich mir auch wünschen, gerade bei den Dungeons, es gibt viele Systeme die gut funktionieren, aber diese mittlerweile absolute Berechenbarkeit des Contents macht diesen schon ein wenig langweilig.

Und was mich am meisten nervt ist das das Experten Dungeon Roulette dann monatelang immer nur aus ein oder zwei Dungeons besteht, die sich dadurch extrem schnell abnudeln. Bißchen mehr Variation (z.B. auch mit Random Events innerhalb des Dungeons) wäre da schon angebracht.

Ich hatte noch Eden Savage 8: Shiva diesen Sommer mit meiner Raidgruppe gelegt, danach brauchte ich erstmal eine Pause und werde mit Endwalker wieder reinschauen. Mal sehen ob ich dann nochmal Raiden werde und mich mit dem Endgame beschäftigen werde, momentan habe ich nicht so Lust darauf. In erster Linie will ich den Story durchspielen und den Abschluss der ganzen Storylines erleben, dafür alleine wird sich das Add-On schon lohnen.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 08.02.2021 11:02, insgesamt 1-mal geändert.
PfeiltastenZocker
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Cheraa hat geschrieben: 08.02.2021 06:47 Das liegt aber bei den Spielern und nicht den Entwicklern. In v1.0 waren die Instanzen offen und es gab meist mehrere Routen. Was haben die Spieler gemacht? Richtig, linear den effektivsten Weg benutzt. In ARR dann das gleiche Bild.

WoW hat ja bis Heute durchaus offenere Instanzen. Nutzt das wer? Nein, jeder läuft die effektivste Route. Es gibt sogar Addons die dir den perfekten Weg als Tank vorgeben.

Dass ist das Problem an MMOS und seinen Spielern, Effizienz vor allem.

Und auch bei einem Witcher 3 macht man doch 180 Stunden immer das gleiche. Botenquests, Items sammeln, Tötungsquests und letztlich noch Morduntersuchungen die häufig zum Kampf führen. Das ist genauso repititiv als FF14 spielen.
Mag ja sein dass die Spieler auf Effizienz getrimmt sind, das bedeutet jedoch nicht dass man alles schlauchartig gestalten muss. Wie du bereits sagtest macht das WoW trotzdem, obwohl die Spieler so ticken. Es gibt diverse Tricks mit denen es möglich wäre, den Dungeons und die Runs aufzulockern. Wie wäre es damit zu erlauben mehrere Ziele zu platzieren die man in einer frei beliebigen Reihenfolge bewältigt?
Wie wäre es wenn man ein bisschen mit dem Zufall spielt? Warum nicht die Gruppe ab einen bestimmten Punkt in 2er Teams splitten und später wieder zusammenführen. IRGENDWAS egal was, aber irgendwas kann doch mal anders sein? Warum nicht einfach mal den Vorsatz entwickeln, dass der Spieler beim ersten Mal maximal unterhalten wird, statt dass alles für das Roulette heruntergedummt wird?
Wenn ein Dungeon im Roulette mal 5 minuten länger dauert, ist das nicht der Weltuntergang, warum muss man gerade diese Fraktion an Spielern pandern, die selber gar nicht so stark am eigentlichen Inhalt des Spiels interessiert sind? Die würden sich kurz beschweren und trotzdem weiter machen. Keiner bricht sein Abo mit über tausenden von Spielstunden ab weil die Dungeons plötzlich "besser" sind.

Ich kann mich echt an so wenig nach ARR überhaupt noch erinnern, außer die, die halt ständig im Roulette kommen.

Quarth war so ein gutes Beispiel, warum nicht einfach Belohnungen für Extra Aufgaben & Wege platzieren, die sich für alle Spieler lohnen?
Der eigentliche Grund ist doch das Roulette, weil die meisten Spieler einfach nur super schnelle ihre Charaktere leveln wolllen und dabei nichts haben möchten dass sie auch nur ansatzweise aufhält. Damit wird das Spiel aber auch für den größten gemeinsamen Nenner getrimmt, den Entwicklern sparts ja letztlich auch Aufwand, will man wirklich so nen Spiel spielen?
MMO's sind mittlerweile so unfassbar Cookie-Cutter mäßig gestreamlined dass es einfach allerhand an Erkundung und Überraschung fehlt.
Herausforderung selbst gibt es auch nur in sehr speziellen Inhalten die wiederum fast schon wieder zu schwer sind, weil das Spiel buchstäblich keine Schwierigkeitskurve besitzt.

Dein Witcher 3 Beispiel ist insofern schlecht weil ich selber auch nichts mit Witcher 3 anfangen kann, aber ich würde behaupten dass selbst dort die Struktur nicht so überschaubar ist, d.h in Witcher 3 kann man wirklich noch was entdecken und die Welt ist keine leere Projektion mit Gegnern die 100x schwächer sind als du. Natürlich hat jedes Spiel einen Core-Gameplayloop aber die seltensten sind so strunzsimpel wie bei MMO's wie FFXIV.

Das sind alles meiner Meinung nach Informationen, die ein Spieler im Vorfeld wissen sollte, die Community um FFXIV neigt dazu sich das Spiel schöner darzustellen als es ist, wenn man so tief in MMO's drin steckt, merkt man irgendwann selbst nicht mehr welche Bedürfnisse neue Spieler haben. Dieses "es wird irgendwann besser" ist ein sehr vages Versprechen und weiß gott keine Garantie, dafür müsste man doch erst mal merken woran sich der Spieler stört und da muss man dann klar ehrlich sein und sagen. "Ok wenn dir das Dungeon bewältigen und das ganze Fetching und Farming sowie das Klassengameplay keinen Spaß gemacht hat, dann wird es das auch nicht in 100 Stunden". Die Story wird geiler ja, einige Solo-Duties haben auch ganz nette Ideen, aber unterm Strich ist das eben recht einseitig. (außerdem bin ich scheinbar der einzige, der nen Fick auf gute Solo-Duties gibt)

Selbst wenn man dann im Endgame ist, muss man sich erst mal Ausrüstung durch Tägliche Roulettes zusammen farmen, was einfach Grinding pur ist, der schlimmsten Sorte weil der Content so unendlich stumpf und abwechslunglos ist.
Das Klassensystem mag von außen total beeindruckend wirken, man ja schließlich jeder Zeit andere Klassen leveln. Was aber bringen dir bald 20 Klassen, wenn sie sich letztlich alle extrem ähneln?
Tanks und Heiler spielen sich alle fast identisch, bei den DD's gibt es ab und zu mal etwas Variation bei der Rotation, aber unterm Strich gibt es nur sehr wenig Eigenheiten welche die Klassen wirklich voneinander unterscheiden, d.h abseits der unterschiedlichen Ausrüstung und Animationen ist die Identifikation schwach und genau so wie so vieles andere dem Streamlining zum Opfer gefallen.
Da habe ich dann lieber eine Klasse die auch auf mehrere Arten spielen kann, nämlich wie ich es präferiere, anstatt viele Klassen die nur auf eine Weise gespielt werden können und sich obendrein auch noch extrem ähneln. Das ist einfach nur Makulatur und wieder ein Beispiel dafür wie die Fans übertreiben.


