Doom Eternal - Test

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Usul
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Usul » 06.04.2020 17:06

Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 16:55
*Das ist eins dieser Dinge, wo ich (viele Posts zuvor) meinte, dass D:E ein Paradebeispiel für "zuviel des Guten" ist. Die mussten mit Gewalt alles in Doom reinkloppen, was die Zocker in meinem Alter auswerfen, wenn man sie Morgens um 2 aus dem Bett reißt und mit "DOOM! SAG MIR ALLES ZU DOOM!!!!" anschreit.
Leute in deinem Alter sind um 2 Uhr doch sowieso wach, um zum 3. Mal aufs Klo zu gehen!!!!!!111!!!

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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 06.04.2020 17:44

Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 16:55
Von diesen Dingen nimmt Doom 2016 und gerade Eternal das Element "Belohnt Spieler für unterschiedliches Behandeln von Gegnern", dreht es auf 21 und übertreibt das Ganze dann noch. Doom Eternal ist ein Puzzle Spiel! Du MUSST jeden Gegner individuell behandeln, willst du eine Chance haben. Und das noch weit vor dem Marauder.
Darf ich fragen wie weit du gespielt hast ? Dass man jeden Gegner individuell behandeln MUSS ist wie ich finde nicht richtig. Das gilt vor allem für den früheren Teil des Spiels.......später mit anderen Waffen wird das doch immer weiter aufgeweicht. Wie ich bereits geschrieben habe.....warum dem Revenant die Geschütze wegballern, wenn man in der gleichen Zeit per Rocket Launcher/ Ballista den ganzen Gegner loswerden kann ? Das hört sich so an als wenn man bei JEDEM Gegner bis zum Schluss die gleichen 1 oder 2 Methoden nutzen MUSS; und das ist meiner Erfahrung nach eben nicht der Fall. Im späteren Verlauf, mit allen Waffen und mehr Upgrades wurden diese "Schwachpunkte" immer unwichtiger.
Wichtig bleiben natürlich Flame Belch, Chainsaw, Glory Kills etc. Obwohl ich auch hier sagen muss dass ich die Glory Kills in Eternal schon um einiges seltener genutzt habe als noch in DooM2016; eben weil man zb. durch die Eisgranate samt einem bestimmten Upgrade ebenfalls Leben erneuern kann; und das schneller und einfacher als über die Glory Kills.
Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 16:55
Jupp. Aber D:E ist halt mehr oder minder ein reiner Arenashooter...
Jor; die meisten Kämpfe finden noch immer in Arenen statt. Man muss aber fairerweise sagen dass diese Arenen seltener abgesperrt werden als noch in DooM2016; man also oftmals auch einfach weiterlaufen kann. Aber ja, weniger "Arena-Style"-Gekämpfe wäre schön gewesen; und das sage ich als Painkiller-Fan.
Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 16:55
Ich meine, ja. Es biedert sich ein wenig an. Und bei 2016 haben wir das noch durchgehen lassen.
Aber eigentlich haben die neuen Dooms mit den alten nur gemein, dass es keine CoD-artigen Deckungsshooter sind.
Hmmm.....einerseits sagst du es biedert sich an weil es so viel wie möglich einbaut was die Leute an DooM schätzen.....andererseits sagst du die neuen DooMs hätten nix mehr mit den alten DooMs gemein. Also auch an dich die Frage: Was müssten die beiden Spiele (also auch DooM2016) anders machen damit sie für dich als DooM durchgehen würden (das ist wirklich nicht irgendwie gehässig gemeint; sondern ich frage wirklich aus Interesse) ? Weniger Arenakämpfe wäre zb. unter meinen ersten Antworten. Dass man mit Dingen wie Chainsaw für Ammo, Glory Kills für HP nix anfangen kann kann ich auch verstehen. Sonst irgendwelche Dinge ?

