Boneworks - Test

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SixBottles
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von SixBottles » 21.12.2019 07:31

Blaexe hat geschrieben:
20.12.2019 17:27
Die Rift S ist das bessere PCVR Headset. Punkt. Wer nur auf PCVR Wert legt nutzt die Vorteile der Quest eh nicht. Und ich hoffe doch das Handtracking hast du schon probiert - denn das ist qualitativ noch für praktisch nichts zu gebrauchen.

Ich besitze Rift S und Quest, brauche mir daher nichts schön zu reden. Und auch in der größten VR Community - auf Reddit - ist der Konsens einstimmig. Rift S für PCVR-only. Wenn der Augenabstand passt.
wenn du meinst bitte... ich verstehe nicht wie man sich freiwillig einschränken kann. und wenn du dir einreden willst dass ein lcd besser als amoled ist bitte :)
und wie gesagt die meisten videos UND meinungen sind vor erscheinen der link beta geschaffen worden. d.h. die quest wurde nur mit der integrierten hardware getestet, also mit runtergeschraubter grafik ohne AA und es war damals einfach mal kein PCVR headset... was nun auch nicht gerade die vorurteile der pc master race auf reddit bremsen konnte ;)

schau dir nochmal das vergleichs video in einen der vorherigen posts an. das ist die quest an einem PC. dann bleibt auch von den höheren 'subpixel' nicht viel übrig und die satten farben des amoled display glänzen (ist aber vielleicht auch sehr subjektiv^^)

und ja das handtracking ist noch nicht das wahre... es ist vor einer woche als experimental beta released worden... :roll: aber das ist es halt. für oculus liegt die zukunft klar bei der quest. diese features werden verbessert und ausgeweitet.
kann wirklich nur jedem empfehlen sich beide headsets vor kauf ganz genau anzuschauen und selber zu testen. und wenn man die rift s für besser empfindet, sich genau überlegen ob der unterschied es wert ist auf zukünftige technologien (wie das handtracking) und die standalone möglichkeit das headset ohne pc zu nutzen, zu verzichten
Zuletzt geändert von SixBottles am 21.12.2019 07:38, insgesamt 3-mal geändert.

Blaexe
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Blaexe » 21.12.2019 10:25

Ich verstehe nicht was du von "freiwillig einschränken" redest. Es gibt Leute, die nur an PCVR interessiert sind. Und dann ist die Rift S das bessere Headset.

Auch einreden muss ich mir wie gesagt nichts, das Display der Rift S ist schärfer und hat weniger SDE. Das hat mit PCMR nichts zu tun. Denn die kaufen sich weder ne Rift S noch ne Quest, sondern ne Index.

Hast du denn beide zuhause getestet, wo du dir doch so sicher bist?
Zuletzt geändert von Blaexe am 21.12.2019 10:27, insgesamt 1-mal geändert.

SixBottles
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von SixBottles » 21.12.2019 16:08

Blaexe hat geschrieben:
21.12.2019 10:25
Ich verstehe nicht was du von "freiwillig einschränken" redest. Es gibt Leute, die nur an PCVR interessiert sind. Und dann ist die Rift S das bessere Headset.

Auch einreden muss ich mir wie gesagt nichts, das Display der Rift S ist schärfer und hat weniger SDE. Das hat mit PCMR nichts zu tun. Denn die kaufen sich weder ne Rift S noch ne Quest, sondern ne Index.

Hast du denn beide zuhause getestet, wo du dir doch so sicher bist?
du tust immer noch als ob mit der quest kein PCVR möglich ist :roll:

schau dir die auf geposteten vergleichvideos selber an... schau dir die rezensionsvideos auf youtube an. die linsen sind besser (neuer fertigungsprozess) und alle heben die satten farben des oled bildschirms hervor.

hier nochmal


kein plan wo du hier n größeren SDE siehst...