Wenn man von Singleplayer-Spielen kommt und ein Mindestmaß an Anspruch hat, muss man erst mal diesen Anspruch über Bord werfen. Raids mit anderen Leuten machen wirklich Spaß ja. Aber das ist vielleicht 5% der Spielzeit die du letztlich darin investierst.
Ich habe mehrere Freunde versucht vom Spiel damals zu überzeugen und musste selbst feststellen dass das Spiel einfach von Anfang ARR bis Ende von Shadowbringers auf unterste Schublade belanglos ist.
Allein für die Story oder das Endgame würde ich es auf jeden Fall niemanden mehr empfehlen, so viel Slog wie dazwischen ist, wer kann sich dann noch leisten so viel Zeit mit etwas mittelmäßig, bis unterdurchschnittlichen zu verbringen, wäre ich nicht schon so lange dabei, hätte ich da genau so gut die Schotten dicht gemacht. Das Spiel war schon immer sehr gestreamlined und das hat über die Jahre immer weiter zugenommen.

- Mounts können plötzlich alle fliegen, egal ob es Sinn macht
- keine elementaren Schwächen und Ressitenzen (das gab es früher, ja!)
- Beschwörer und Gelehrte sind effektiv keine Petklassen mehr (egal wie die Fanboycommunity versucht das zu verteidigen, wenn ich während des Zaubern, meinem Pet keine Befehle zuweisen kann, ist es auch kein Pet mehr)
- Tanken ist zum Nobrainer geworden, Buff an und du verlierst nie wieder die Aggro.
- Interessante Fähigkeiten die mal eeeetwas anders sind wurden entfernt, der einzige Wasser Zauber vom Weißmagier war in der Lage Gegner weg zu feuern, jetzt ist es einfach nur der x. Fessel Spell den schon so viele Klassen haben.
- MP sind auf 10.000 gelocked. Selbst wenn man auf Level 1 startet. (warum brauch man überhaupt noch ne Zahl)
- Extremer Nerf vom Balancing, Heilung ist meistens nicht mal erforderlich in 4er Instanzen.
- Normale 8er Raids mit trivialen Schwierigkeitsgrad, bevor man "wirklich" raiden kann, wie es damals noch bei den
- Bahamut Coils möglich war. Ich will mir die Story "verdienen" nicht auf dem Silbertablett serviert bekommen, warum werde ich gezwungen erst auf normal zu spielen?
- Wegen Gear requirements die man genau so streamlinen und aus dem Spiel entfernen könnte, so wenig Einfluss wie Gear letztlich aufs Spiel hat, kann man die Power der Spieler einfach auf die Raids anpassen und fertig. Aber irgendwie muss man den Spieler ja in die Tretmühle zwingen.
- Raids sind nur noch Bossrushes, früher gab es noch ein bisschen Auflockerung.

Nur was mir spontan einfällt...


Man muss sich gewahr sein dass MMO's ein Ökosystem am laufen halten müssen, also Spieler müssen Content immer neu bewältigen müssen, dafür nutzen die Entwickler Tools um den Spieler eben in diesen alten Content rein zu zwingen, das ist gut damit jeder hinterher kommen kann, aber irgendwo ist man auch ein Sklave dieses Ökosystems. Man weiß dass es für das Überleben des MMO's wichtig ist, Spaß macht es aber auch nur höchstens die ersten paar Male.

Einer wenigen positiven Veränderungen ist dass man Dungeons mittlerweile legitim auch alleine oder zu zweit synched versuchen kann, das ist die einzige Möglichkeit sich überhaupt noch Herausforderung im "Nicht-Endgame", selber zu gestalten. Früher musste man auf viel zu viel dabei verzichten. Ich kann auch jeden nur empfehlen der neu anfängt Dungeons zu zweit zu machen, das macht sooo viel mehr Spaß und man bekommt die Entwickler Intentionen viel besser mit, Trash Mobs sind z.B in ARR nicht willkürlich platziert worden, wie es in den Erweiterungen später der Fall war, sondern haben teilweise Fähigkeiten auf die man wirklich achten muss.
Vieles om Original Balancing ist natürlich verloren gegangen, früher waren die Dungeons zu viert zwar nicht schwer, aber auch nicht trivial. Zu zweit die Dungeons zu spielen ist eine super Möglichkeit um noch halbwegs nahe an die damalige Spannung zu kommen.
Am besten spielt dabei 2 DD, wovon einer auch heilen kann. (ist dann nicht so stark wie ein Heiler)
Die ersten Dungeons kann man sogar ohne Heilung schaffen, wenn man seine Tränke und Rollenfähigkeiten clever einsetzt.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 08.02.2021 11:14, insgesamt 4-mal geändert.
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SirDotaLot
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von SirDotaLot »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 11:03 Mag ja sein dass die Spieler auf Effizienz getrimmt sind, das bedeutet jedoch nicht dass man alles schlauchartig gestalten muss....
Was wäre den deiner Meinung nach ein empfehlenswertes MMORPG?
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Melcor
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von Melcor »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 11:03
- Mounts können plötzlich alle fliegen, egal ob es Sinn macht
- keine elementaren Schwächen und Ressitenzen (das gab es früher, ja!)
- Beschwörer und Gelehrte sind effektiv keine Petklassen mehr (egal wie die Fanboycommunity versucht das zu verteidigen, wenn ich während des Zaubern, meinem Pet keine Befehle zuweisen kann, ist es auch kein Pet mehr)
- Tanken ist zum Nobrainer geworden, Buff an und du verlierst nie wieder die Aggro.
- Interessante Fähigkeiten die mal eeeetwas anders sind wurden entfernt, der einzige Wasser Zauber vom Weißmagier war in der Lage Gegner weg zu feuern, jetzt ist es einfach nur der x. Fessel Spell den schon so viele Klassen haben.
- MP sind auf 10.000 gelocked. Selbst wenn man auf Level 1 startet. (warum brauch man überhaupt noch ne Zahl)
- Extremer Nerf vom Balancing, Heilung ist meistens nicht mal erforderlich in 4er Instanzen.
- Normale 8er Raids mit trivialen Schwierigkeitsgrad, bevor man "wirklich" raiden kann, wie es damals noch bei den
- Bahamut Coils möglich war. Ich will mir die Story "verdienen" nicht auf dem Silbertablett serviert bekommen, warum werde ich gezwungen erst auf normal zu spielen?
- Wegen Gear requirements die man genau so streamlinen und aus dem Spiel entfernen könnte, so wenig Einfluss wie Gear letztlich aufs Spiel hat, kann man die Power der Spieler einfach auf die Raids anpassen und fertig. Aber irgendwie muss man den Spieler ja in die Tretmühle zwingen.
- Raids sind nur noch Bossrushes, früher gab es noch ein bisschen Auflockerung.

Nur was mir spontan einfällt...


Man muss sich gewahr sein dass MMO's ein Ökosystem am laufen halten müssen, also Spieler müssen Content immer neu bewältigen müssen, dafür nutzen die Entwickler Tools um den Spieler eben in diesen alten Content rein zu zwingen, das ist gut damit jeder hinterher kommen kann, aber irgendwo ist man auch ein Sklave dieses Ökosystems. Man weiß dass es für das Überleben des MMO's wichtig ist, Spaß macht es aber auch nur höchstens die ersten paar Male.

