Dead Cells - Test

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Usul
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul » 09.08.2018 17:37

Usul hat geschrieben:
09.08.2018 00:39
Das Ganze macht zwar Spaß, aber ich muß noch abwarten, ob ich den Eindruck gewinne, daß ich auch tatsächlich weiterkomme... oder ob ich eben stagniere. Bei Flinthook war es mir dann irgendwann zu blöd - obwohl mir das Spiel großen Spaß gemacht hat.
Mittlerweile hat sich das Blatt gewendet, würde ich sagen... ich habe den Wert von Schilden erkannt. :)
Von daher weicht die Stagnation nun einem leisen, aber beständigen Fortschritt, der ausreichend motiviert. :) Wenn ich nur die beiden Runen noch irgendwie bekäme, um durch den Boden zu preschen und Wände hochzuklettern... könnte ich mich in Ruhe auf das eigentliche Spiel konzentrieren. :D

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Kant ist tot!
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Kant ist tot! » 09.08.2018 17:47

Todesglubsch hat geschrieben:
09.08.2018 15:22
Kant ist tot! hat geschrieben:
09.08.2018 15:16
Und auf der Vita wiederum wurde ich auch schon enttäuscht, weil da die Erweiterung gar nicht mehr kam, da sie es angeblich technisch nicht hinbekommen haben.
Wieso "angeblich"? Der Haufen hat sowohl im Hauptspiel, als auch in jedem Add-on mehrere Trophäen eingebaut die man erst nach längeren Patchorgien erringen konnte. Der Haufen wirbt für ihr Spiel im PSN mit einem Google-Translate-Text. Der Haufen hat auf der Konsolenversion keinen Button für nen schnellen Neustart eingebaut, weil ihnen die Knöpfe ausgegangen sind.

Das ist nichts angeblich. Das ist alles Fakt. Der Haufen ist inkompetent.

Im Nachhinein finde ich es übrigens auch spannend, dass Enter the Gungeon (und wohl auch Dead Cells) neue Inhalte per Gratis-Update bereitstellen, und bei Isaac durfte man dafür zahlen. Zweimal.
Das angeblich sollte das nicht beschönigen sondern ausdrücken, dass es in meinen Augen möglich gewesen wäre. Ich denke, dass die einfach den dazu nötigen Aufwand nicht als lohnenswert für die kleine Gruppe, die sich Isaac auf der Vita geholt hat, erachtet haben. So war das gemeint.

Zu Isaac muss man aber dazu sagen, dass auch da immer wieder neue Inhalte kostenlos dazukommen, nur die richtig großen Updates haben was gekostet. Das hat für mich soweit eigentlich gut gepasst. Außerdem hat der Titel einen ganz anderen Stellenwert, aufgebaute Fangemeinde etc. Somit ist auch klar, dass die das anders monetarisieren können, als ein völlig unbekannter Titel. Bis auf die Preisgestaltung auf der Switch fand ich das auch trotzdem noch sehr fair, vor allem in Bezug auf Preis/Leistung. Bei 568h auf Steam kann ich mich da nicht beschweren :lol:.

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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 09.08.2018 17:52

Stalkingwolf hat geschrieben:
09.08.2018 16:19
Das Wort heißt Rogue nicht Rouge ;-)
und ist es lite oder elite?
Hurz, man erkennt echt was ich am Tablet zusammengeschnoddert habe und was nicht :D

Mir geht übrigens der Portier auf den Sack. Nicht, dass er schwer wäre, aber er wird durch seine zwei Auren unnötig in die Länge gezogen.

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superboss
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von superboss » 09.08.2018 22:44

Hab noch nie ein Roguelike gespielt , während ich Metroidvenias oder so manche Action Adventures bzw in 3d die Souls SAchen liebe.
Dort hat die Welt ein gewisse Dynamik. Man spielt nicht nur Level, man hat Freiheit, lernt die Gegner kennen, es gibt Geheimnisse, NPCs, Überraschungen, Belohnungen , Konsequenzen...das Wiederholen spielt sich gut und macht Sinn.