Ich seh das so: Classic-DooM stammte eben aus einer völlig anderen Zeit. Für mich gehören zum Classic-DooM-Feeling eben auch dessen Einschränkungen: Kein vertikales zielen, kein Sprung....aber natürlich klar dass man das SO heute nicht mehr bringen könnte. Und ich habe ja bereits erwähnt dass ich finde dass auch die neuen Ableger durchaus viele Punkte aufweisen die MIR an Classic-DooM bis heute gefallen. Aber auch ich finde natürlich nicht alles perfekt an den neuen Ablegern, und finde Classic-DooM macht in einigen Bereichen noch immer einen besseren Job. Und nur um das anzumerken: Müsste ich wählen würde ich Classic-DooM jederzeit den neuen DooM-Ablegern vorziehen.
Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 16:55
Also scriptet man Imps und Zombie-Soldiers rein, die sich dank gegenseitiger Unverwundbarkeit bis zum Ende aller Tage beschießen. Ohne dass das Sinn ergibt, dass sie das tun. Und einen spielerischen Nutzen hat das schon gar nicht. Das ist nur optisch. (Lore technisch könnte man mit Gewalt behaupten, dass den Soldaten noch Restmenschlichkeit vorhanden ist und sie deshalb die Imps angreifen, die sich dann wehren. Aber so kommt das nicht rüber und den Spieler greifen sie dann ja in trauter Gemeinsamkeit mit den Imps an und ich habe nicht aufgepasst, ob die später auch die dicken Dämonen angreifen und überhaupt hat das alles immer noch keinen Sinn und Impact, wenn man denen drei Stunden dabei zusehen kann...)
Das es auch in Eternal keine richtigen Infights gibt ist wahrlich schade. Die gescripteten Sequenzen geben mir persönlich nix..........In DooM2016 gab es nur wenige solcher Script-Infights.....da war weniger eindeutig mehr.
Zuletzt geändert von Civarello am 06.04.2020 18:01, insgesamt 3-mal geändert.

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Sir Richfield
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Sir Richfield » 06.04.2020 19:39

Civarello hat geschrieben:
06.04.2020 17:44
Darf ich fragen wie weit du gespielt hast ? Dass man jeden Gegner individuell behandeln MUSS ist wie ich finde nicht richtig.
Ohne Cheats? Bis zum dritten Slayer Gate, frag mich nicht in welcher Mission das war.
Mit Cheats: Durch und gebe da meinem Vorposter recht, dass das Spiel dann seinen Reiz verliert.

Daher kann es natürlich sein, dass mir das Puzzlespiel anders auffällt als dir. Und, darüber habe ich gerade nachgedacht, vielleicht ist eines meiner Probleme, dass ich das Waffenrad nicht genutz habe.
Denn am PC hatte ich das Problem, dass Mausrad zu langsam war, bzw nicht präzise genug und ich für alles, was nach 4 kommt, die Finger von WASD hätte nehmen müssen.
Und das ist tödlich in D:E.

Ich habe dann irgendwann aus dem Augenwinkel mitbekommen, dass eine Salve Raketenwerfer einen Arachnotron komplett zerlegt, aber zum einen kam ich an den Rakwerfer nicht mehr schnell genug ran, zum anderen ändert das nichts an dem Puzzle Stil von D:E. Für einen Cacodemon ist Granate immer noch das sicherste Mittel, Pain Elementals mögen die Balliste weniger als anderes Zeugs, etc. pp.
Der Witz bleibt, dass du in eine Arena kommst und dir bei jeder Welle überlegst, überlegen musst, wie du welche Gegner am schnellsten loswirst, damit du nicht überwältigt wirst. Weil, wie gesagt, jedes Vieh hypermobil ist. Daher werden auch bereits geschaffte Missionen einfacher, weil du weißt "OK, eine Welle Kroppzeug, dann zwei Arachnotrons = Raketensalve, dann kommt da hinten ein Mancubus, bla.
Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 16:55
Ich meine, ja. Es biedert sich ein wenig an. Und bei 2016 haben wir das noch durchgehen lassen.
Aber eigentlich haben die neuen Dooms mit den alten nur gemein, dass es keine CoD-artigen Deckungsshooter sind.
Hmmm.....einerseits sagst du es biedert sich an weil es so viel wie möglich einbaut was die Leute an DooM schätzen.....andererseits sagst du die neuen DooMs hätten nix mehr mit den alten DooMs gemein.
Moment, ich habe gesagt, die haben mit Gewalt Dinge eingebaut, die ein Doom Veteran unter Streß raushauen würde. ;)
Und das beißt sich in meiner Welt auch nicht mit der Meinung, dass das bei einigen Dingen wunderbar geklappt hat, bei anderen halt weniger.

