GreedFall - Test

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Dodo00d
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Dodo00d » 13.09.2019 22:52

Ryan2k6 hat geschrieben:
13.09.2019 22:27
Alandarkworld hat geschrieben:
13.09.2019 22:24
Tatsächlich ist im westlichen Single-Player-RPG derzeit eine Saure-Gurken-Zeit - nichts los, wohin man schaut.
Also mit CP2077 ist doch Anfang 2020 ein ziemliches großes Kaliber in Sicht. Baldurs Gate 3 ist auch nicht mehr weit.

Ansonsten sind Pillars2 und D:OS 2 noch nicht soo alt. Also eigentlich ist man in dem Genre derzeit gut bedient...
Also ob Cyberpunk wirklich viel mehr RPG als ACO wird bleibt abzuwarten. Von den Versprechungen von 2014 einer Umsetztung des PNP Spiels ist eingentlich fast nichts mehr übrig geblieben. Bei BG3 weiß man nur das es dieses jahr nicht mehr erscheint, verrmutlich erst Ende nächstes Jahr oder 21.
Dieses Jahr gab es eigentlich noch kein einziges echtes RPG erst mit Outer World im Oktober kommt wieder das nächste.

Deshalb kommt für viele Greedfall genau richtig, da stört es den RPG Fan auch nicht das die Dialoge nicht Lippensynchron sind.

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Onkel Picard
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Onkel Picard » 14.09.2019 06:27

Trash für den Grabbeltisch.

tomtom73
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von tomtom73 » 14.09.2019 08:12

Stalkingwolf hat geschrieben:
13.09.2019 20:44
tomtom73 hat geschrieben:
13.09.2019 19:19
(nach etwa 5h Tutorial in der Heimatstadt die ich voll und ganz ausgekostet habe)
Ah wieder so ein Spiel welches den Spieler für grenzdebil hält und ihm Stundenlanges Tutorial um die Ohren haut.
Danke für die Info. Kann man es denn überspringen? Zu mindestens beim zweiten mal? Oder ist das Zwang?
Es ist eher mein persönliches Empfinden, dass die Quests in der Heimatstadt so etwas wie ein Tutorial darstellen. Immerhin bin ich währenddessen bis auf Stufe 5 aufgestiegen. Störend fand ich das nicht, sondern eine sehr nette Einführung in die Welt von GF, bevor man von der Leine gelassen wird. Ähnlich wie bei W3 die erste Map, die mit dem Beenden der Quest um den Greifen vorbei war.

Doc Angelo
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Doc Angelo » 14.09.2019 11:51

Sharkie hat geschrieben:
13.09.2019 15:30
Mein Problem ist nicht nur, dass ich diese Designmaßnahme persönlich nicht mag - ich kann vielmehr ihren Ansatz überhaupt nicht nachvollziehen, sie erscheint mir schlicht unnötig: Mal ehrlich, wer findet sinnfreies Geloote in diesem Genre (gemeint sind storyfokussierte RPGs, ich spreche ausdrücklich nicht von Diablo & co) denn tatsächlich gut? Habe schon ein paar mal Diskussionen über das Thema geführt und kann mich zwar an diverse Leute erinnern, denen das mehr oder weniger egal ist, bzw. die es nicht als derart groben Stimmungskiller empfinden, wie ich es tue. Aber dass jemand mal gesagt hätte "Hey, ich finde Looten von Fässern und Kisten in solchen Spielen total super, ein echter Spaßfaktor!" ist mir tatsächlich noch nie untergekommen. Für wen zum Geier machen die sowas? Oder doch alles nur billige Spielzeitstreckung?
Ich denke es gibt 2 sehr unterschiedliche Spielertypen. Manche Spieler sind primär an Quests, Items und Leveln interessiert, und manche Spieler sind primär an den Dialogen, der Geschichte und der Welt interessiert. Manche Spieler wollen ein Spiel, mit dem sie sich 50 Stunden beschäftigen können, manche Spieler wollen nach 5 Stunden zum Ende kommen.