Einer wenigen positiven Veränderungen ist dass man Dungeons mittlerweile legitim auch alleine oder zu zweit synched versuchen kann, das ist die einzige Möglichkeit sich überhaupt noch Herausforderung im "Nicht-Endgame", selber zu gestalten. Früher musste man auf viel zu viel dabei verzichten. Ich kann auch jeden nur empfehlen der neu anfängt Dungeons zu zweit zu machen, das macht sooo viel mehr Spaß und man bekommt die Entwickler Intentionen viel besser mit, Trash Mobs sind z.B in ARR nicht willkürlich platziert worden, wie es in den Erweiterungen später der Fall war, sondern haben teilweise Fähigkeiten auf die man wirklich achten muss.
Vieles om Original Balancing ist natürlich verloren gegangen, früher waren die Dungeons zu viert zwar nicht schwer, aber auch nicht trivial. Zu zweit die Dungeons zu spielen ist eine super Möglichkeit um noch halbwegs nahe an die damalige Spannung zu kommen.
Am besten spielt dabei 2 DD, wovon einer auch heilen kann. (ist dann nicht so stark wie ein Heiler)
Die ersten Dungeons kann man sogar ohne Heilung schaffen, wenn man seine Tränke und Rollenfähigkeiten clever einsetzt.
Sorry, aber du setzt deine Fokus wirklich falsch oder FF14 ist wirklich kein Spiel für dich. Dungeons sind heute so unglaublich viel besser als zu ARR Zeiten, das ist schwer in Worte zu fassen. Ja, ARR Dungeons waren nicht so linear, hatten abweichende Pfade. Das war beim ersten Mal spielen ganz nett, das wars dann aber auch. Die alten Dungeons sind einfach furchtbar langweilig zu spielen und ziehen sich wie Kaugummi. Fangen wir gar nicht bei den furchtbaren Bossen an. Das neue Dungeon Design ist kurz und knackig und fordert alle Spieler. Der Fokus von FF14 in Dungeons und Raids liegt sowieso schon lange bei den Bossen. Und gerade die sind besser als je zuvor. Geht wirklich jemand in Raids um die Trash Mobs zwischen den Bossen wegzuhauen? Sicher nicht. Die Bosse sind das Highlight, und hier zeigt 14 wirklich seine Qualität. Selbst die normalen 4er Dungeons haben tolle Bosse mit einfallsreichen und spaßigen Mechaniken. Ja, die könnten schwerer sein, absolut. Aber neue Dungeons haben auch nach dem 5. mal Spielen einen guten Flow, während ich bei alten einfach nur kotzen könnte. Natürlich lädt das Design dazu ein, alle Mobs zwischen den Bossen als Tank gut zusammenzuziehen, aber das ist auch die einzige Möglichkeit Tank und Heiler beim Trash gut zu fordern. Einen effektiven Pull zu finden ist auch die Herausforderung, bei der man in 4er Dungeons noch am häufigsten wiped, wenn man einen Tank oder Heiler hat, die noch recht neu sind und CDs nicht gut einsetzen. So macht man imo die ansonsten langweiligen Trash Mobs noch recht unterhaltsam. Habe noch keine bessere Lösung in anderen MMOs gesehen. Da bedeuten schwierige Trash Mobs meistens Crowd Control, was erst noch recht spannend und herausfordernd ist, sobald man aber weiß, welcher Mob gefokussiert werden muss, wird es auch hirnloses Busywork. Und in 14 ist es eben recht unterhaltsamer Filler zwischen den Bossen, auf denen der eigentliche Fokus liegt.

In Sachen Solo Instanzen hat sich ja in Shadowbringer einiges getan. Zum einem gibt es jetzt Abschnitte, in denen man andere Charaktere spielt, zum anderem gab es ein paar interessante Rätseldungeons, die es so zuvor noch nicht gab. Überhaupt sieht man stets aufwändigere Solo Events, wie der Inception-ähnliche Solodungeon in Cid's Erinnerungen in Matsunos Save The Queen Storyline. Überhaupt setzt man mit dem doch relativ diversen Content immer wieder neue Akzente. Set 5.3 gibt es jetzt auch 48 Spieler Raids, in denen sich die Gruppen erstmal selbst organisieren und aufteilen müssen. Außerdem versucht man schon länger abseits der gewöhnlichen Dungeons alternative Inhalte für Spieler zu finden.

Das Problem an MMOs ist eben, dass diese eine konsequent hohe Spielerzahl benötigen, um erfolgreich zu sein. Möglichst viele Spieler möglichst lange binden. Es gibt zwar einen relativ kleinen Itemshop, aber man finanziert sich eben durch monatliche Gebühren, nicht so sehr durch Wale. Deswegen schon seit jeher die Tendenz immer mehr zu streamlinen.

Um auf ein paar deiner einzelnen Punkte einzugehen:

-Die Herausforderung am Tanken ist nicht Aggro zu halten, sondern am Leben zu bleiben. Fähigkeiten zu unterbrechen, gut CDs einsetzen, wenn nötig schnell mit dem 2. Tank zu wechseln, etc. Tun wir mal nicht so als ob Aggro zu halten eine gute Herausforderung war, egal in welchen MMO. Lief meistens doch nur auf Rotationsoptimierung mit Provoke auf cooldown hinaus. Wenn der DD aggro klaut, wird groß rumgeschrien. Gute Rotation werden in 14 bei allen Klassen vorausgesetzt, mit teilweise sehr umfangreichen und herausfordernden Rotations.

-Wenn nicht alle Mounts fliegen könnten, wären viele einfach nutz- und wertlos.

-Das normale 8er Raids mit eigener Static oder mit Freunden und Voice-Chat trivial sind, stimmt. Aber wer mal mit Randos reingeht weiß, wie viel da schief gehen kann. Einen Schwierigkeitsgrad zu bieten, bei denen man Spieler zwingt sich in feste Gruppen zu organisieren, nur um die Story zu erleben, kann nicht Sinn eines MMOs sein und ist auch ganz klar gegen die Designziele von 14. Du vergisst, dass 14 von Grund auf als Casual MMO zum immer mal wieder spielen designed ist:
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von Ultimatix »

Der CGI Trailer sah echt nett aus. So ungefähr habe ich mir die PS5 Final Fantasy XVI NextGen Grafik vorgestellt. Schade das wir sowas nicht bekommen.
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von Melcor »

Ultimatix hat geschrieben: 08.02.2021 19:46 Der CGI Trailer sah echt nett aus. So ungefähr habe ich mir die PS5 Final Fantasy XVI NextGen Grafik vorgestellt. Schade das wir sowas nicht bekommen.
In einem MMO? Ha, vielleicht in zwei weiteren Konsolengenerationen.
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Melcor hat geschrieben: 08.02.2021 18:21
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 11:03
- Mounts können plötzlich alle fliegen, egal ob es Sinn macht
- keine elementaren Schwächen und Ressitenzen (das gab es früher, ja!)
- Beschwörer und Gelehrte sind effektiv keine Petklassen mehr (egal wie die Fanboycommunity versucht das zu verteidigen, wenn ich während des Zaubern, meinem Pet keine Befehle zuweisen kann, ist es auch kein Pet mehr)
- Tanken ist zum Nobrainer geworden, Buff an und du verlierst nie wieder die Aggro.
- Interessante Fähigkeiten die mal eeeetwas anders sind wurden entfernt, der einzige Wasser Zauber vom Weißmagier war in der Lage Gegner weg zu feuern, jetzt ist es einfach nur der x. Fessel Spell den schon so viele Klassen haben.
- MP sind auf 10.000 gelocked. Selbst wenn man auf Level 1 startet. (warum brauch man überhaupt noch ne Zahl)
- Extremer Nerf vom Balancing, Heilung ist meistens nicht mal erforderlich in 4er Instanzen.
- Normale 8er Raids mit trivialen Schwierigkeitsgrad, bevor man "wirklich" raiden kann, wie es damals noch bei den
- Bahamut Coils möglich war. Ich will mir die Story "verdienen" nicht auf dem Silbertablett serviert bekommen, warum werde ich gezwungen erst auf normal zu spielen?
- Wegen Gear requirements die man genau so streamlinen und aus dem Spiel entfernen könnte, so wenig Einfluss wie Gear letztlich aufs Spiel hat, kann man die Power der Spieler einfach auf die Raids anpassen und fertig. Aber irgendwie muss man den Spieler ja in die Tretmühle zwingen.
- Raids sind nur noch Bossrushes, früher gab es noch ein bisschen Auflockerung.