Zudem, das eine ist "I CLAPPED WHEN I SAW DARTH VADER" und das andere ist Gameplay!
Also auch an dich die Frage: Was müssten die beiden Spiele (also auch DooM2016) anders machen damit sie für dich als DooM durchgehen würden (das ist wirklich nicht irgendwie gehässig gemeint; sondern ich frage wirklich aus Interesse) ? Weniger Arenakämpfe wäre zb. unter meinen ersten Antworten. Dass man mit Dingen wie Chainsaw für Ammo, Glory Kills für HP nix anfangen kann kann ich auch verstehen. Sonst irgendwelche Dinge ?
Hmm, ich glaube, ich weiß, wie du zu der Meinung kamst, ich würde Doom 2016 und Eternal das Doom-sein absprechen wollen. Dem ist allerdings nicht der Fall.
Die sind schon Doom. IMHO 2016 mehr als Eternal, aber das liegt daran, dass ich Eternals Gameplay nicht leiden kann (Weil sie imho das 2016 Gameplay übertrieben haben) und weil ich ab einem Punkt halt dachte, dass die da nur noch 'Memberberries verteilen.
Anders gesagt, das Icon of Sin in Doom2016 fand ich super, als Anspielung, in Eternal finde ich es albern. Ich brauche das Icon of Sin nicht als voll animiertes Ding. Fand ich auch unmutig. Doom 2016 ging ein wenig seinen eigenen Weg, Eternal will mit aller Gewalt Doom II sein. Bis runter auf "Der nervigste Gegner ist der Archvile". :) (Nein, es ist der Marauder, aber über den Vile meckern auch eine Menge Leute)
Daher kommt meine "Anbiedern" Aussage. Dieses mit aller Gewalt Doom II sein wollen. *

Was ich weiter oben meinte ist, dass die neuen Dooms vom Gameplay nicht "genau wie" die alten Dooms sind. Dafür sind die zu sehr Arenashooter. Nur echt mit permanent reinspawnenden Zeugs. Nur diesmal nicht mal mehr erklärt (Im Gegensatz zu den 2016 Gore-Nests).

Doom 2016 und Doom Eternal sind aber Doom Spiele!!! Auch und gerade weil sie keine CoD/BF Deckungsshooter oder Fortnite oder sowas sind. Sie sind aber vom Gameplay ein wenig ihr eigenes Ding. So wie Doom 3 (Was übrigens auch wunderschön referenziert wurde, imho! Und immerhin hinterließ 3 bei mir genug Eindruck, dass ich den Level direkt wiedererkannt habe) auch ein Doom Spiel ist (Mars, Dämonen, Shotgun, Mancubus, Cyberdemon...), aber halt auch sein eigenes Ding.

Das es auch in Eternal keine richtigen Infights gibt ist wahrlich schade. Die gescripteten Sequenzen geben mir persönlich nix..........In DooM2016 gab es nur wenige solcher Script-Infights.....da war weniger eindeutig mehr.
Ja, ich gebe aber auch zu, dass ich da, wenn ich mir selber zuhöre, sehr inkonsistent scheine. Es gibt eine Menge Dinge in Eternal, die ich ob ihrer Anspielung großartig finde. Den Dopefish, die Eigenanspielung mit der verdrehten Textur, wie oben gesagt, die Liebe zum Detail beim Leveldesign und der Inspiration, die Musik, in der ich die alte Musik raushöre, Anspielungen an bestimmte Level aus allen vorherigen Dooms und nicht zuletzt auch John Romeros Stimme, an sogar der richtigen Stelle.
Und dann gibt es Dinge, die ich irgendwie nicht brauchte. Müsste aber tief in mich gehen um mich zu fragen, warum die mich jetzt störten, andere aber nicht...
Ich glaube, mich störten Dinge, die keinen eigenen "New id" Spin hatten. Also sowas wie das Icon of Sin als Endgegner von Doom II, II... da ist nicht Kreatives bei. IMHO! (Naja und ich fand den Kampf an sich auch uninspiriert. Bräuchte den BS von Doom II aber nun auch nicht wieder. ;) )