EDIT:
Übrigens falls es jemanden interessiert... eben erst gesehen
BOOST Oculus Quest Graphics When Using Oculus Link
Spoiler
Show
Zuletzt geändert von SixBottles am 21.12.2019 16:17, insgesamt 4-mal geändert.

shuffleharddietrying
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 22.12.2019 05:29

SixBottles hat geschrieben:
21.12.2019 07:31
Blaexe hat geschrieben:
20.12.2019 17:27
Die Rift S ist das bessere PCVR Headset. Punkt. Wer nur auf PCVR Wert legt nutzt die Vorteile der Quest eh nicht. Und ich hoffe doch das Handtracking hast du schon probiert - denn das ist qualitativ noch für praktisch nichts zu gebrauchen.

Ich besitze Rift S und Quest, brauche mir daher nichts schön zu reden. Und auch in der größten VR Community - auf Reddit - ist der Konsens einstimmig. Rift S für PCVR-only. Wenn der Augenabstand passt.
wenn du meinst bitte... ich verstehe nicht wie man sich freiwillig einschränken kann. und wenn du dir einreden willst dass ein lcd besser als amoled ist bitte :)
und wie gesagt die meisten videos UND meinungen sind vor erscheinen der link beta geschaffen worden. d.h. die quest wurde nur mit der integrierten hardware getestet, also mit runtergeschraubter grafik ohne AA und es war damals einfach mal kein PCVR headset... was nun auch nicht gerade die vorurteile der pc master race auf reddit bremsen konnte ;)

schau dir nochmal das vergleichs video in einen der vorherigen posts an. das ist die quest an einem PC. dann bleibt auch von den höheren 'subpixel' nicht viel übrig und die satten farben des amoled display glänzen (ist aber vielleicht auch sehr subjektiv^^)

und ja das handtracking ist noch nicht das wahre... es ist vor einer woche als experimental beta released worden... :roll: aber das ist es halt. für oculus liegt die zukunft klar bei der quest. diese features werden verbessert und ausgeweitet.
kann wirklich nur jedem empfehlen sich beide headsets vor kauf ganz genau anzuschauen und selber zu testen. und wenn man die rift s für besser empfindet, sich genau überlegen ob der unterschied es wert ist auf zukünftige technologien (wie das handtracking) und die standalone möglichkeit das headset ohne pc zu nutzen, zu verzichten
Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Zweitens das die Mehrheit behauptet die Quest wäre mit Link besser ist auch quatsch. Die Reddit Meinungen zeigen ganz klar eine andere Tendenz.
Zuletzt geändert von shuffleharddietrying am 22.12.2019 05:31, insgesamt 1-mal geändert.

shuffleharddietrying
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 22.12.2019 05:32

shuffleharddietrying hat geschrieben:
22.12.2019 05:29
SixBottles hat geschrieben:
21.12.2019 07:31
Blaexe hat geschrieben:
20.12.2019 17:27
Die Rift S ist das bessere PCVR Headset. Punkt. Wer nur auf PCVR Wert legt nutzt die Vorteile der Quest eh nicht. Und ich hoffe doch das Handtracking hast du schon probiert - denn das ist qualitativ noch für praktisch nichts zu gebrauchen.

Ich besitze Rift S und Quest, brauche mir daher nichts schön zu reden. Und auch in der größten VR Community - auf Reddit - ist der Konsens einstimmig. Rift S für PCVR-only. Wenn der Augenabstand passt.
wenn du meinst bitte... ich verstehe nicht wie man sich freiwillig einschränken kann. und wenn du dir einreden willst dass ein lcd besser als amoled ist bitte :)
und wie gesagt die meisten videos UND meinungen sind vor erscheinen der link beta geschaffen worden. d.h. die quest wurde nur mit der integrierten hardware getestet, also mit runtergeschraubter grafik ohne AA und es war damals einfach mal kein PCVR headset... was nun auch nicht gerade die vorurteile der pc master race auf reddit bremsen konnte ;)