Nur was mir spontan einfällt...


Man muss sich gewahr sein dass MMO's ein Ökosystem am laufen halten müssen, also Spieler müssen Content immer neu bewältigen müssen, dafür nutzen die Entwickler Tools um den Spieler eben in diesen alten Content rein zu zwingen, das ist gut damit jeder hinterher kommen kann, aber irgendwo ist man auch ein Sklave dieses Ökosystems. Man weiß dass es für das Überleben des MMO's wichtig ist, Spaß macht es aber auch nur höchstens die ersten paar Male.

Einer wenigen positiven Veränderungen ist dass man Dungeons mittlerweile legitim auch alleine oder zu zweit synched versuchen kann, das ist die einzige Möglichkeit sich überhaupt noch Herausforderung im "Nicht-Endgame", selber zu gestalten. Früher musste man auf viel zu viel dabei verzichten. Ich kann auch jeden nur empfehlen der neu anfängt Dungeons zu zweit zu machen, das macht sooo viel mehr Spaß und man bekommt die Entwickler Intentionen viel besser mit, Trash Mobs sind z.B in ARR nicht willkürlich platziert worden, wie es in den Erweiterungen später der Fall war, sondern haben teilweise Fähigkeiten auf die man wirklich achten muss.
Vieles om Original Balancing ist natürlich verloren gegangen, früher waren die Dungeons zu viert zwar nicht schwer, aber auch nicht trivial. Zu zweit die Dungeons zu spielen ist eine super Möglichkeit um noch halbwegs nahe an die damalige Spannung zu kommen.
Am besten spielt dabei 2 DD, wovon einer auch heilen kann. (ist dann nicht so stark wie ein Heiler)
Die ersten Dungeons kann man sogar ohne Heilung schaffen, wenn man seine Tränke und Rollenfähigkeiten clever einsetzt.
Sorry, aber du setzt deine Fokus wirklich falsch oder FF14 ist wirklich kein Spiel für dich. Dungeons sind heute so unglaublich viel besser als zu ARR Zeiten, das ist schwer in Worte zu fassen. Ja, ARR Dungeons waren nicht so linear, hatten abweichende Pfade. Das war beim ersten Mal spielen ganz nett, das wars dann aber auch. Die alten Dungeons sind einfach furchtbar langweilig zu spielen und ziehen sich wie Kaugummi. Fangen wir gar nicht bei den furchtbaren Bossen an. Das neue Dungeon Design ist kurz und knackig und fordert alle Spieler. Der Fokus von FF14 in Dungeons und Raids liegt sowieso schon lange bei den Bossen. Und gerade die sind besser als je zuvor. Geht wirklich jemand in Raids um die Trash Mobs zwischen den Bossen wegzuhauen? Sicher nicht. Die Bosse sind das Highlight, und hier zeigt 14 wirklich seine Qualität. Selbst die normalen 4er Dungeons haben tolle Bosse mit einfallsreichen und spaßigen Mechaniken. Ja, die könnten schwerer sein, absolut. Aber neue Dungeons haben auch nach dem 5. mal Spielen einen guten Flow, während ich bei alten einfach nur kotzen könnte. Natürlich lädt das Design dazu ein, alle Mobs zwischen den Bossen als Tank gut zusammenzuziehen, aber das ist auch die einzige Möglichkeit Tank und Heiler beim Trash gut zu fordern. Einen effektiven Pull zu finden ist auch die Herausforderung, bei der man in 4er Dungeons noch am häufigsten wiped, wenn man einen Tank oder Heiler hat, die noch recht neu sind und CDs nicht gut einsetzen. So macht man imo die ansonsten langweiligen Trash Mobs noch recht unterhaltsam. Habe noch keine bessere Lösung in anderen MMOs gesehen. Da bedeuten schwierige Trash Mobs meistens Crowd Control, was erst noch recht spannend und herausfordernd ist, sobald man aber weiß, welcher Mob gefokussiert werden muss, wird es auch hirnloses Busywork. Und in 14 ist es eben recht unterhaltsamer Filler zwischen den Bossen, auf denen der eigentliche Fokus liegt.

In Sachen Solo Instanzen hat sich ja in Shadowbringer einiges getan. Zum einem gibt es jetzt Abschnitte, in denen man andere Charaktere spielt, zum anderem gab es ein paar interessante Rätseldungeons, die es so zuvor noch nicht gab. Überhaupt sieht man stets aufwändigere Solo Events, wie der Inception-ähnliche Solodungeon in Cid's Erinnerungen in Matsunos Save The Queen Storyline. Überhaupt setzt man mit dem doch relativ diversen Content immer wieder neue Akzente. Set 5.3 gibt es jetzt auch 48 Spieler Raids, in denen sich die Gruppen erstmal selbst organisieren und aufteilen müssen. Außerdem versucht man schon länger abseits der gewöhnlichen Dungeons alternative Inhalte für Spieler zu finden.

Das Problem an MMOs ist eben, dass diese eine konsequent hohe Spielerzahl benötigen, um erfolgreich zu sein. Möglichst viele Spieler möglichst lange binden. Es gibt zwar einen relativ kleinen Itemshop, aber man finanziert sich eben durch monatliche Gebühren, nicht so sehr durch Wale. Deswegen schon seit jeher die Tendenz immer mehr zu streamlinen.

Um auf ein paar deiner einzelnen Punkte einzugehen:

-Die Herausforderung am Tanken ist nicht Aggro zu halten, sondern am Leben zu bleiben. Fähigkeiten zu unterbrechen, gut CDs einsetzen, wenn nötig schnell mit dem 2. Tank zu wechseln, etc. Tun wir mal nicht so als ob Aggro zu halten eine gute Herausforderung war, egal in welchen MMO. Lief meistens doch nur auf Rotationsoptimierung mit Provoke auf cooldown hinaus. Wenn der DD aggro klaut, wird groß rumgeschrien. Gute Rotation werden in 14 bei allen Klassen vorausgesetzt, mit teilweise sehr umfangreichen und herausfordernden Rotations.

-Wenn nicht alle Mounts fliegen könnten, wären viele einfach nutz- und wertlos.

-Das normale 8er Raids mit eigener Static oder mit Freunden und Voice-Chat trivial sind, stimmt. Aber wer mal mit Randos reingeht weiß, wie viel da schief gehen kann. Einen Schwierigkeitsgrad zu bieten, bei denen man Spieler zwingt sich in feste Gruppen zu organisieren, nur um die Story zu erleben, kann nicht Sinn eines MMOs sein und ist auch ganz klar gegen die Designziele von 14. Du vergisst, dass 14 von Grund auf als Casual MMO zum immer mal wieder spielen designed ist:
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Ich kenne das Interview von Yoshi-P und sehe nicht wo seine Aussagen meine Kritikpunkte ausschließen.
Im Gegenteil ich spiele das Spiel doch selbst so, wie er es beschreibt.