Ansonsten bleibt es bei meiner Doom Eternal Meinung von "Ich bin zu alt für DEN Scheiss" und "Das war zuviel des Guten, sorry!"
"In theory, it refers to a Metroid style game (continuous world exploration focused action platformer) with SOTN style levelups and gear.
In practice, it seems to refer to a 2d game where you're not jumping on enemy heads."
- Archaix on the NeoGAF Forum, June 2017

PixelMurder
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von PixelMurder » 07.04.2020 04:36

Normalerweise habe ICH das Gefühl, ein alter Knacker zu sein, der ständig rumkeift über die Kack-Games von heute. Aber das ist genau das Game, das mir der Doktor verschreiben sollte, ein Highspeed-Muntermacher, der das Adrenalin hochkochen lässt. Es hat Nebenwirkungen drin, die diskussionswürdig sind, wie die blinkenden Items und Fragezeichen, und ab und zu eine zu nervige Hüpfburg. Manchmal frage ich mich, was haben die geraucht, wenn ich die Gegner-Horde sehe und eingekesselt werde. Aber wenn ich eingekesselt werde, habe ich was falsch gemacht.
Ich liebe es, dieses Highspeed-Gaming, wie mein Hirn ständig abschätzt, welche Möglichkeiten ich habe, welche Ammo die beste ist, wann ich einen taktischen Rückzug machen muss, wie ich manchmal wild um mich balllere, während die Zeit kurz vor dem Abnippeln verlangsamt wird, dann meinen brennenden Haken ausfahren, mitten ins Gesicht des Mancubus springen und ihm in die Fresse ballern. Goldig. Ich zocke seit 35 Jahren und dieses Game hätte ich zu jeder Zeit geliebt, scheiss auf die Marke, die drauf steht.
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Vin Dos
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Vin Dos » 07.04.2020 18:09

Gibt es eigentlich die Möglichkeit auf der PS4 ALLE Waffen mit dem Waffen-Wechsel-Button durchzuschalten, anstatt nur zur Letzten zurück zu wechseln? Das Waffen wechseln über das weapon wheel finde ich teilweise ungenau und würde es gerne 1 nach der anderen durchschalten können.

Die Sprungpassagen finde ich auch dämlich, bräuchte ich eigentlich nicht. Ansonsten top.

Edit: den Marauder hasse ich auch jetzt schon. So einen Dark Souls "touch" brauche ich in Doom nicht.
Zuletzt geändert von Vin Dos am 07.04.2020 18:21, insgesamt 1-mal geändert.

PlanethanZ
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von PlanethanZ » 08.04.2020 13:03

Ich glaub ich werde wirklich so langsam alt. Ich hab in den letzten knapp 30 Jahren so ziemlich alles von id gespielt und abertausende von Stunden in diversen Quakes und Dooms etc.pp. verbracht. Aber ich kann die überschwänglich lobenden Kritiken nicht nachvollziehen. Gerade irgendein Flow will sich bei mir nicht einstellen. Alle paar Millisekunden wird die Aktion für eine Glorykill- oder Kettensägensequenz unterbrochen, Shooterfeeling stellt sich bei mir zu keiner Sekunde ein, ständig Muni alle und wieder die nächste Kettensägensequenz. Dann das ganze Jump&Run. Für mich wirkt das wie eine Splatterversion eines Verschnitts von Mortal Combat mit Super Mario. Technisch ist der Titel toll. Inhaltlich ist es bei mir der erste Steam-Refund überhaupt geworden. Dass ich von dem Gameplay entsetzt war, wäre noch untertrieben. Gut, ist nun eine vermutlich extrem unpopuläre Einzelmeinung - ich blicke letztlich auch neidvoll auf jene, denen das Game tatsächlich mehr als 1 Sekunde Spass bringt.
Zuletzt geändert von PlanethanZ am 08.04.2020 13:04, insgesamt 1-mal geändert.
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radi777
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von radi777 » 09.04.2020 10:38

Die hohe Wertung versteh ich nicht. Das Spiel ist extrem frustrierend. Üble jump and run Einlagen. Ständig out of ammo.
Viel zu komplexe upgrades. Horror menu das man kaum lesen kann.
Viel zu schwer selbst auf der leichtesten Stufe.
Ich will einfach nur ballern.