schau dir nochmal das vergleichs video in einen der vorherigen posts an. das ist die quest an einem PC. dann bleibt auch von den höheren 'subpixel' nicht viel übrig und die satten farben des amoled display glänzen (ist aber vielleicht auch sehr subjektiv^^)

und ja das handtracking ist noch nicht das wahre... es ist vor einer woche als experimental beta released worden... :roll: aber das ist es halt. für oculus liegt die zukunft klar bei der quest. diese features werden verbessert und ausgeweitet.
kann wirklich nur jedem empfehlen sich beide headsets vor kauf ganz genau anzuschauen und selber zu testen. und wenn man die rift s für besser empfindet, sich genau überlegen ob der unterschied es wert ist auf zukünftige technologien (wie das handtracking) und die standalone möglichkeit das headset ohne pc zu nutzen, zu verzichten
Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Zweitens das die Mehrheit behauptet die Quest wäre mit Link besser ist auch quatsch. Die Reddit Meinungen zeigen ganz klar eine andere Tendenz. NIchtsdestotrotz ist die Quest eine sehr gute Option .

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Danny.
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Danny. » 22.12.2019 10:58

wo hier gerade so heiß diskutiert wird :mrgreen:
morgen kann ich endlich meine Rift S in Betrieb nehmen, die ich mir aber nur für den Übergang bis Februar gekauft habe, bis die Index wieder verfügbar ist

gerade Oculus befeuert den Markt ja mit ziemlich guten Exclusives, macht es da Sinn neben der Index die Rift S noch zu behalten?
bin mir nicht sicher wie effizient und umgänglich dieses Revive auf Dauer sein wird...
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Astorek86 » 22.12.2019 11:35

shuffleharddietrying hat geschrieben:
22.12.2019 05:29
Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie [snip]
Warte doch erstmal ab, bis es die ersten Anwendungen gibt, die darauf ausgelegt sind. Hat ja einen Grund, weshalb die ganze Sache noch als Experimentell gilt und extra unter diesem Punkt geführt wird. Übrigens genauso wie Oculus Link, wo sich lt. Carmack wohl noch die Grafik verbessern ließe...
Zweitens das die Mehrheit behauptet die Quest wäre mit Link besser ist auch quatsch. Die Reddit Meinungen zeigen ganz klar eine andere Tendenz.
Mir pers. gehts nur darum zu zeigen, dass die Bewegungsfreiheit auch ein massiver Einfluss darauf haben kann, ob ich mir jetzt eine Rift S oder eine Quest kaufe. Ein Beispiel: Für mich war noch - bevor ich überhaupt jemals eine VR-Brille aufhatte - klar, dass ich sehr viel Zeit in Beat Saber-ähnliche Spiele investieren werde und nicht so wirklich Bock auf VR-Umgebungen habe, dementsprechend habe ich(!) mit der Quest eine klar bessere Wahl getroffen als mit der Rift S. Das scheint auch nicht gerade ungewöhnlich zu sein, so oft wie sich die Quest verkauft (nämlich deutlich besser als die Rift S, was auch der Grund ist weshalb diese Brille derzeit mit Updates rundumversorgt wird im Gegensatz zur Rift S)...
Danny. hat geschrieben:
22.12.2019 10:58
gerade Oculus befeuert den Markt ja mit ziemlich guten Exclusives, macht es da Sinn neben der Index die Rift S noch zu behalten?
bin mir nicht sicher wie effizient und umgänglich dieses Revive auf Dauer sein wird...
Erstmal Glückwunsch zur VR-Brille :) . Das wird tatsächlich als größter Kritikpunkt zu Oculus gesehen, und bedauerlicherweise gibts auch Spiele, die mit Revive nicht laufen (Compatibility-Listen dazu existieren)... Laut Reddit machen es viele wohl so, dass sie wirklich nur die Exklusives im Oculus-Store kaufen und für alles andere auf z.B. Steam zurückgreifen (was ich übrigens auch so mache^^... Nur bei Spielen, die massiv von der freien Bewegung profitieren wie Beat Saber oder SuperhotVR kaufe ich im Oculus-Store...)
Zuletzt geändert von Astorek86 am 22.12.2019 11:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Danny. » 22.12.2019 12:08

