Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

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Usul
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Usul »

Kajetan hat geschrieben: 18.07.2018 07:26Und nicht vergessen ... mit Feuerschrift den Untergang von Plattform X an die Wand malen, gefolgt von entsprechenden Gegenmeldungen, dass Plattform X sich gar bester Gesundheit erfreut. Man macht sich freiwillig zum Teilnehmer in einem Marketinggrabenkrieg, wo es nur Verlierer und Gewinner geben darf, wo die Marktwirklichkeit des friedfertigen Nebeneinanders verschiedener Angebote zum Zwecke einfacherer Kriegsführung ignoriert wird.
Eben. Ich meine, beim Thema Amiga vs. Atari war das ja noch gerechtfertigt, weil der Amiga geil war und Atari Schrott... oder SNES vs. Mega Drive, denn SNES war echt knorke und Mega Drive ein Drecksklump... aber heute?!
LouiSeifer
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von LouiSeifer »

Sieht man sich die 3,3Mrd mal genauer an, so betrug der Anteil der SmartphoneApps in 2017 6,7% vom Gesamtvolumen was bei 3346Mio lag. In 2016 betrug der Anteil 7,1% vom Gesamtvolumen 2904Mio - man könnte jetzt also auch insgesamt von einem "Sterben" der Smartphone Apps reden :mrgreen:

Quelle: https://www.game.de/blog/2018/04/09/deu ... umssprung/
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infinity1985
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von infinity1985 »

Usul hat geschrieben: 18.07.2018 12:39 ... oder SNES vs. Mega Drive, denn SNES war echt knorke und Mega Drive ein Drecksklump... aber heute?!
Ketzerei !! Blasphemie !!!
Heruwath
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Heruwath »

Nicht verwunderlich, schließlich haben mehr Menschen ein Smartphone als einen PC, also ist es auch wahrscheinlich, dass mehr Menschen Spiele auf Smartphoses Spielen als auf dem PC.
LouiSeifer hat geschrieben: 18.07.2018 13:15 Sieht man sich die 3,3Mrd mal genauer an, so betrug der Anteil der SmartphoneApps in 2017 6,7% vom Gesamtvolumen was bei 3346Mio lag. In 2016 betrug der Anteil 7,1% vom Gesamtvolumen 2904Mio - man könnte jetzt also auch insgesamt von einem "Sterben" der Smartphone Apps reden :mrgreen:

Quelle: https://www.game.de/blog/2018/04/09/deu ... umssprung/
Hast du einen link zu den Daten der Smartphone Anteile an dem Umsatz. In dem getilten link steht nichts davon.
ChrisJumper hat geschrieben: 17.07.2018 21:59 Sicher es wird so viel gespielt wie nie, so viel Verkauft wie nie. Aber in immer mehr Haushalten gibt es schon heute keine Gaming-PCs mehr. Die meisten nutzen Smartphone, Tablet oder eine Notebook. Mit den Smart-Speakern und wenn das Game-Streaming erst mal richtig los legt.. was wahrscheinlich noch ein paar Jahre dauern wird. Dann wird die Luft halt eng.

Dann wird natürlich auch das selber spielen zur Nische, das meinte ich halt. Wahrscheinlich über einen längeren Zeitraum als die nächsten Monate oder Jahre. Aber in 5 Jahren könnte es schon so weit sein.. das Problem ist dann ganz trivial: Die Kinder brauchen keine PCs mehr und haben auch keine Lust das zu lernen, nutzen und installieren. Wenn keine neuen Kunden nach kommen, stirbt es genauso aus wie damals als es langsam groß wurde.
Du unterschätzt den PC und die Konsolen und überschätzt die praktischen Veränderungen des Fortschritts. Es wird noch in 10 Jahren eine sehr starker Markt für PC und Konsolen vorhanden sein. Wir werden sicherlich noch in 10 Jahren nicht alles streamen. Meiner Ansicht nach ist die nächste Generation von Konsolen auch nicht die letzte.

Ich denke eher der PC wird sich anpassen und viel mehr Komfort bieten als heute. Kein tiefgehendes Lernen der Hardware, des Installierens oder der Nurtzung ist dann erforderlich. Gaming auf dem PC wird genauso einfach.
Change it! Love it! or Leave it!
CritsJumper
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von CritsJumper »

SethSteiner hat geschrieben: 18.07.2018 00:28 @ChrisJumper
Da sind sehr viele "what, ifs" drin. Wir sehen einen wachsenden digitalen Videospielmarkt mit unterschiedlichen Segmenten. Wir können uns alle möglichen "Horrorszenarien" ausdenken, basierend..
Sehr schöner Kommentar und wahrscheinlich gehe ich auch immer zu Emotional an die Sache.

Aber in letzter Zeit sind halt so viele Dinge passiert die ich nicht für möglich gehalten hätte. Es ist halt immer etwas wie.. naja wie Gewohnheit und was die Jugend als erstes entdeckt. In Haushalten ohne PC oder Konsole, sind das jetzt Videospiele. Von dem seltsamen Walled Garden Internet ganz zu schweigen.

Langfristig denke ich hat das große Auswirkungen. Gut die meisten kaufen sich vielleicht noch mal eine Konsole nachdem sie hier über Videospiele erfahren haben...

Doch das ist auch wieder ein weiterer Schritt mehr ihn zum Hobby. Die meisten Menschen werden in Zukunft Musik eher als Stream kennen lernen (oder nur von YT oder Radio.), weil kein CD Player mehr existiert. Oder halt per Smartphone und Streaming. Ich sehe da wirklich schwarz für den Einstieg in diese wundervolle Kulturdroge. Ist ein bisschen wie mit Lesen und dem Fernsehen. Viele finden es zwar, aber nur mit erhöhtem Aufwand.