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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von PixelMurder » 09.04.2020 15:10

Habe gestern die Khan Maykr gekillt :D Dieser Boss ist reine Nervensache, musste kurzfristig mal das HUD anstellen, um zu checken, ob sie ihre Schilde regeneriert, nachdem sie rot wurden.Tut sie nicht, also HUD wieder deaktivert, einen Kaffee und eine Zigarette genommen, und dann nochmals mit mehr Geduld. Okay, am Schluss habe ich zwei Mal die BFG gefeuert, was ich nur in Ausnahmefällen mache, da es mir wie ein Cheat vorkommt. Ich selbst habe ich ja die Zusatz-Rüstung deaktiviert, die man kriegt, wenn man zwei oder drei mal bei einem Boss versagt. Aber das wäre auch ein Tipp für Leute, die irgendwo nicht weiterkommen.

Man ist wohl wirklich zu alt dafür, wenn es einem als Kritikpunkt vorkommt, einem Dämon das Herz rauszureissen und in die Fresse zu stopfen, oder einem anderen mitten durch die Hörner zu sägen.

Und man ist einfach zu schlecht dafür, wenn man Easy nicht packen kann. Und selbst wenn es doppelt schwer wäre, könnte man deswegen keinen Abzug geben. Miese Qualität ist ein Grund für einen Abzug, die Entscheidung ein Spiel so und so schwierig zu machen nicht. Und vielleicht liegt es daran, dass ich auch gerne Rollenspiele oder Borderlands zocke, dass mir diese Upgrades banal vorkommen. Mach mehr Schaden, lade schneller nach, was soll daran komplex sein?
Ich bin auch kein Freund der Hüpfsequenzen, da sind zuviele, aber ansonsten hat das Spiel exakt die richtige Komplexität und Motivation für mich.
Ich zocke es auf Hurt me plenty und sehe andere, die Ultra Wahnsinn traumhaft gut spielen und ich sehe das als Ansporm noch mehr üben, um das Schlachtfeld besser zu kontrollieren. Da gibt es soviele beschissene und totlangweilige Kack-Games da draussen, sodass mir DOOM Eternal wie ein Lichtblick vorkommt. Habe mich den ganzen Tag lang darauf gefreut, endlich weiter zu zocken und das mache ich jetzt.
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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 09.04.2020 15:23

Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 19:39

Denn am PC hatte ich das Problem, dass Mausrad zu langsam war, bzw nicht präzise genug und ich für alles, was nach 4 kommt, die Finger von WASD hätte nehmen müssen.
Und das ist tödlich in D:E.

Ich habe dann irgendwann aus dem Augenwinkel mitbekommen, dass eine Salve Raketenwerfer einen Arachnotron komplett zerlegt, aber zum einen kam ich an den Rakwerfer nicht mehr schnell genug ran, zum anderen ändert das nichts an dem Puzzle Stil von D:E. Für einen Cacodemon ist Granate immer noch das sicherste Mittel, Pain Elementals mögen die Balliste weniger als anderes Zeugs, etc. pp.
Naja; ich habe ja alle wichtigen Waffen seit jeher um WASD herum konfiguriert; also Shotgun/ Super Shotgun auf Q, Heavy Cannon auf E, Rocket Launcher auf Shift, Plasma auf F etc. Eben weil auch ich Probleme habe im Eifer des Gefechts auf die Tasten abseits der 4 zu kommen. In Eternal habe ich die Super Shotty auf Q, die normale Shotgun auf B, weil ich die nur zwischendurch für die Cacos genutzt habe. Natürlich müssen dann andere Funktionen ihrem Platz weichen, aber so spiele ich Shooter schon über 20 Jahre. Eine Maus mit mehreren Tasten ist natürlich von Vorteil, so dass man diverse Funktionen auf die Maus legen kann.