Wir beide scheinen eine völlig andere Vorstellung von Anspruch zu haben, Mobs zusammen zu ziehen und dann einfach AoE zu spammen war noch nie anstrengend. Der Heiler spammed seine Healing Spells, der Tank haut seine Defensive Buffs drauf, fertig. Dass man Wall to Wall tanken kann sehe ich eher als Fehler im Balancing. Ja meiner Meinung nach sollte das nicht funktionieren und Gruppen müssten einzeln getankt werden, während Mobs Fähigkeiten haben auf die man achten muss.
Wenn du mir sagst dass der Fokus auf die Bosse liegt, warum dann nicht gleich sämtliche Trashmobs entfernen wenn die unnötig sind? Hast du mir nicht gerade noch Gifs geschickt, bei der Yoshi-P davon spricht die Zeit des Spielers wertzuschätzen? Warum zwingt einem das Spiel dann wieder und wieder in diese Tretmühle aus den selben Dungeons im Experten Roulette? Haut die 3 Bosse hintereinander raus und feddich, dann verschwendet man nicht so viel Zeit mit trivialen Unsinn.
Wenn die Bosse wirklich das einzige sind was sich unterscheidet, dann ist alles andere in dem Dungeons außer die Bosse einfach nur dasselbe und tatsächlich ich kann die ganzen Dungeon nicht auseinander halten. Dungeons sollten sich anfühlen wie ein Abenteuer und nicht wie ein Getränkeautomat bei dem du auf dein Getränk wartest. Die ARR Dungeons mögen ein bisschen länger dauern (ganz ehrlich ich finde den Unterschied zwischen dem "Flow" extrem niedrig und insignifikant) aber beim ersten Mal sind sie interessant und man hat sich immer gefreut zu sehen was die Entwickler sich als nächstes ausgedacht haben. Und darum sollte es eigentlich gehen. Du willst überrascht werden, verschiedene Bosse sind schön und gut, aber noch viel besser wären unterschiedliche Dungeons die sich einzigartig anfühlen und nicht wie hingeschissen. Und selbst die Bosse sind auch nicht immer interessant finde ich. Mittlerweile wiederholen sich schon viele Konzepte und selten wird auch mal die Umgebung in die Kämpfe mit einbezogen oder sonst irgendwo auf Arbeitsteilung gesetzt.

Das was du als "Flow" verstehst, ist nichts weiter als ein schnelles abhaken damit man seine extrinsische Belohnung bekommt, niemand macht die Dungeons weil sie Spaß machen, sondern nur wegen den Tomestones, was man bei dem Massenpullen macht ist nichts weiter als mit dem Gameplay auf primitivster Weise zu interagieren.
Was ich auch nicht recht verstehe ist dass du Crowd-Control und Attack Priority als hirnlose busy work siehst, ist es dir dann lieber wenn das Gehirn überhaupt nicht beansprucht wird. In gewisser Weise folgt alles einem bestimmten Muster, das ist dann bei Raid Bossen nicht anders. Man kann diese Sachen anspruchsvoll gestalten so dass jeder Spiele eine klar designierte Aufgabe bekommt das stärkt auch den Teamaspekt, leider ist das Spiel ja vollkommen darauf ausgelegt dass man mit Randos spielt die nicht ein mal das Wort miteinander wechseln.

Dass es Aufgabe des Tanks ist nicht zu sterben, macht Tanks dann noch in wie fern besonders? Die selbe Aufgabe haben auch alle anderen Spieler, nur dass es für die anderen Spieler auch noch so gut wie unmöglich ist, wenn der Tank alles auf sich zieht, zumindest was Trashmobs betrifft. Bei Bossen spielt es kaum eine Rolle, weil es letztlich darauf hinaus läuft man dass Mechaniken dodged, was auch vollkommen losgelöst von der Rollenverteilung ist. (es gibt natürlich Ausnahmen, die ich auch ironischerweise zum Großteil in den A Realm Reborn Raids finde)

Aggromanagement, kann dem Spiel noch mehr Tiefgang verleihen. Aufgabe des Tanks sollte es sein auf andere aufzupassen UND auf sich, nicht nur auf sich. Das nimmt den Spiel doch schon wieder Vielfalt, findest du nicht auch?

Ich spiele ja ab und an gerne mal WoW Classic. Und nein das Spiel ist natürlich nicht perfekt, es zeigt jedoch in sehr vielen Aspekten die interessanten Seiten wie MMO's mal hatten und dabei war selbst WoW Classic zu seiner Zeit schon ein gestreamlinetes Spiel. Traurigerweise- und das wirst du vielleicht gar nicht nachvollziehen, ist das für mich immer noch der absolute Goldstandard, wie Systeme eines Massen Multiplayer Rollenspiels zugleich auf Tiefgang, als auch Zugänglichkeit getrimmt werden können. Das wäre das eine, dass WoW Classic auch eine interessante Welt aufbaut die zum Erkunden einlädt ist dann noch mal ein ganz anderer Aspekt. Wichtig ist mir einfach, dass WoW Classic sein Questdesign nicht einfach copy pasted, auch wenn es natürlich basic ist und vieles damals content weise noch nicht so ausgereift war, zwecks des Netzcodes. Worauf ich anspiele ist hier eben wirklich das Spielprinzip und die Weltengestaltung.

Aber ganz davon ab zeugen deine Aussagen davon wie tief du schon in dem Kult dieses Spiels steckst und nun versetze dich mal in die Perspektive einer komplett neuen Person, glaubst du wirklich diese interessieren sich für das Spiel weil sie Bock haben Schlauchdungeons einmal am Tag für 4 Wochen zu farmen? Denn genau für dieses Metier ist das Spiel doch getrimmt. Du selbst bist dafür dass man das "Abenteuer" zu Gunsten von bequemen, aber trotzdem langatmigen Farmmöglichkeiten aufgibt. Wer Singleplayer Spiele kennt und liebt, wird gar nicht dein Mindset haben.

Bei den Solo-Duties stimme ich dir zu, das ist mitunter der beste Content des Spiels, leider wird dieser immer sehr klein gehalten. Rätsel gibt es auch nur sporadisch, der Dungeon im Wald von Raktika war jedoch wirklich beeindruckend und auch dass man davor auch IN der Open World ein Rätsel verbaut hat, fand ich echt stark. Weißt du genau diese Momente sind das, was das Spiel noch viel mehr bräuchte. Ein anderes Beispiel wäre da das Kartenspiel in Eulmore, es ist natürlich ultra simpel aber es ist auffällig weil es aus dem üblichen fetchen und triviale Monster verkloppen ausbricht, weil es etwas neues macht.
Ganz zu schweigen von den Nebenquests, diese sind absolute Zeitverschwendung und bringen gar nichts, außer die paar Nebengeschichten (die erschreckend langweilig und vorhersehbar sind) Lieber davon weniger einbauen dafür erinnerungswürdige Momente schaffen.
Ich hatte Shadowbringers mit allen Nebenbquests gespielt und für ne halbe Stunde interessanter Inhalt (spielerisch) bekam ich circa 5 Stunden, nerviges Quest abgearbeite. Mir haben selber die Leute gesagt ich sei selbst Schuld dass ich die Nebenquests mache, warum aber sind die dann im Spiel drin? Weil sie keinen Spaß machen sollen!?