Astorek86 hat geschrieben:
22.12.2019 11:35
Danny. hat geschrieben:
22.12.2019 10:58
gerade Oculus befeuert den Markt ja mit ziemlich guten Exclusives, macht es da Sinn neben der Index die Rift S noch zu behalten?
bin mir nicht sicher wie effizient und umgänglich dieses Revive auf Dauer sein wird...
Erstmal Glückwunsch zur VR-Brille :) . Das wird tatsächlich als größter Kritikpunkt zu Oculus gesehen, und bedauerlicherweise gibts auch Spiele, die mit Revive nicht laufen (Compatibility-Listen dazu existieren)... Laut Reddit machen es viele wohl so, dass sie wirklich nur die Exklusives im Oculus-Store kaufen und für alles andere auf z.B. Steam zurückgreifen (was ich übrigens auch so mache^^... Nur bei Spielen, die massiv von der freien Bewegung profitieren wie Beat Saber oder SuperhotVR kaufe ich im Oculus-Store...)
danke :mrgreen:
dann werde ich das wohl auch so machen, bei den Kosten für einen neuen Rechner und der Index, fällt die Oculus auch nicht mehr groß ins Gewicht :oops:

zum Quest Hand-Tracking welches neu dazu kam - hat das die Rift S nicht schon die ganze Zeit, oder ist das was anderes?
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter » 22.12.2019 12:51

Ich finde die Diskussion hier so gut, dass ich weiterhin hin und hergerissen bin :lol:
Ich glaub ich werde die Tage tatsächlich erst mal zum Antesten ne PSVR kaufen.

Ich bin aktuell richtig euphorisch. Ich war zwar von Beginn an einer derjenigen, die gesagt haben, dass VR DIE Zukunft sein wird, aber ich habe die Entwicklung komplett aus den Augen verloren:
1. Einstieg mittlerweile ab 200€ mit PSVR
2. kabellose standalone (!)Lösung für zahlbare 450€
3. ausgereifte Controller (PCVR)
4. full Locomotion ist mittlerweile fast Standard-Option
usw.

Nachdem ich selber so einige Videos auf yt geschaut habe, muss ich aber mittlerweile als Facebook-Verweigerer erster Stunde klar feststellen, dass Zuckerberg und sein Verein ein ernst zunehmender multi-medialer Plattformhalter werden könnte. Ich würde mich nicht wundern, wenn wir eine Wiederholung vom lachenden Dritten erleben werden, wo sich diesmal die Großen um den Streaming und Subscribtion-Markt balgen, während die VR-Protagonisten sneaky ihre Produkte massenmarkttauglich machen in Bezug auf Qualität und Endpreis und am Ende im Rampenlicht stehen, wie Apple vor zehn Jahren.

Spannende Zeiten... :Hüpf:

@ Danny: ich würde mich nicht allzu verrückt machen. Eines ist jetzt schon klar: der Markt bewegt sich aktuell so rasant, dass auch die Index nicht lange der Weisheit letzter Schluss sein wird. Ich gehe jede Wette, dass Sony nächstes Jahr auch eine sehr interessante Alternative mit PSVR2 im mittleren Preissegment ankündigen wird und Facebook hat den Drive und die Mittel im Handy-Rhythmus neue Iterationen zu veröffentlichen. Zuckerberg meint es wirklich ernst.
Mit anderen Worten: VR-Investitionen sind nicht unbedingt nachhaltig. Da sollte jeder Vive-Käufer bestätigen.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 22.12.2019 13:07, insgesamt 2-mal geändert.