Sir Richfield hat geschrieben:
06.04.2020 19:39
Anders gesagt, das Icon of Sin in Doom2016 fand ich super, als Anspielung, in Eternal finde ich es albern. Ich brauche das Icon of Sin nicht als voll animiertes Ding. Fand ich auch unmutig. Doom 2016 ging ein wenig seinen eigenen Weg, Eternal will mit aller Gewalt Doom II sein. Bis runter auf "Der nervigste Gegner ist der Archvile". :) (Nein, es ist der Marauder, aber über den Vile meckern auch eine Menge Leute)
Stimme zu. Fand das Easter Egg mit dem Icon of Sin in DooM2016 auch besser. Generell hat mir der Endkampf in DooM2016 gegen Spider Mastermind besser gefallen als gegen das Icon of Sin. Ein Kampf, der darauf ausgelegt ist dass die Munition für eine der stärksten Waffen (Crucible) nachspawnt , um mit den ganzen Gegnern klazukommen ist meiner Meinung nach nicht gerade hohe Kunst. Dazu das Ende, welches mir beim ersten Mal wie "typischer Fall von zu wenig Zeit" vorkam (......his fight....is Eternal.......*shrug*).


Nach zweimaligem Durchspielen würde ich sagen dass DooM2016 für mich noch immer leicht die Nase vorne hat. DooM 2016 habe ich seit Release ZIG-mal durchgespielt. Bei Eternal wird die Zeit, die ich nach Release damit verbringen werde wohl niedriger ausfallen. Was auch daran liegt dass DooM2016 eben etwas "gemütlicher" war, und besser dazu geeignet mal ein paar Level zwischendurch zu spielen. Aber erst mal sehen was ID an Story-Erweiterungen bringt.

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Rooster
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Rooster » 09.04.2020 18:26

die Kritik am Schwierigkeitsgrad verstehe ich nicht. I'm Too Young To Die ist ja auch eine Option und wer da nicht klar kommt kann Chats benutzen oder die angebotene Rüstung im Bosskampf benutzen. Dann spielt sich das Spiel quasi von alleine. Das schreien nach mehr Munition verstehe ich ebenfalls nicht. In den alten Dooms musste man auch auf seine Ressourcen achten. Bei Eternal muss man im direkten Vergleich sogar viel seltener aktiv danach suchen. Ich will doch nur ballern oder... ich will mich auf keinen Fall mit diesem Spiel ernsthaft beschäftigen müssen. Und vor zehn Jahren haben sie noch alle nach mehr Anspruch geheult...

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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Astorek86 » 09.04.2020 20:03

Mein Problem bei Doom Eternal ist die "Hypermobilität" der Gegner. Ich habe kein Problem mit Munitions-, Rüstung- oder Health-Management (im Gegenteil, das mag ich sogar), aber meine Güte, ist das Spiel hektisch. Man ist zwar selbst auch sehr schnell unterwegs (Dash, Doppelsprung, Sprungfelder und "Stangen"), gefühlt hat man dadurch aber nichts gewonnen, wenn man in eine Ecke der Arena landet, auf der bereits der Hellknight wartet und schneller Schaden austeilt, bevor man drauf reagieren kann.

Oder man denkt während des Kampfes "hier ist ein Fluchtweg" (kein Gegner vor einem weit und breit), dreht sich um 180° und versucht, den gefühlt 5 Damönen die einem gleichzeitig verfolgen, Schaden zuzufügen... Und man kann nichtmehr rückwärts laufen, weil sich währenddessen Imps mit wahnwitziger Geschwindigkeit hinter einem gedrängt haben. Das alles passiert in gefühlt 200 Millisekunden.

Dann nehme man noch dazu, dass die Gegner einem in unglaublich kurzer Zeit sämtliche Lebenspunkte abziehen können, und schon knabbert das an die Motivation. Tut mir ja leid dass ich nicht sofort die zwei Cacodemons hinter mir gesehen habe und beide gleichzeitig auf mich zuschnappen, während abermals der Hellknight vor mir mit einer Attacke den Rest gibt und ich ein Leben verbrate. Gefühlt ebenfalls in 200 Millisekunden, wo ich davor noch volle Lebensenergie hatte. Wie oft ich genau in den Momenten gestorben bin, in denen ich einen Glory Kill auf Lebenspunkte machen wollte (Gegner hat bereits geblinkt), kann ich auch nicht mehr in einer Hand abzählen...