Ein Kumpel von mir spielt gerade zum 3. mal The Witcher 3, und zwar jedes Mal mit allen Seiten-Quests und allem, was man machen kann. Für mich wär das überhaupt nichts. Ich würde so ein Spiel wie The Witcher 3 auf eher leichtem Schwierigkeitsgrad spielen und mich fast nur für die Hauptquests interessieren. Auf der anderen Seite wären für ihn viele Spiele nichts, die ich genossen habe. Da ist einfach jeder anders.

Ich würde es begrüßen, wenn sich die Entwickler mehr darauf konzentrieren würden Spiele zu machen, die den Fokus klar auf eine der Sache legen. Das nicht zu tun ist doch eigentlich Verschwendung der Ressource des Entwicklers, und gleichzeitig Verschwendung der Zeit der Spieler.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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xKepler-186f
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von xKepler-186f » 14.09.2019 12:16

@Doc

Deine Einteilung ist generell schon richtig. Aber gerade Witcher 3 hat ja leider auch gute Sidequests. Daher war das Beispiel nicht so gut gewählt. :)

Zu Greedfall:

Ich habe den Test gelesen, sowie länger in Gameplayvideos reingeschaut und kann nicht ganz verstehen, woher die Faszination für die Spielwelt kommt. Ich finde das Spiel sieht sehr 08/15 aus. Nicht bezogen auf die technische Seite, sondern was das Art Design angeht. Ich finde Barock sowieso schon ganz furchtbar eintönig, aufgeblasen, abgehoben und dämlich, da kann ich es keineswegs verstehen, wie man in so einem Stil ein Spiel entwickelt. Vielleicht unterschätze ich die Wirkung dieses Stils und es gibt tatsächlich Leute da draußen, die das "hübsch" finden. Menü, Loot, Kampf - alles in diesem Spiel schreit "generischer AC: Origins/Odyssee + Dragon Age + Witcher 3 Klon". Ich meine, okay, es ist halt nur ein AA-Titel, aber wenn das Spiel sich soviel von anderen abguckt, dann muss es sich auch mit diesen messen lassen. Und dann ist der Kram noch auf 30-50 Stunden gestreckt. Und diese furchtbaren Dialoge, bei denen der Writer versucht hat, die Sprache aus dem 17. Jahrhundert zu imitieren. Mir wäre die Zeit dafür zu schade.

Sorry für's Flaming. Ich hab gerade nichts zu tun. :D

Doc Angelo
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Doc Angelo » 14.09.2019 12:26

xKepler-186f hat geschrieben:
14.09.2019 12:16
Deine Einteilung ist generell schon richtig. Aber gerade Witcher 3 hat ja leider auch gute Sidequests. Daher war das Beispiel nicht so gut gewählt. :)
Wenn man meinen Kumpel fragt, sind alle Seite-Quests gut. ;) Ja, die eine oder andere Quest mag sehr interessant sein, aber das sieht man ja erst dann, wenn man schon angefangen hat. Klick ich jetzt also alles an, was glänzt? Oder folge ich nur den Haupquestmarkern? Am liebsten wäre es, wenn mir nicht jeder dahergelaufene Dorftrottel sein Innerstes ausschüttet und dann innerhalb von 3 Sätzen von mir verlangt, das ich die seltene Silbermähne des Berglöwen besorgen soll, um seine Ehe zu retten. 5 Stück davon. Sowas reißt mich persönlich aus der Welt raus. Mir wäre eine Spielwelt lieber, wo es nur ein Zehntel der Quests gäbe, die dafür aber nicht so generisch sind.