Der maskierte Karneval vom Blaumagier z.B gehört auch mit zum besten an Singleplayer Content was Square Enix für das Spiel geschaffen hat, letztlich juckts aber einen Großteil der Spieler auch nicht. So viele farmen einfach nur die Zauber, was noch der langweilige Teil ist und ignorieren den Karneval, bzw machen nur das Nötigste. Trotzdem gibt es es Devs die daran festhalten, weil sie wissen dass diese Art von "Quality Content" letztlich der ist, der neue Spieler anzieht.

Ich spiele FFXIV immer noch gern, weil ich die positiven Aspekte des Spiels zu schätzen weiß, was ich aber aus dem Tod nicht ausstehen kann, ist der ganze Fankult der sichdarum schart, der so tut als wäre das Spiel perfekt und für jeden was. Ich weiß dass ich mit der Meinung in der Community eher in der Minderheit bin, ich kenne aber auch genug Leute ingame die das ähnlich sehen.

Mir persönlich gefällt der ARR Content immer noch am besten, ist natürlich etwas schade, wenn das Spiel sich von den eigenen Präferenzen wegbewegt und die Community das auch noch befeuert, deswegen sind MMO's allgemein schon immer eine frustrierende Sache gewesen, sie sind wie eine Arche die genug Spieler mitnehmen muss und die Spieler auf dieser Arche haben teils völlig andere Vorstellungen. Allein deswegen wird es auch niemals sowas wie ein "Traum-MMO" geben, weil diese immer auf Kompromissen beruhen, das habe ich mittlerweile eingesehen. Ich sehe die ARR Dungeons selbst schon als Kompromiss, da sie immer noch weit von den richtig genialen Labyrinten entfernt sind die WoW Classic so besonders gemacht haben, Gnomeregan, Maraudon, Uldaman, Düsterbruch. Das waren teils so geniale Konzepte wo man teilweise sogar ne kleine Stadt in den Dungeons findet, bei dem man nicht den ganzen Content am Stück bewältigen muss, sondern sich für eine Route entscheidet. Es wäre schön wenn so einen Content als Ergänzung gibt. Yoshi-P sagte mal selbst dass er sowas eigentlich mag, aber deren Budget das wohl angeblich nicht zulässt.

Naja ich könnte mit Kompromissen leben wenn diese nicht für Stagnation stehen, dafür dass alles immer gleich ist. Ich kann nur hoffen dass das Team nach Endwalker, gerade in dem Bereich mehr macht. Ansonsten wird das meine letzte Erweiterung für eine sehr viel längere Zeit, als Yoshi-P es beschreibt.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 08.02.2021 23:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von Melcor »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07

Wir beide scheinen eine völlig andere Vorstellung von Anspruch zu haben, Mobs zusammen zu ziehen und dann einfach AoE zu spammen war noch nie anstrengend. Der Heiler spammed seine Healing Spells, der Tank haut seine Defensive Buffs drauf, fertig. Dass man Wall to Wall tanken kann sehe ich eher als Fehler im Balancing. Ja meiner Meinung nach sollte das nicht funktionieren und Gruppen müssten einzeln getankt werden, während Mobs Fähigkeiten haben auf die man achten muss.Wenn du mir sagst dass der Fokus auf die Bosse liegt, warum dann nicht gleich sämtliche Trashmobs entfernen wenn die unnötig sind? Hast du mir nicht gerade noch Gifs geschickt, bei der Yoshi-P davon spricht die Zeit des Spielers wertzuschätzen? Warum zwingt einem das Spiel dann wieder und wieder in diese Tretmühle aus den selben Dungeons im Experten Roulette? Haut die 3 Bosse hintereinander raus und feddich, dann verschwendet man nicht so viel Zeit mit trivialen Unsinn.
Wenn die Bosse wirklich das einzige sind was sich unterscheidet, dann ist alles andere in dem Dungeons außer die Bosse einfach nur dasselbe und tatsächlich ich kann die ganzen Dungeon nicht auseinander halten. Dungeons sollten sich anfühlen wie ein Abenteuer und nicht wie ein Getränkeautomat bei dem du auf dein Getränk wartest. Die ARR Dungeons mögen ein bisschen länger dauern (ganz ehrlich ich finde den Unterschied zwischen dem "Flow" extrem niedrig und insignifikant) aber beim ersten Mal sind sie interessant und man hat sich immer gefreut zu sehen was die Entwickler sich als nächstes ausgedacht haben. Und darum sollte es eigentlich gehen. Du willst überrascht werden, verschiedene Bosse sind schön und gut, aber noch viel besser wären unterschiedliche Dungeons die sich einzigartig anfühlen und nicht wie hingeschissen. Und selbst die Bosse sind auch nicht immer interessant finde ich. Mittlerweile wiederholen sich schon viele Konzepte und selten wird auch mal die Umgebung in die Kämpfe mit einbezogen oder sonst irgendwo auf Arbeitsteilung gesetzt.

Das was du als "Flow" verstehst, ist nichts weiter als ein schnelles abhaken damit man seine extrinsische Belohnung bekommt, niemand macht die Dungeons weil sie Spaß machen, sondern nur wegen den Tomestones, was man bei dem Massenpullen macht ist nichts weiter als mit dem Gameplay auf primitivster Weise zu interagieren.
Was ich auch nicht recht verstehe ist dass du Crowd-Control und Attack Priority als hirnlose busy work siehst, ist es dir dann lieber wenn das Gehirn überhaupt nicht beansprucht wird. In gewisser Weise folgt alles einem bestimmten Muster, das ist dann bei Raid Bossen nicht anders. Man kann diese Sachen anspruchsvoll gestalten so dass jeder Spiele eine klar designierte Aufgabe bekommt das stärkt auch den Teamaspekt, leider ist das Spiel ja vollkommen darauf ausgelegt dass man mit Randos spielt die nicht ein mal das Wort miteinander wechseln.
Ja, die Dungeons sind darauf ausgelegt, auch mit Randos zu funktionieren. Das ist auch gut so. Gibt schließlich genug Content für Statics. Wieso muss denn alles dasselbe sein? Dungeons haben einen Storyfokus, sind oft komplett durchgescripted und feuern viel Spektakel ab. Sie sind nicht besonders anspruchsvoll und sollen es auch nicht sein. auch werden viele Bossmechaniken von Raids hier oft eingeführt. Dungeons in FF14 sind praktisch Call of Duty Level. Alle paar Meter gibt es Story, Dialoge und irgendwelche gescripteten Ereignisse im Hintergrund. Meistens werden auch Plotlines hier beendet. Das hat sich spätestens in Stormblood so etabliert. Das muss man nicht mögen, aber Dungeons sind ja auch nur ein kleiner Teil des Contents. Und nein, mit "Flow" meine ich nicht das Durchrennen nur um am Ende in der Roulette eine Belohnung zu bekommen. Mache ich fast kaum, gibt mittlerweile genug Alternativen um irgendwelche Alts zu level. Daily Quests geben ab 60 unglaublich viel Erfahrung. Bozja macht das Level zwischen 70 und 80 trivial. Unter 30 levelt man sowieso sehr schnell. Nur 30 bis 50 ist noch zäh und hier sind Roulettes wohl die beste Möglichkeit hochzuleveln. Für andere Tomestones, wenn man denn farmen will, gibt es genug Möglichkeiten, diese mit dem Content abseits von Dungeons zu verdienen. Mit Flow meine ich einfach, dass diese storylastigen, linearen 20 Minuten Dungeons sich einfach schön flüssig spielen und meist einen cineastischen Abschluss von Questreihen darstellen. Will ich Anspruch, gibt es genug bockschweren Content, sogar für Solospieler. Die 1:1 Bossduelle in Bozja beispielsweise, in die man nur reinkommt, wenn man beim vorherigen Boss von keiner Attacke getroffen wurde, fordern es, seine Klasse 100% zu meistern.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07