Ich bin ja tatsächlich froh über die Glory Kills, die pausieren wenigstens das Spiel für kurze Zeit und geben mir einen Moment zum Verschnaufen.

Eigentlich mag ich Doom Eternal sehr, in allen anderen Bereichen schlägt es Doom 2016 mMn. deutlich. "Nur" der hohe Schwierigkeitsgrad versaut mir so ein bisschen den Spaß daran und ich gehe öfters frustriert aus dem Spiel raus als mir lieb ist^^...

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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von PixelMurder » 09.04.2020 20:27

Ist doch alles Übung, der Weg ist das Ziel. Mit jedem Mal, da ich eine Kampfszene, einem Gegner oder eine Hüpfburg vor mir habe, geht es leichter von Hand, bis zum Punkt wo ich mich frage, wo überhaupt das Problem lag. Und die Angst vor dem Marauder hat sich ebenfalls halbiert.
Im ersten Durchgang habe ich gar nicht richtig begriffen, zu was die Super-Shotgun gut ist und jetzt hüpfe ich damit sogar durch die Level, wenn sie ungeladen ist. Wenn man damit umgehen kann, kann man kontrollieren, wo man landet, nooch besser mit der Rune, die die Zeit im Flug verlangsamt.
Ich nutze auch die Rune, die die Zeit verlangsamt, wenn man kurz vor dem Tod ist, als regulärees Gameplay-Element. Man könnte sagen, ich habe aus der Not eine Tugend gemacht. Ebenfalls eine geile Sache ist Quick-Snipen, das geht auch mit Pad, supergeil gegen Drohnen und Typen mit Geschützen und Gegner weichen sogar weniger aus.
Und vor allem, musste ich lernen, loszulassen und mich nicht auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren, bis er tot ist. Eher hin, schnell soviel Schaden, wie möglich machen, dann soweit weg wie möglich mit der Super-Shotgun, ein paar Kleine killen, dann wieder zurück und wieder Schaden machen: Eis-Granate, Feuer, Raketenwerfer, dann dem Ziel mit der Shotgun ins Gesicht springen. Ich finde das so geil.
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 10.04.2020 00:27

PixelMurder hat geschrieben:
09.04.2020 20:27
Ist doch alles Übung, der Weg ist das Ziel. Mit jedem Mal, da ich eine Kampfszene, einem Gegner oder eine Hüpfburg vor mir habe, geht es leichter von Hand, bis zum Punkt wo ich mich frage, wo überhaupt das Problem lag. Und die Angst vor dem Marauder hat sich ebenfalls halbiert.
Im ersten Durchgang habe ich gar nicht richtig begriffen, zu was die Super-Shotgun gut ist und jetzt hüpfe ich damit sogar durch die Level, wenn sie ungeladen ist. Wenn man damit umgehen kann, kann man kontrollieren, wo man landet, nooch besser mit der Rune, die die Zeit im Flug verlangsamt.
Ich nutze auch die Rune, die die Zeit verlangsamt, wenn man kurz vor dem Tod ist, als regulärees Gameplay-Element. Man könnte sagen, ich habe aus der Not eine Tugend gemacht. Ebenfalls eine geile Sache ist Quick-Snipen, das geht auch mit Pad, supergeil gegen Drohnen und Typen mit Geschützen und Gegner weichen sogar weniger aus.
Und vor allem, musste ich lernen, loszulassen und mich nicht auf einen einzigen Gegner zu konzentrieren, bis er tot ist. Eher hin, schnell soviel Schaden, wie möglich machen, dann soweit weg wie möglich mit der Super-Shotgun, ein paar Kleine killen, dann wieder zurück und wieder Schaden machen: Eis-Granate, Feuer, Raketenwerfer, dann dem Ziel mit der Shotgun ins Gesicht springen. Ich finde das so geil.
Jup. Je weiter das Spiel fortschreitet desto weniger habe auch ich mich immer weniger auf einen einzelnen Gegner fokussiert. Schaden machen, ersteinmal weiter und andere Gegner aufs Korn nehmen. So bringt man mehr Platz zwischen sich und die Gegner. Eben die GESAMTE Arena ausnutzen. Ich bin des öfteren an einen sichereren Platz in der Arena gedasht, einfach um einen besseren Überblick zu bekommen.