shuffleharddietrying
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 22.12.2019 12:55

Astorek86 hat geschrieben:
22.12.2019 11:35
Zweitens das die Mehrheit behauptet die Quest wäre mit Link besser ist auch quatsch. Die Reddit Meinungen zeigen ganz klar eine andere Tendenz.
Mir pers. gehts nur darum zu zeigen, dass die Bewegungsfreiheit auch ein massiver Einfluss darauf haben kann, ob ich mir jetzt eine Rift S oder eine Quest kaufe. Ein Beispiel: Für mich war noch - bevor ich überhaupt jemals eine VR-Brille aufhatte - klar, dass ich sehr viel Zeit in Beat Saber-ähnliche Spiele investieren werde und nicht so wirklich Bock auf VR-Umgebungen habe, dementsprechend habe ich(!) mit der Quest eine klar bessere Wahl getroffen als mit der Rift S. Das scheint auch nicht gerade ungewöhnlich zu sein, so oft wie sich die Quest verkauft (nämlich deutlich besser als die Rift S, was auch der Grund ist weshalb diese Brille derzeit mit Updates rundumversorgt wird im Gegensatz zur Rift S)...
Also das mit der Bewegungsfreiheit ist schon richtig, da werde ich in Zukunft sicherlich auch aufspringen, allerdings denke ich nicht, das Bewegungsfreiheit einher gehen kann mit Standalonegeräten. Ein PC wird in meinen Augen immer von Nöten sein. Da die Quest mit pc auch nur über Kabel funktioniert, ist es für mich eben nicht besser.

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Re: Boneworks - Test

Beitrag von shuffleharddietrying » 22.12.2019 12:59

Gesichtselfmeter hat geschrieben:
22.12.2019 12:51
Ich finde die Diskussion hier so gut, dass ich weiterhin hin und hergerissen bin :lol:
Ich glaub ich werde die Tage tatsächlich erst mal zum Antesten ne PSVR kaufen.

Ich bin aktuell richtig euphorisch. Ich war zwar von Beginn an einer derjenigen, die gesagt haben, dass VR DIE Zukunft sein wird, aber ich habe die Entwicklung komplett aus den Augen verloren:
1. Einstieg mittlerweile ab 200€ mit PSVR
2. kabellose standalone (!)Lösung für zahlbare 450€
3. ausgereifte Controller (PCVR)
4. full Locomotion ist mittlerweile fast Standard-Option
usw.

Nachdem ich selber so einige Videos auf yt geschaut habe, muss ich mittlerweile als Facebook-Verweigerer erster Stunde aber klar feststellen, dass Zuckerberg und sein Verein ein ernst zunehmender multi-medialer Plattformhalter werden könnte. Ich würde mich nicht wundern, wenn wir eine Wiederholung vom lachenden Dritten erleben werden, wo sich diesmal die Großen um den Streaming und Subscribtion-Markt balgen, während die VR-Protagonisten sneaky ihre Produkte massenmarkttauglich machen in Bezug auf Qualität und Endpreis und am Ende im Rampenlicht stehen, wie Apple vor zehn Jahren.

Spannende Zeiten... :Hüpf:
Falls du einen halbwegs vernünftigen PC hast(z.b gtx 1060) kannst du auch eine gebrauchte CV1 rift suchen, die sind für unter 200 erhältlich auf Kleinanzeigen. Das ist letztenendes deutlich besser als eine PSVR. Alternativ kann man auch eine gebrauchte 1060 oder ähnliches dazu kaufen, welche auch unter 150 zu erhalten ist.