Dass es Aufgabe des Tanks ist nicht zu sterben, macht Tanks dann noch in wie fern besonders? Die selbe Aufgabe haben auch alle anderen Spieler, nur dass es für die anderen Spieler auch noch so gut wie unmöglich ist, wenn der Tank alles auf sich zieht, zumindest was Trashmobs betrifft. Bei Bossen spielt es kaum eine Rolle, weil es letztlich darauf hinaus läuft man dass Mechaniken dodged, was auch vollkommen losgelöst von der Rollenverteilung ist. (es gibt natürlich Ausnahmen, die ich auch ironischerweise zum Großteil in den A Realm Reborn Raids finde)

Aggromanagement, kann dem Spiel noch mehr Tiefgang verleihen. Aufgabe des Tanks sollte es sein auf andere aufzupassen UND auf sich, nicht nur auf sich. Das nimmt den Spiel doch schon wieder Vielfalt, findest du nicht auch?
Gibt gut ein Dutzend Mechaniken, die nur den Tank betreffen können. Main- und Offtank haben oft auch verschiedene Mechaniken, die sie beachten müssen. Das ist natürlich nicht bei allen Kämpfen der Fall und es gibt durchaus Nieten, bei denen man den Boss von der Gruppe wegdreht und seine Rotation fährt bis der umkippt. Die Aggromechanik wurde zugunsten anderen Bossmechaniken in den Hintergrund gerückt, macht die Kämpfe im Endgame nicht weniger anspruchsvoll. Teil davon war wohl die Bestrebung, es etwas leichter zu machen zwischen Jobs zu wechseln, indem man die Herausforderung etwas angleicht. Bei dem Jobsystem des Spiels imo keine schlechte Entscheidung. Es ist schon schwer genug nach ein paar Wochen/Monaten Pause alle Jobs mit ihren umfangreichen ShB Rotations wieder zu erlernen.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07
Ich spiele ja ab und an gerne mal WoW Classic. Und nein das Spiel ist natürlich nicht perfekt, es zeigt jedoch in sehr vielen Aspekten die interessanten Seiten wie MMO's mal hatten und dabei war selbst WoW Classic zu seiner Zeit schon ein gestreamlinetes Spiel. Traurigerweise- und das wirst du vielleicht gar nicht nachvollziehen, ist das für mich immer noch der absolute Goldstandard, wie Systeme eines Massen Multiplayer Rollenspiels zugleich auf Tiefgang, als auch Zugänglichkeit getrimmt werden können. Das wäre das eine, dass WoW Classic auch eine interessante Welt aufbaut die zum Erkunden einlädt ist dann noch mal ein ganz anderer Aspekt. Wichtig ist mir einfach, dass WoW Classic sein Questdesign nicht einfach copy pasted, auch wenn es natürlich basic ist und vieles damals content weise noch nicht so ausgereift war, zwecks des Netzcodes. Worauf ich anspiele ist hier eben wirklich das Spielprinzip und die Weltengestaltung.

Ich haben Classic gespielt und kann es sehr wohl wertschätzen. Sache ist, ich bin auch älter geworden. Um Stunden ohne Ausweg in BRD festzuhängen, kann ich mir nicht mehr leisten. Bin kein Schuljunge mehr. Vielleicht wieder, wenn ich in Rente gehe. Aber es war sicher toll, habe für kaum ein Spiel mehr Nostalgie und es ist sicher eine Schande, wie sich WoW dort entwickelt hat. Aber FF14 muss doch nicht Classic kopieren. Es ist sein ganz eigenes Ding, Themepark MMO im modernen WoW-Stil mit zentralem Storyfokus.
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07
Aber ganz davon ab zeugen deine Aussagen davon wie tief du schon in dem Kult dieses Spiels steckst und nun versetze dich mal in die Perspektive einer komplett neuen Person, glaubst du wirklich diese interessieren sich für das Spiel weil sie Bock haben Schlauchdungeons einmal am Tag für 4 Wochen zu farmen? Denn genau für dieses Metier ist das Spiel doch getrimmt. Du selbst bist dafür dass man das "Abenteuer" zu Gunsten von bequemen, aber trotzdem langatmigen Farmmöglichkeiten aufgibt. Wer Singleplayer Spiele kennt und liebt, wird gar nicht dein Mindset haben.
Bitte? Das Spiel ist für mich eine TV Serie, wo jede 2 Monate eine neue Folge veröffentlicht wird. Alle 2 Jahre gibt es dann eine neue Staffel. Neben der Story welchsle ich mich im Content ab. Ich farme sicherlich nicht stumpf Schlauchdungeons.


PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07 Bei den Solo-Duties stimme ich dir zu, das ist mitunter der beste Content des Spiels, leider wird dieser immer sehr klein gehalten. Rätsel gibt es auch nur sporadisch, der Dungeon im Wald von Raktika war jedoch wirklich beeindruckend und auch dass man davor auch IN der Open World ein Rätsel verbaut hat, fand ich echt stark. Weißt du genau diese Momente sind das, was das Spiel noch viel mehr bräuchte. Ein anderes Beispiel wäre da das Kartenspiel in Eulmore, es ist natürlich ultra simpel aber es ist auffällig weil es aus dem üblichen fetchen und triviale Monster verkloppen ausbricht, weil es etwas neues macht.
Ganz zu schweigen von den Nebenquests, diese sind absolute Zeitverschwendung und bringen gar nichts, außer die paar Nebengeschichten (die erschreckend langweilig und vorhersehbar sind) Lieber davon weniger einbauen dafür erinnerungswürdige Momente schaffen.
Ich hatte Shadowbringers mit allen Nebenbquests gespielt und für ne halbe Stunde interessanter Inhalt (spielerisch) bekam ich circa 5 Stunden, nerviges Quest abgearbeite. Mir haben selber die Leute gesagt ich sei selbst Schuld dass ich die Nebenquests mache, warum aber sind die dann im Spiel drin? Weil sie keinen Spaß machen sollen!?
Nebenquests mit Titelbildern sind meistens recht gut und konzentrieren sich aufs Worldbuilding. Der Zweck der restlichen erschließt sich mir auch nicht. Fillercontent den fast niemand macht. Immerhin haben die Nebenquests in ShB Levelscaling, womit man sie doch besser zum Leveln benutzen kann. Aber daily Beast Tribe Quests geben 5x so viel Erfahrung, sind kürzer, besser designed und haben meistens sehr unterhaltsame Geschichten zu erzählen und tolle Belohnungen. Hier stimme ich dir also voll zu. Anstelle von Nebenquets, sollte man für kleine Städte und Orte imo das Beast Tribe Design übernehmen und kleine in sich geschlossene Geschichten mit verschiedenen Phasen erzählen. Nur die "zentralen" mehrteiligen Nebenquests, die im Log mit Bild dargestellt werden, sollte man so lassen.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07
Der maskierte Karneval vom Blaumagier z.B gehört auch mit zum besten an Singleplayer Content was Square Enix für das Spiel geschaffen hat, letztlich juckts aber einen Großteil der Spieler auch nicht. So viele farmen einfach nur die Zauber, was noch der langweilige Teil ist und ignorieren den Karneval, bzw machen nur das Nötigste. Trotzdem gibt es es Devs die daran festhalten, weil sie wissen dass diese Art von "Quality Content" letztlich der ist, der neue Spieler anzieht.
Bin noch am Blue Mage leveln, freue mich aber auf den Karneval und auf die Blue Mage Raids.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07
Ich spiele FFXIV immer noch gern, weil ich die positiven Aspekte des Spiels zu schätzen weiß, was ich aber aus dem Tod nicht ausstehen kann, ist der ganze Fankult der sichdarum schart, der so tut als wäre das Spiel perfekt und für jeden was. Ich weiß dass ich mit der Meinung in der Community eher in der Minderheit bin, ich kenne aber auch genug Leute ingame die das ähnlich sehen.
Verstehe ich, meine Kritik stößt auch immer auf Unverständnis a la "sei doch dankbar für das was der heilige Yoshi-P uns gegeben hat!". Ich werde dankbar sein, wenn meine Rasse endlich zu ner verdammten vollständigen Rasse wird. Gibt keine Entschuldigung wieso neues Gear immer noch nicht komplett bei Viera und Hrothgar angezeigt wird. Habe in diesem Thread hier mich auch über die Verschiebung des neuen Ultimate Raids beschwert. Wird dem Spiel schaden. Und ist es wirklich so unmöglich für Squares erfolgreichstes Spiel alle Storyszenen zu vertonen? SWTOR schafft das mit einem Bruchteil des Budgets. Und wieso schaltet man mittlerweile bei Events auf Sparflamme und bietet gar nichts mehr? Die Februarevents werden zusammengeklatscht und man kriegt ein Glamor Kopfteil, dass ich als Viera sowieso nicht tragen kann. Fuck off Square. Auch im MSQ Design geben ich dir Recht. Shadowbringer hat da endlich nach zwei Erweiterungen für frischen Wind gesorgt und ich hoffe, wir sehen mehr Solo Dungeons und spielen mehr Charaktere.