Ich habe eigentlich die ganze Zeit die Runen für schnellere Glory Kills und mehr Beweglichkeit beim Sprung genutzt. Nur die dritte habe ich zwischendurch mal gewechselt; meistens kam aber die Rune "Equipment Fiend" zum Einsatz (bei der die Abklingzeit für den Equipment Launcher verkürzt wird wenn man Feinde per Equipment tötet). Saving Throw (also Zeitlupe beim Ableben) kam bei mir glaube ich 1-mal zum Einsatz. Sonst habe ich immer genug Extraleben gehabt um nicht darauf zurückgreifen zu müssen (ich bin bei meinem ersten Playthrough auf Ultra Violence aber auch zwischendurch in ältere Level zurück um dort ein paar Leben einzusammeln; die sind ja bei einem erneuten Start wieder da). Zeitlupe beim Sprung habe ich zwischendurch mal zum Spaß eingesetzt, fand aber dass diese Zeitlupe den "Flow" eher gestört hat.

Die Super Shotgun war nach Erhalt auch meine bevorzugte Waffe. Nicht nur weil die Super Shotgun seit DooM II generell zu meinen absoluten Favoriten zählt, sondern auch wegen dem "Meathook" und der "Mastery", welche ungemein nützlich ist (Gegner fangen bei Nutzung des Meathooks Feuer, und geben deshalb bei Beschuss Armor-Shards).

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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von PixelMurder » 10.04.2020 09:33

Habe endlich die beste Combo gegen den Marauder gefunden. Ballista und Super Shotgun auf den Quickswitch legen. Wenn er grün wird, mit der Shotgun stunnen, dann sofort auf Ballista wechseln und einen oder zwei Treffer landen(nur normale Schüsse). Und falls es jemand immer noch nicht weiss, der Drecksköter kommt nur, wenn man den Marauder trifft, wenn er nicht grün ist. Was gar nicht so easy ist, wenn Gegner um ihn herumstehen und er Splash-Schaden bekommt. Deshalb immer so weit wie möglich weglocken von den anderen und die nur beachten, wenn man Ammo oder Gesundheit braucht.
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello » 10.04.2020 20:01

PixelMurder hat geschrieben:
10.04.2020 09:33
Habe endlich die beste Combo gegen den Marauder gefunden. Ballista und Super Shotgun auf den Quickswitch legen. Wenn er grün wird, mit der Shotgun stunnen, dann sofort auf Ballista wechseln und einen oder zwei Treffer landen(nur normale Schüsse). Und falls es jemand immer noch nicht weiss, der Drecksköter kommt nur, wenn man den Marauder trifft, wenn er nicht grün ist. Was gar nicht so easy ist, wenn Gegner um ihn herumstehen und er Splash-Schaden bekommt. Deshalb immer so weit wie möglich weglocken von den anderen und die nur beachten, wenn man Ammo oder Gesundheit braucht.
Das ist genau der Weg den ich mit "cheesen" meine und vor ein paar Seiten beschrieben habe. Super Shotgun wenn Augen grün leuchten, sofort zur Ballista, feuern, zurück zur Super Shotgun, feuern. Zurück zur Super Shotgun deshalb weil man so das "Nachladen" der Ballista umgeht, und so schneller 3 Treffer anbringen kann. So ist der Marauder selbst auf Ultra Violence nach 2 Anläufen hinüber (angenommen man bekommt alle 3 Treffer unter). Wichtig ist eben das Upgrade um die Waffen und Mods schneller zu wechseln.
Zuletzt geändert von Civarello am 10.04.2020 20:03, insgesamt 1-mal geändert.

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