4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑23.10.2019 20:44
irresponder hat geschrieben: ↑23.10.2019 20:17
Die Deadline von Fallout: New Vegas war mit 11/12 Monaten enorm kurz, so wurden sehr viele Ideen die für Van Buren konzipiert wurden aufgegriffen. Ceasars Legion, der Hoover Damm oder auch Big Mountain.
Aber die Hinweise auf van Buren und Vegas sind korrekt.

nicht ganz. new vegas hatte eine entwicklungszeit von 18 monaten und hat mit van buren, bis auf die bezeichnungen weniger fraktionen/charaktere und orte, nicht wirklich etwas gemein. die konzepte, das level design und die quests sind völlig anders, wie aus den alten design documents ersichtlich ist. das liegt auch daran, dass der erste lead designer van burens chris avellone war, der nach seinem wechsel zu obsidian im sommer 2003 durch josh sawyer ersetzt wurde, bevor dann kurze zeit später das ganze projekt im dezember 2003 ein ende fand und alle mitarbeiter von black isle entlassen wurden. sawyer hat in den wenigen monaten nichts am eigentlichen story design geändert, sondern war an der fertigstellung interessiert und hat am regelwerk "special" gefeilt, um es seinen vorstellungen anzupassen und runder zu machen. bevor er als lead designer avellone ersetzte, war josh übrigens lead von project jefferson (bg3: black hound*). sowohl f3 als auch bg3 nutzten als ersatz für die von bioware lizensierte infinity engine die hausinterne jefferson engine.
2009 bekam obsidian von bethesda dann die chance, erneut ein fallout zu entwickeln. avellone war damit beschäftigt, alpha protocol aus dem feuer zu holen, welches sich in einem eher desaströsen zustand befand. josh sawyer musste erneut ran, weil kurz vorher aliens: crucible eingestellt wurde. er hat nur die grundlegenden story beats für new vegas vorgegeben (unter anderem auch die neuinterpretationen der wiederkehrenden elemente aus van buren) und sich ansonsten erneut eher dem regeldesign gewidmet, was letztlich zu besserem waffenhandling, dem survival mode und der separaten ballancing mod jsawyer_fnv_mod führte. lead writer war john gonzalez. chris avellone übernahm den posten als lead designer dann erst für die dlc. hätte er die mütze von anfang getragen, wäre sicherlich mehr van buren in new vegas.
Skabus hat geschrieben: ↑24.10.2019 16:59
@Ryan2k6: Okay mal angenommen, Obsidian hat die Zusammenarbeit mit dem Publisher geschlossen, bevor von einer Exklusivität die Rede war, dann trifft Obsidian daran tatsächlich keine Schuld.
In dem Fall wäre es aber gut gewesen, das entsprechend zu kommunizieren.
obsidian hat den vertrag mit private division vor einer exklusivität unterzeichnet. in den ersten trailern ist ja schließlich auch noch das steamlogo zu sehen. private division hat das alleinige sagen wie, wann und wo outer worlds veröffentlich wird. darunter fällt auch die komplette pressearbeit. obsidian war daher nie in der position, etwas mitbestimmen zu können bzw. lautstark dagegen welle zu machen. vertragsbruch und strafzahlungen stehen da sicher schnell im raum.
in dem zusammenhang finde ich es auch immer grenzwertig, wenn man entwickler vorschnell für bugs verantwortlich macht. letztlich hat der publisher das heft in der hand, in welchem zustand die software veröffentlicht wird. möchte der sich zeit und geld sparen, dann wird's halt als flickwerk den konsumenten vorgeworfen. patches fallen übrigens auch darunter. diese werden direkt vom publisher beim entwickler beauftragt und vergütet.
ps: gerüchteweise hat obsidian immer noch patch 1.24 für nwn2 in der schublade, für den atari leider nicht mehr zahlen wollte... oder konnte.
*) pps: der namensgebende schwarze hund befindet sich schon im intro für icewind dale 2 und als cameo in pillars of eternity. bei beiden spielen war josh lead designer. es sollte sogar mal eine von josh entwickelte mod für nwn2 geben, die aber wiederum wegen zeitmangels als lead für aliens: crucible eingestellt wurde.