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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter » 22.12.2019 13:19

shuffleharddietrying hat geschrieben:
22.12.2019 12:59


Falls du einen halbwegs vernünftigen PC hast(z.b gtx 1060) kannst du auch eine gebrauchte CV1 rift suchen, die sind für unter 200 erhältlich auf Kleinanzeigen. Das ist letztenendes deutlich besser als eine PSVR. Alternativ kann man auch eine gebrauchte 1060 oder ähnliches dazu kaufen, welche auch unter 150 zu erhalten ist.
Danke für den Tip. Ja, meine 970 müsste ich dann upgraden. Wie gesagt Quest und S sind auch Überlegungen, was die Sache wieder schwierig macht. Aber ich will erst einmal so unkompliziert wie möglich austesten, ob ich überhaupt physisch mit der Technik zurecht komme. 200€ sind zwar auch Geld, aber Iron Man sieht ja auch interessant aus und man kann davon ausgehen, dass die PS5 die visuelle Qualität einiger Titel auch noch einmal nachträglich anheben wird (z.B. No Man's Sky), vielleicht von Sony must-have exclusives kommen und bessere Move-Controller nachgeliefert werden - heisst: ich verbrenne die 200€ nicht. Zur Not könnte ich das Teil verkaufen/verschenken. Eigentlich gar nicht mal der beste Zeitpunkt um auf VR rollig zu werden, denn ich tippe mal, dass Mitte nächsten Jahres (spätestens nach Alyx) die Welt schon wieder anders aussehen wird :mrgreen:
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 22.12.2019 13:20, insgesamt 1-mal geändert.

Astorek86
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Astorek86 » 22.12.2019 14:22

Man muss halt auch die Anforderungen im Auge behalten; ohne sich vorab zu informieren, kann richtig schnell dazu führen, dass man sich für das "falsche Produkt" (für den eigenen Anwendungsbereich) entscheidet. Bei VR-Umsetzungen kann leider auch richtig viel schiefgehen.

Meine Meinung:
  • Finger weg von "Handy-VR" (GearVR, Google Cardboards); viele VR-Fans halten die sogar für kontraproduktiv für Neueinsteiger. Die Displays sind selten für eine Tiefenwahrnehmung geeignet, und mangels Sensoren können die nicht alle Bewegungen adäquat abbilden (sog. 3DOF, d.h. Kopfneigungen werden zwar erkannt, aber keine Bewegungen im Raum selbst). Schlimmstenfalls ist die Performance so im Eimer, dass Ruckeln und Stottern entstehen - das in Kombination mit 3DOF ist ein Garant für Motion Sickness, die aus guten Gründen jeder Entwickler vermeiden will.