Dead Cells müsste ich wohl mal antesten, ob das was für mich ist.
momentan spiele ich....
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 10.08.2018 13:39

Bin jetzt im Schloss und blute mich mit Sadisten-Build und Eisbogen so durch. Frag mich nur ob sich der Kampf gegen die drei Siechemonster lohnt, den Thronsaal erreicht man ja bereits nach zwei.

Bonuspunkte für das Solaire-Wandbild. Dead Cells hat aber auch ne große Sonne zum loben!

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organika
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von organika » 10.08.2018 15:30

Ich spiele es auf der Switch...ist mein erstes Spiel dieser Art. Ich merke schon dass das Spiel ordentlich Suchtpotenzial bietet, aber bisher finde ich es echt schwer. Fast immer sterbe ich im 2ten Gebiet. Nur einmal habe ich es ins dritte geschafft. Ich schätze ich habe schon 4-5 Stunden gespielt. Ist wohl eher so ein Spiel welches man über Stunden am Stück spielen sollte damit man richtig drin ist und ordentlich weiterkommt. Grundsätzlich mag ich aber schwierige Spiele, aber gefühlt stelle ich mich bei diesem Spiel schon sehr schlecht an. Naja, heißt wohl üben, üben und üben....

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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield » 10.08.2018 16:55

sphinx2k hat geschrieben:
09.08.2018 17:35
Ich vermute beim lite einfach das es ein Schreibfehler war, oder es ist etwas das mir unbekannt ist.
"Lite" ist eine absichtlich inkorrekte Schreibweise von "light", wo genau das herkommt, weiß ich nicht, aber Angelsachsen, gerade US Amerikanische werden wissen, was gemeint ist.
"In theory, it refers to a Metroid style game (continuous world exploration focused action platformer) with SOTN style levelups and gear.
In practice, it seems to refer to a 2d game where you're not jumping on enemy heads."
- Archaix on the NeoGAF Forum, June 2017

NigelOclamus
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von NigelOclamus » 10.08.2018 18:58

organika hat geschrieben:
10.08.2018 15:30
Ich spiele es auf der Switch...ist mein erstes Spiel dieser Art. Ich merke schon dass das Spiel ordentlich Suchtpotenzial bietet, aber bisher finde ich es echt schwer. Fast immer sterbe ich im 2ten Gebiet. Nur einmal habe ich es ins dritte geschafft. Ich schätze ich habe schon 4-5 Stunden gespielt. Ist wohl eher so ein Spiel welches man über Stunden am Stück spielen sollte damit man richtig drin ist und ordentlich weiterkommt. Grundsätzlich mag ich aber schwierige Spiele, aber gefühlt stelle ich mich bei diesem Spiel schon sehr schlecht an. Naja, heißt wohl üben, üben und üben....
Ich hab mich am Anfang auch sehr schwer getan, aber wenn man erstmal die passenden Builds für sich entdeckt hat, wird es merklich einfacher. Mit der Doppelballiste und nem Sehnenschlitzer im Gepäck, klappen die Runs bei mir mittlerweile ganz gut.

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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 11.08.2018 14:00

So, die Luft ist raus bei mir. Hauptsächlich deshalb, weil ich den "Fehler" gemacht habe, mich durch den Scaling-Thread bei Steam zu arbeiten. Kurz gesagt: Wenn man zu viele Schriftrollen sammelt, schneidet man sich ins eigene Fleisch. Man wird also schwächer, wenn man stärker wird. Der gleiche Scheiß wie damals bei Oblivion.

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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Vejieta » 11.08.2018 20:31

also mit zwei sägeblatt-fallen und den passenden mods und dem eis-schlag kann man echt verheerenden schaden anrichten. das schon nicht mehr feierlich. hatte die hüterin der zeit bei der ersten begnung mit der combo auf 10% runtergeschossen. hätte ich noch eine zweite lebenspulle gehabt dann wäre das ihr ende gewesen aber hatte zu dem zeitpunkt nur die erste freigeschalten!

ansonsten triffts meinen nerv echt gut. macht spaß, spielt sich gut, sieht toll aus und hat einen schönen soundtrack!