Oder um es anders zu sagen: Wer keine Pommes mag, für den ist ein Happy-Meal kein Grund zur Freude.

xKepler-186f hat geschrieben:
14.09.2019 12:16
Sorry für's Flaming. Ich hab gerade nichts zu tun. :D
Ich find Greedfall auch bestenfalls trashig-mittelmäßig. Besonders die Gesichtsanimationen sehen einfach nur schäbig aus, und trotzdem gibt es Close-Ups. Die haben sich definitiv zu viel vorgenommen und haben viel zu spät gemerkt, das sie das nicht schaffen können. Schade, das so viele kleinere Entwickler der Spieleindustrialisierung der großen Studios nacheifern. "Größer und mehr" machen noch kein besseres Spiel, selbst dann nicht, wenn man schafft was man sich vornahm.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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xKepler-186f
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von xKepler-186f » 14.09.2019 12:42

Doc Angelo hat geschrieben:
14.09.2019 12:26
Mir wäre eine Spielwelt lieber, wo es nur ein Zehntel der Quests gäbe, die dafür aber nicht so generisch sind.
Auf jeden Fall! Ich hasse unbedeutende Quests. Und selbst das Argument: "Ja, man braucht ja was zum Leveln.", finde ich nicht nur bedingt berechtigt. Da ist mir dann eine Art Reißbrett mit Monsterjagd oder ähnlichem lieber. Da weiß man woran man ist, denn es geht quasi nur ums Leveln. Aber eine Quest mit Dialog usw. sollte mir immer etwas hinsichtlich der Story oder Atmosphäre (Worldbuilding) bringen.

xKepler-186f hat geschrieben:
14.09.2019 12:16
Sorry für's Flaming. Ich hab gerade nichts zu tun. :D
Ich find Greedfall auch bestenfalls trashig-mittelmäßig. Besonders die Gesichtsanimationen sehen einfach nur schäbig aus, und trotzdem gibt es Close-Ups. Die haben sich definitiv zu viel vorgenommen und haben viel zu spät gemerkt, das sie das nicht schaffen können. Schade, das so viele kleinere Entwickler der Spieleindustrialisierung der großen Studios nacheifern. "Größer und mehr" machen noch kein besseres Spiel, selbst dann nicht, wenn man schafft was man sich vornahm.
[/quote]

Genau. Ein anderes gutes Beispiel ist "Vampyr" von Dontnod. Das Spiel hat eine gute Prämisse, aber war gameplaytechnisch eher mäßig, weil es ein großes RPG sein wollte. Am Ende war es immer noch unterhaltsam, aber weit davon entfernt richtig zu überzeugen. Dagegen fand ich das (etwas unbekanntere) Remember Me von Dontnod wesentlich besser. Es war ein Action-Adventure, bei dem man sich hauptsächlich auf Kämpfen und Klettern fokussiert hat. Und siehe da, es war ein sehr gutes Spiel. Ich stelle mir vor, man hätte dort noch ein Lootsystem implementiert. Fürchterlich.

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Spiritflare82
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Spiritflare82 » 14.09.2019 13:40

Vielleicht mal für 15€ von der Resterampe, alleine dieses Loot UI was genau wie Assassins Creed Odyssey aussieht turnt mich total ab.

Scheint eh mächtig von Assassins Creed inspiriert zu sein, sieht aus wie Assassins Creed meets Dragon Age Inquisition im Eurojank Style. Wertung scheint mir was hoch gegriffen.

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AkaSuzaku
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von AkaSuzaku » 14.09.2019 14:01

xKepler-186f hat geschrieben:
14.09.2019 12:42
Genau. Ein anderes gutes Beispiel ist "Vampyr" von Dontnod. Das Spiel hat eine gute Prämisse, aber war gameplaytechnisch eher mäßig, weil es ein großes RPG sein wollte. Am Ende war es immer noch unterhaltsam, aber weit davon entfernt richtig zu überzeugen.
Und was haben GreedFall und Vampyr gemein? Beide sind von Focus Home. Ich habe das Gefühl der Sammelwahn ist bei denen das, was die Türme für Ubi-Spiele sind. In A Plague Tale (ebenfalls Focus Home) durfte man auch jede Wand im Spiel umarmen, um keinen Gegenstand zu verpassen. Durch den linearen Aufbau war das da aber noch erträglich.