    Will man jemanden bis in alle Ewigkeit von VR abschrecken, sind HandyVR-Lösungen die beste Möglichkeit dazu.
  • "Oculus Go" für ca. 200€. Meiner Meinung nach aber kaum besser als genannte HandyVR-Lösungen, dieses Ding wird auch primär für jene verkauft, die sich Filme über VR ansehen wollen. Auch nur 3DOF, was es für viele Anwendungszwecke massiv einschränkt. Kurz: Auch nicht empfehlenswert.
  • Die erste wirklich gut brauchbare Lösung: "Playstation VR" (PSVR) für ca. 200€. Für Leute die eine Playstation 4 (normal oder Pro) haben, dürfte das momentan der günstigste Einstieg in VR sein, und Sony hat einige wirklich gute Exklusivtitel dafür.
  • Danach folgt meiner Meinung nach die "Oculus Quest", weil sie für 450€ ein Allrounder ist: Man ist weder an den PC noch an externe Sensoren gebunden (sog. Inside-Out-Tracking), kann aber mittlerweile mit passendem Zubehör (Aktiv-USB-Verlängerung + hochwertiges USB-Kabel) als PC-VR (genannt "Oculus Link") genutzt werden. Wer keinen VR-fähigen Rechner und keine Playstation 4 hat, dürfte mit dieser VR-Brille wohl sehr gut fahren. Plus: Von allen VR-Headsets am Markt lässt sich die Quest am Einfachsten einrichten, außerdem ist es wirklich befreiend, ohne angeschlossene Kabel in VR eintauchen zu können^^. Als VR-Einsteiger macht man mit der Quest meiner Meinung nach nichts falsch.
  • Wer bessere Bildqualität am PC will, generell einen VR-fähigen PC hat und wem die Kabellosigkeit egal ist, aber einen ähnlichen Preispunkt haben will, der kann zur "Oculus Rift S" greifen. Ebenfalls ohne externe Sensoren (Inside-Out-Tracking) und wie man am Threadverlauf sieht, eine recht hitzige Diskussion darüber ob die Rift S die bessere Grafik als die Quest hat. Meiner Meinung nach würde ich aber nicht mehr zur Rift S greifen wollen, hauptsächlich auch deswegen, weil Oculus scheinbar kein Interesse mehr daran hat, die Rift S weiter mit Updates zu versorgen und die Quest grundsätzlich auch alles kann, was die Rift S eben auch kann (wenn auch mit wohl etwas schlechterer PCVR-Grafik). Sehr wichtig auch noch: Die Rift S hat keinen sog. IPD-Regler, um den Linsenabstand einstellen zu können, d.h. für Leute mit zu engem/weitem Augenabstand ist die Rift S definitiv nicht geeignet.
  • Für PC-VR gibt es dann natürlich die ganzen Headsets der vorangegangenen Generation, z.B. das vorher erwähnte CV1, die es gebraucht sehr günstig (ca. 200€) gibt. Ich hab keine Erfahrung damit, muss aber sagen, dass ich damit etwas vorsichtig wäre, da diese naturgemäß etwas mehr "Kinderkrankheiten" haben (ich lese viel über den "Fliegengittereffekt", d.h. man hat aufgrund der Rasterung dauernd ein schwarzes Gitter vor der Nase, was vorallem nach längeren VR-Sitzungen wohl echt problematisch sein soll, wenn sich die Augen in der realen Welt das Gitter wieder "abgewöhnen"...). Speziell die CV1 braucht auch wohl noch externe Sensoren, d.h. hier darf man Platz freiräumen, um erwähnte Sensoren mit genügend Abstand dazwischen aufzubauen. Insgesamt muss ich aber zugeben: Hört da lieber nicht auf mich, mangels Erfahrung kann ich die Dinger nicht einschätzen^^.
  • Der Prunkstück unter den VR-Headsets dürfte momentan die "Valve Index" darstellen. Das Ding braucht wohl auch externe Sensoren, dafür soll sowohl das Tracking der eigenen Bewegungen als auch die Bildqualität nochmal besser sein als bei allen zuvor genannten VR-Headsets. Das lässt sich Valve aber auch ordentlich bezahlen, mit Sensoren und Controllern kommt man in den vierstelligen Bereich (irgendwas um 1100€ oder so) rein...
  • Es gibt noch VR-Headsets von HTC, mangels Erfahrung kann ich dazu aber nichts sagen. Das letzte VR-Headset von denen soll aber wohl ziemlich katastrophal sein, wurde auch im 4Players-Test sehr deutlich.
Was die Spieleauswahl angeht:
  • SteamVR-Spiele laufen eigentlich überall (außer PSVR), Valve selbst schränkt da nichts ein.
  • PSVR hat meines Wissens nur das eigene Playstation-Okösystem, d.h. man kann nichts anderes als die Spiele spielen, die es im Playstation-Store gibt. Es gibt wohl Lösungen, mit der man das Headset (in Kombination mit einer PS4) wohl am PC als PCVR laufenlassen kann, aber wie zuverlässig das funktioniert, kann ich nicht sagen^^. Aber viele Drittanbieter-Spiele und auch einige eklusive Leckerbissen von Sony gibts auch im Playstation-Store.
  • Oculus hat eigene exklusive Spiele im eigenen Store (ebenfalls mit einigen Leckerbissen), die meines Wissens nur auf deren Headsets laufen, schränkt ihre eigenen Headsets aber sonst nicht ein. Heißt: Auch mit Oculus-Headsets lassen sich z.B. SteamVR-Spiele spielen. Auch hier gilt: Es gibt Software-Lösungen, damit Oculus-Spiele auch auf anderen Headsets laufen, wie gut die funktionieren kann ich aber auch nicht sagen^^.
Was das Tracking, also die Bewegungserkennung im Spiel selbst angeht:
  • Reddit meint, PSVR ist im guten Rahmen. Das Ding trackt mithilfe einer Kamera vorm TV und den "Move"-Controllern, d.h. sobald die Kamera die Move-Controller nicht mehr sieht, ist es vorbei mit dem Tracking. Ist, je nach Spiel durchaus eine stärkere Einschränkung; "Beat Saber" für die PS beispielsweise bekommt deswegen keine 360°-Levels spendiert.
  • Valve Index (und ältere VR-Vertreter wie CV1) nutzt externe Sensoren, und damit ist das Tracking lt. Reddit wohl Top-Notch, egal in welcher Position, Hauptsache man befindet sich innerhalb der Sensoren...
  • Oculus Quest und Rift S nutzen sog. Inside-Out-Tracking und ist damit qualitativ wohl zwischen PSVR und Valve Index einzuordnen. Benötigt keine externen Sensoren, sondern Kameras am Headset "scannen" die Umgebung und erkennen dadurch, wie sich der Spieler bewegt. Funktioniert bei der Rift S minimal besser dank einer zusätzlichen Kamera (was vorallem bei Überkopf-Bewegungen auffällt, z.B. um in VR einen Pfeil aus dem "Köcher" zu nehmen), grundsätzlich neben sich aber beide nicht viel.