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Spiritflare82
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Spiritflare82 » 12.08.2018 22:05

habs vor 2 oder 3 tagen dann durchgespielt, viel spass beim endboss wünsche ich allgemein nochmal .-) der war so ziemlich das bekloppteste was ich in den letzten Jahren gespielt habe vom Anspruch her. wenn da nicht jeder move sitzt ist ende.

und danach gehts erst richtig los mit dem schwierigkeitsgrad "schwierig" welcher die Gegner aus dem Glockenturm ins zweite level holt und solche scherze.

ein wahrliches hardcore vergnügen
Todesglubsch hat geschrieben:
11.08.2018 14:00
So, die Luft ist raus bei mir. Hauptsächlich deshalb, weil ich den "Fehler" gemacht habe, mich durch den Scaling-Thread bei Steam zu arbeiten. Kurz gesagt: Wenn man zu viele Schriftrollen sammelt, schneidet man sich ins eigene Fleisch. Man wird also schwächer, wenn man stärker wird. Der gleiche Scheiß wie damals bei Oblivion.
als faustregel, skill 5-5-15, so um den dreh. also um die 15 oder mehr in deinem hauptstat. das problem ist eher das das game dir random rollen gibt, manche gelten nur für 2 werte, willst du dann zb taktik skillen, bekommst aber nur überleben/brutalität rollen wird das nix. hab den endboss mit 7-13-8 besiegt, also suboptimal aber ging noch gerade...

und nochmal: tut euch mal den gefallen und schaffts bis zum endboss, der kerl ist absolut crazy, das muss man unbedingt mal gesehen haben.

ich glaub einige wissen noch garnicht was ihnen in dem game blüht, das vorletzte level ist auch schon gut bekloppt aber der endboss ist nochmal eine andere nummer .-)

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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 12.08.2018 22:41

Spiritflare82 hat geschrieben:
12.08.2018 22:05
als faustregel, skill 5-5-15, so um den dreh. also um die 15 oder mehr in deinem hauptstat. das problem ist eher das das game dir random rollen gibt, manche gelten nur für 2 werte, willst du dann zb taktik skillen, bekommst aber nur überleben/brutalität rollen wird das nix. hab den endboss mit 7-13-8 besiegt, also suboptimal aber ging noch gerade...
Der Endboss skaliert u.a. mit deinen maximalen Trefferpunkten. Aber der ist garnicht so sehr das Problem.
Der Punkt über den man sich aufregt ist, dass für jede Rolle die man sammelt, die Gegner im nächsten Level um 8-10% stärker werden. Da der Vorteil der Rollen pro Rolle mehr und mehr abnimmt, schwingt irgendwann alles um und die Gegner werden im Verhältnis viel stärker als man selbst stärker wird. Das war wohl auch schon vor Release so, wo die "perfekte" Rollenverteilung bei 8-7-13 stand - da hat die Hand auch nur noch läppische 500 Schadenspunkte gemacht.
In der Releaseskalierung passt sich der Handschaden, wie geschrieben, an deinen HP an - und der Rest wurde etwas vermischt, aber auch nicht verbessert.

Hinzu kommt, dass Bosse ein Schadens-Cap von 3-5% haben. Du kannst mit deinen Angriffen also maximal 5% der Maximal-HP des Bosses abziehen. Du benutzt eine langsame Waffe, die dafür doll reinhaut? Tja, Pech, bringt beim Boss so garnichts. Du hast ne kleine, schnelle Waffe die kaum Schaden anrichtet? Tja, mit der ist ein Boss schnell Geschichte.

Das darf eigentlich nicht so sein.

Dass man für das "wahre Ende" das Spiel vermutlich auf sehr, sehr, sehr schwer durchspielen muss, versauert mir auch etwas das Game.