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 08.02.2021 23:07
Mir persönlich gefällt der ARR Content immer noch am besten, ist natürlich etwas schade, wenn das Spiel sich von den eigenen Präferenzen wegbewegt und die Community das auch noch befeuert, deswegen sind MMO's allgemein schon immer eine frustrierende Sache gewesen, sie sind wie eine Arche die genug Spieler mitnehmen muss und die Spieler auf dieser Arche haben teils völlig andere Vorstellungen. Allein deswegen wird es auch niemals sowas wie ein "Traum-MMO" geben, weil diese immer auf Kompromissen beruhen, das habe ich mittlerweile eingesehen. Ich sehe die ARR Dungeons selbst schon als Kompromiss, da sie immer noch weit von den richtig genialen Labyrinten entfernt sind die WoW Classic so besonders gemacht haben, Gnomeregan, Maraudon, Uldaman, Düsterbruch. Das waren teils so geniale Konzepte wo man teilweise sogar ne kleine Stadt in den Dungeons findet, bei dem man nicht den ganzen Content am Stück bewältigen muss, sondern sich für eine Route entscheidet. Es wäre schön wenn so einen Content als Ergänzung gibt. Yoshi-P sagte mal selbst dass er sowas eigentlich mag, aber deren Budget das wohl angeblich nicht zulässt.

Naja ich könnte mit Kompromissen leben wenn diese nicht für Stagnation stehen, dafür dass alles immer gleich ist. Ich kann nur hoffen dass das Team nach Endwalker, gerade in dem Bereich mehr macht. Ansonsten wird das meine letzte Erweiterung für eine sehr viel längere Zeit, als Yoshi-P es beschreibt.
Naja, andere Spieler eben. Ich finde die jetzige Form des Contents relativ gelungen. jemanden als Mitglied eines Kultes zu bezeichnen, weil die eigene Kritik nicht universell geteilt wird, ist doch aber lächerlich.




Was ich ganz allgemein an FF14 schätze, ist die in der Industrie einzigartige Form des long-form Storytelling. Telltale, Dontnod und andere machen ja gerne auf TV Show, aber FF14 ist die wahre epische Serie, die seit Jahren läuft. Ja, im Verlgeich zu Blockbuster RPGs fehlt es deutlich an Budget und es ist auch etwas zu trocken hin und wieder. Aber eine über 10 Jahre durchgängig erzählte Story, mit unglaublich vielen Charakteren und Plotlines, die aber trotzdem immer wieder aufgegriffen werden - sowas gibt es sonst nirgends. Beispiel: 5.4 hat jetzt die Ga Bu Plotline, die 2016 begonnen wurde, beendet. Für mich ist FF14 eine hunderte Stunden lange Fantasy Serie mit MMO Gerüst. Die MSQ ist der Kern des Spiels, das MMO kommt als zweites.
Zuletzt geändert von Melcor am 09.02.2021 02:33, insgesamt 1-mal geändert.
Randlocher
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Re: Final Fantasy 14 Online: Endwalker und PS5-Version angekündigt

Beitrag von Randlocher »

Ich bin jetzt ca. 120 Stunden mit FF14 (Final Fantasy 14) beschäftigt und habe jetzt monatelang an den anderen MMOs gehockt. Mir gefällt FF14 bisher am mit Abstand am besten und ich stimme Melcor hier in allen Punkten zu.

Der Anfang zieht sich etwas, weil man nichts überspringen kann, dafür wird einem wirklich jede Mechanik gut erklärt. Ich brauchte bisher keine Wikis oder Suchmaschinen. In den anderen MMOs gibt es für gar kein Zusammenspiel mehr. Da konnte man im Grunde alles Solo laufen (ich war in WoW, Guild Wars, BDO jeweils ein Krieger; weil ich mich nicht entscheiden konnte). Dort spielen auch die meisten irgendwelche Pet-Klassen, einfach weil alle lieber allein zocken. Das Gefühl hatte ich in FF14 bisher nicht. Auch sind hier 95% der Spieler superfreundlich und schreiben zum Großteil "take care", wenn man die Gruppensuche nicht nur auf DE beschränkt - also wirklich super!

Die Kämpfe mit Randoms sind für mich alle ziemlich schwierig, vor allem wenn viele Neulinge am Start sind. Mit eingespielten Gruppen ist das sicherlich etwas anderes - aber bisher gab es für mich keinen Dungeon, der mir nicht gefiel oder mich gar nicht gefordert hat. Spiele aktuell einen Krieger und mir macht das Tanken hier wirklich Spaß, auch weil ich eine feste Aufgabe habe... man fühlt sich nicht die ganze Zeit planlos.

Ich freue mich auf jeden Fall auf die neue Erweiterung. Für mich ist FF14 auf jeden Fall ein MMO welches gerade für Neulinge in Bezug auf MMOs, interessant ist - auch weil man hier am Anfang in Dungeons mit anderen zusammenspielen muss, also man lernt direkt mit anderen zusammenzuspielen. Man kann einen Großteil der Inhalte alleine spielen und die Inhalte die man mit anderen spielt, sind auch fordernd, wenn man in zufällige Gruppen geschmissen wird - ist das mal nicht mehr so, dann wechselt man die Klasse und versucht sein Glück mit dieser - geht ja hier zum Glück ganz einfach.
Zuletzt geändert von Randlocher am 23.02.2021 14:39, insgesamt 1-mal geändert.
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