Jedenfalls wollen sie ganz einfach oft zu hoch und zu weit, anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

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Todesglubsch
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Todesglubsch » 14.09.2019 14:31

Spiritflare82 hat geschrieben:
14.09.2019 13:40
Scheint eh mächtig von Assassins Creed inspiriert zu sein, sieht aus wie Assassins Creed meets Dragon Age Inquisition im Eurojank Style. Wertung scheint mir was hoch gegriffen.
Ich würde eher sagen es sieht aus wie alle anderen Spider-RPGs ... nur halt etwas hübscher.

Ich glaub Sterling-San hat das Spiel mit "It's fine... it's okay" beschrieben. Sprich: Wenn man Lust auf genau das hat, dann okay. Wenn nicht, dann hat man vermutlich bessere Alternativen.
Immerhin: Focus Home ist einer der wenigen AA-Publisher da draußen. Wenn die noch etwas am Producing feilen, könnten sie immerhin zum besten AA-Publisher werden. Also zumindest haben sie bessere Chancen als Big Ben.

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MikeimInternet
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von MikeimInternet » 14.09.2019 16:27

Todesglubsch hat geschrieben:
14.09.2019 14:31
Spiritflare82 hat geschrieben:
14.09.2019 13:40
Scheint eh mächtig von Assassins Creed inspiriert zu sein, sieht aus wie Assassins Creed meets Dragon Age Inquisition im Eurojank Style. Wertung scheint mir was hoch gegriffen.
Ich würde eher sagen es sieht aus wie alle anderen Spider-RPGs ... nur halt etwas hübscher.

Ich glaub Sterling-San hat das Spiel mit "It's fine... it's okay" beschrieben. Sprich: Wenn man Lust auf genau das hat, dann okay. Wenn nicht, dann hat man vermutlich bessere Alternativen.
Immerhin: Focus Home ist einer der wenigen AA-Publisher da draußen. Wenn die noch etwas am Producing feilen, könnten sie immerhin zum besten AA-Publisher werden. Also zumindest haben sie bessere Chancen als Big Ben.

A Plague Tale, Greedfall ... und in Kürze The Surge 2. mMn richtig gute Spiele die da aktuell innerhalb weniger Wochen aus der Presse kommen. Und fern von 0815.

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Usul
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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Usul » 14.09.2019 18:22

AkaSuzaku hat geschrieben:
14.09.2019 14:01
In A Plague Tale (ebenfalls Focus Home) durfte man auch jede Wand im Spiel umarmen, um keinen Gegenstand zu verpassen.
Ich bin zwar noch nicht ganz durch, aber ich meine, daß man das Spiel auch angehen kann, ohne all das Zeug einzusammeln und zu craften usw. Man kann das Interface ja auch dahingehend anpassen. Aber 100%ig kann ich es nicht sagen leider.

Abgesehen davon möchte ich die (rhetorische) Frage von Sharkie beantworten: Ja, Spielzeitstreckung. Sonst nichts, meiner Meinung nach. Und besonders bei Spielen wie A Plague Tale ist das dann auch noch wirklich störend - wenn ich gerade vor irgendwem wegrenne und um mein Leben fürchte, kann ich nicht auch noch durch den Wald schlendern und nach Zeug Ausschau halten. Das finde ich ebenso störend wie z.B. bei Hellblade: Senua's Sacrifice, wo man umständlich nach versteckten Story-Schreinen suchen muß, wenn man die gesamte Geschichte erfahren will - was im Kontext einer psychisch kranken Frau, die durch ihre Seelenwelt taumelt so überhaupt gar keinen Sinn macht.

Aber genau das meint man leider allzu oft machen zu müssen, weil man sonst was verpaßt. Ich fürchte nur, daß diese Sammel- und Craft-Grütze niemals mehr wirklich aus Spielen verschwinden wird...

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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Todesglubsch » 14.09.2019 18:41

Und wenn kein Craftong- und Sammelkram im Spiel ist, wird gemeckert, dass das Spiel zu wenig bietet.