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mafuba
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von mafuba » 13.08.2018 06:30

Todesglubsch hat geschrieben:
12.08.2018 22:41
Spiritflare82 hat geschrieben:
12.08.2018 22:05
als faustregel, skill 5-5-15, so um den dreh. also um die 15 oder mehr in deinem hauptstat. das problem ist eher das das game dir random rollen gibt, manche gelten nur für 2 werte, willst du dann zb taktik skillen, bekommst aber nur überleben/brutalität rollen wird das nix. hab den endboss mit 7-13-8 besiegt, also suboptimal aber ging noch gerade...
Der Endboss skaliert u.a. mit deinen maximalen Trefferpunkten. Aber der ist garnicht so sehr das Problem.
Der Punkt über den man sich aufregt ist, dass für jede Rolle die man sammelt, die Gegner im nächsten Level um 8-10% stärker werden. Da der Vorteil der Rollen pro Rolle mehr und mehr abnimmt, schwingt irgendwann alles um und die Gegner werden im Verhältnis viel stärker als man selbst stärker wird. Das war wohl auch schon vor Release so, wo die "perfekte" Rollenverteilung bei 8-7-13 stand - da hat die Hand auch nur noch läppische 500 Schadenspunkte gemacht.
In der Releaseskalierung passt sich der Handschaden, wie geschrieben, an deinen HP an - und der Rest wurde etwas vermischt, aber auch nicht verbessert.

Hinzu kommt, dass Bosse ein Schadens-Cap von 3-5% haben. Du kannst mit deinen Angriffen also maximal 5% der Maximal-HP des Bosses abziehen. Du benutzt eine langsame Waffe, die dafür doll reinhaut? Tja, Pech, bringt beim Boss so garnichts. Du hast ne kleine, schnelle Waffe die kaum Schaden anrichtet? Tja, mit der ist ein Boss schnell Geschichte.

Das darf eigentlich nicht so sein.

Dass man für das "wahre Ende" das Spiel vermutlich auf sehr, sehr, sehr schwer durchspielen muss, versauert mir auch etwas das Game.
Das hört sich nach fürchterlichem gameplay design an. Also würde es hier tatsächlich Sinn machen, wenn man ein
"Abkürzung" zum Boss hätte, da der dann noch nicht so stark mit skaliert.

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Spiritflare82
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Spiritflare82 » 13.08.2018 11:06

mafuba hat geschrieben:
13.08.2018 06:30
Das hört sich nach fürchterlichem gameplay design an. Also würde es hier tatsächlich Sinn machen, wenn man ein
"Abkürzung" zum Boss hätte, da der dann noch nicht so stark mit skaliert.
ists auch, erstens erklärt das Game das ganze null und zweitens bestrafts dich praktisch wenn du "falsch" skillst, was man aber nicht weiß weil nirgendwo erklärt. Das spiel bräuchte einen Screen mit allen Werten des Charakters und der daraufbasierenden momentanen Skalierung.

Das Game selbst ist super aber das Rollensystem mit den 3 Werten die man steigern kann und die Skalierung der Gegner/Bosse ist einfach nur grandioser Mumpitz...

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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 13.08.2018 11:56

Spiritflare82 hat geschrieben:
13.08.2018 11:06
ists auch, erstens erklärt das Game das ganze null und zweitens bestrafts dich praktisch wenn du "falsch" skillst,
Oder zu viel skillst.

Du suchst dir den optimalen Weg durch die Levels aus, bei der du am meisten Abgreifen kannst? Öffnest jede verfluchte Truhe und stellst dich ihren Gefahren? Pöh, am Ende haste es schwieriger als jemand, der einfach stupide durch die Standardroute gehastet ist.

Bei Steam wird man hier auch ein bisschen stinkig, da der entsprechende Thread auf 250 Postings zugeht und die Entwickler, trotz Hinweise über Twitter, sich nicht dazu geäußert haben.

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