    Was ich sehr oft gelesen habe: Die meisten, die sich über Tracking bei Quest und Rift S beschweren, haben Erfahrungen mit "Sensoren-Tracking" gemacht. Wer noch nie "Sensoren-Tracking" erlebt hat, scheint sich auch nicht über mangelndes Tracking zu beschweren; ich für meinen Teil hatte auch noch nie "Sensoren-Tracking" und merke aber auch keinen Nachteil beim Inside-Out-Tracking. Was ich damit sagen will: Das Inside-Out-Tracking ist alles andere als schlecht, das Schlechte fällt nur auf, wenn man besseres Tracking gewöhnt ist^^.
shuffleharddietrying hat geschrieben:
22.12.2019 12:55
Da die Quest mit pc auch nur über Kabel funktioniert, ist es für mich eben nicht besser.
Nur kurz der Vollständigkeit halber erwähnt: Es gibt Programme von anderen Herstellern, die ebenfalls kabelloses PCVR-Streamen ermöglichen, etwas das kostenlose "ALVR" und das kostenpflichtige "Virtual Desktop". Beide Lösungen erfordern aber Handarbeit (Entwicklermodus aktivieren, Sideloaden über PC) und sind qualitativ in etwa so ähnlich einzuordnen wie bspw. Revive. Heißt: Es existieren Kompatibilitätslisten und etwa 90% der Spiele laufen relativ problemlos, 7% mit Einschränkungen und 3% garnicht. Wenn es läuft, läuft es echt gut (hab mit Virtual Desktop etwa Serious Sam 2nd Encounter durch damit), aber großteils ist es eine Bastelei, bei der jeder für sich selbst abwägen muss, ob einem das wert ist. Seit es die Oculus Link gibt, ist es mir nichtmehr wert, da zu aufwändig und fehleranfällig^^.

Gesichtselfmeter
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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter » 22.12.2019 14:44

Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.

Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.

Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 22.12.2019 14:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Boneworks - Test

Beitrag von Usul » 22.12.2019 15:04

shuffleharddietrying hat geschrieben:
22.12.2019 05:29
Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Dazu vllt. zwei Punkte:

1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.

2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.

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