Naja, okay, der Sammelkram, dessen einziger Sammelgrund ein Achievement am Ende ist, ist tatsächlich unnötig. Aber der Craftingkram in PT war eher für die Progression.

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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Sharkie » 14.09.2019 20:14

Nah, zumindest ich für meinen Teil kann versichern, hier nicht um des Meckerns Willen zu meckern (im Übrigen bezieht sich mein Genörgel ausschließlich auf die Sache mit den Sammelreizen - der Rest des Spiels wirkt auf mich sehr ansprechend und ich freue mich darauf, es irgendwann mal zu spielen). Tendenziell würde ich schon sagen, dass ich lieber einen kompakten Spielinhalt habe, meinetwegen einhergehend mit kürzerer Spielzeit, als einen durch inflationäre Sammelreize und halbgare Bonusfeatures gestreckten ebensolchen. Über vermeintliche Inhaltsarmut würde ich mich dann sicher nicht beschweren.

Finde auch, dass dazu an dieser Stelle schon einiges Erhellendes geschrieben wurde. Doc Angelos Feststellung, dass das erstens vom Spielertyp abhängt (Solon25 z.B. schrieb ja, dass ihm das Sammeln durchaus Spaß macht - es sei ihm ausdrücklich gegönnt!), jedoch zweitens in solchen Spielen zu viele Kompromisse gemacht werden, um eben beide Spielertypen gleichzeitig zu bedienen, finde ich sehr treffend. Auch in der Schlussfolgerung, dass ein befriedigenderes Spielerlebnis erreicht werden könnte, indem man mehr Konsequenz walten lässt und sich mehr auf einen Spielertyp fokussiert, gebe ich ihm zu 100% Recht. Deshalb nahm ich auch Diablo von meiner Kritik aus: Das repräsentiert zwar so ziemlich das genaue Gegenteil von meinem RPG-Geschmack, ist aber in seiner Fokussierung auf Leveln, Sammeln und Craften sehr konsequent und bedient so wunderbar den Spielertyp, der diese Elemente schätzt, ohne mit zuviel Zusatzgedöns von der "Kernkompetenz" des Spiels abzulenken. Läuft im Endeffekt auf die alte, dennoch zutreffende Phrase hinaus: Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden.

Weiterhin würde ich noch darauf verweisen, dass die Kritik auch nicht so sehr dem bloßen Vorhandensein eines Loot- und Craftingsystems gilt, sondern eher (erstens) seiner Dominanz (keine Ahnung wie das in Greedfall ist, aber diese hatte in meinen Augen maßgeblichen Anteil an dem Debakel von Dragon Age Inquisition). Sowie (zweitens und vor allem) seiner Relation zur inszenierten fiktionalen Welt. Den Punkt möchte ich jetzt aber nicht nochmal ausführen, das hat Jörg ja im Test schon klar dargelegt und Usuls Beispiele aus anderen Spielen zeigen ebenfalls, dass es nicht um "Looten - ja oder nein" geht, sondern darum, dass vermieden werden sollte, durch Sammelreize, die nicht zu Welt, Charakteren und Geschichte passen, die Immersion zu schädigen.
Zuletzt geändert von Sharkie am 14.09.2019 20:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: GreedFall - Test

Beitrag von Usul » 14.09.2019 20:15

Todesglubsch hat geschrieben:
14.09.2019 18:41
Aber der Craftingkram in PT war eher für die Progression.
Meinst du mit PT denn Plague Tale? Da hat mich einfach gestört, daß es eben oftmals zu aufgesetzt wird bzw. es einfach nicht in die Atmoshpäre paßt. Bestes Beispiel bisher für mich war das Kriegslager, aus dem man flüchtet... Da auch noch daran zu denken, überall Zeug einzusammeln - das stört die sog. "Immersion", wie ich finde. Jetzt habe ich ja selbst gesagt, daß man das wohl nicht muß, d.h. ich bin ja eigentlich selbst schuld, wenn ich es dennoch tue - aber ich kann mich halt auch nicht komplett frei machen von solche widersprüchlichem Verhalten. :)

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