@NewRaven
Ich hoffe halt auf eine Wiedergeburt der alten Gesten, einfach weil die plötzlich wieder eine Chance haben (Adventures auf Smartphones!) oder aktuell die Switch-Konsole, die im Smartphone-Markt schon mal eine ganze Hausnummer besser ist. Aber generell rechne ich mit steigender Leistung und vor allem das "normale Spiele" per Streaming in Zukunft auf dem Smartphone oder Smart-TV laufen.

Persönlich wünsche ich mir auch das dies noch weiter ansteht, oder gleich mit Umwerfendenden Super-Computing Ressourcen das normale Computing in den Schatten stellt. Beides werde ich wohl erst in 30 Jahren erleben.

Als man mir die Technologie vor 10 Jahren zeigte, dachte ich schon: Ok, das ist das nächste große Ding das unser normales Computing verdrängt. Es braucht aber länger, wie das Internet von 1989 bis 2005.. aber es wird bestimmt genauso revolutionär.

P.s. Es ist schon klar das die meisten Streaming Games auf dem Smartphone nicht funktionieren weil die Entwickler diesen Verbreitungsweg bei der Entwicklung nicht schon berücksichtigen. Aber die frage ist, was wäre wenn? Also wenn das nächste RDR2 zum Start nicht nur auf Konsolen läuft sondern auch per perfekter Smartphone-Steuerung oder Blutooth-Switch Joycon Integration als Streaming direkt auch auf allen möglichen Geräten?

@Heruwath
Ja wahrscheinlich! Aber dennoch, dann hat es auch keine Vorteile mehr. Vorweg mir ist schon klar das der PC ein Zauberkasten ist der sich hoch flexibel anpassen lässt. Das wird er natürlich auch weiterhin sein, die frage ist nur wie viele machen sich noch die Mühe.. oder leisten sich eigene Hardware wenn es die quasi umsonst in der Cloud gibt. Um die aktuellen Pros und Hardcore-Gamer mache ich mir auch weniger Sorgen. Vielleicht starten die Streamer und VR-Leute da noch mal eine Welle. Aber deswegen meinte ich das wird eher ein Nischen-Markt. Aber irgendwie finde ich das dann auch nett, weil es wahrscheinlich wieder mehr so wird wie in den 80ern. Gaming auf dieser Ebene ist halt eher was für Eingeweihte. :)
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
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Xris
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Xris »

ChrisJumper hat geschrieben: 19.07.2018 00:52
SethSteiner hat geschrieben: 18.07.2018 00:28 @ChrisJumper
Da sind sehr viele "what, ifs" drin. Wir sehen einen wachsenden digitalen Videospielmarkt mit unterschiedlichen Segmenten. Wir können uns alle möglichen "Horrorszenarien" ausdenken, basierend..
Sehr schöner Kommentar und wahrscheinlich gehe ich auch immer zu Emotional an die Sache.

Aber in letzter Zeit sind halt so viele Dinge passiert die ich nicht für möglich gehalten hätte. Es ist halt immer etwas wie.. naja wie Gewohnheit und was die Jugend als erstes entdeckt. In Haushalten ohne PC oder Konsole, sind das jetzt Videospiele. Von dem seltsamen Walled Garden Internet ganz zu schweigen.

Langfristig denke ich hat das große Auswirkungen. Gut die meisten kaufen sich vielleicht noch mal eine Konsole nachdem sie hier über Videospiele erfahren haben...

Doch das ist auch wieder ein weiterer Schritt mehr ihn zum Hobby. Die meisten Menschen werden in Zukunft Musik eher als Stream kennen lernen (oder nur von YT oder Radio.), weil kein CD Player mehr existiert. Oder halt per Smartphone und Streaming. Ich sehe da wirklich schwarz für den Einstieg in diese wundervolle Kulturdroge. Ist ein bisschen wie mit Lesen und dem Fernsehen. Viele finden es zwar, aber nur mit erhöhtem Aufwand.

@NewRaven
Ich hoffe halt auf eine Wiedergeburt der alten Gesten, einfach weil die plötzlich wieder eine Chance haben (Adventures auf Smartphones!) oder aktuell die Switch-Konsole, die im Smartphone-Markt schon mal eine ganze Hausnummer besser ist. Aber generell rechne ich mit steigender Leistung und vor allem das "normale Spiele" per Streaming in Zukunft auf dem Smartphone oder Smart-TV laufen.

Persönlich wünsche ich mir auch das dies noch weiter ansteht, oder gleich mit Umwerfendenden Super-Computing Ressourcen das normale Computing in den Schatten stellt. Beides werde ich wohl erst in 30 Jahren erleben.

Als man mir die Technologie vor 10 Jahren zeigte, dachte ich schon: Ok, das ist das nächste große Ding das unser normales Computing verdrängt. Es braucht aber länger, wie das Internet von 1989 bis 2005.. aber es wird bestimmt genauso revolutionär.

P.s. Es ist schon klar das die meisten Streaming Games auf dem Smartphone nicht funktionieren weil die Entwickler diesen Verbreitungsweg bei der Entwicklung nicht schon berücksichtigen. Aber die frage ist, was wäre wenn? Also wenn das nächste RDR2 zum Start nicht nur auf Konsolen läuft sondern auch per perfekter Smartphone-Steuerung oder Blutooth-Switch Joycon Integration als Streaming direkt auch auf allen möglichen Geräten?

@Heruwath
Ja wahrscheinlich! Aber dennoch, dann hat es auch keine Vorteile mehr. Vorweg mir ist schon klar das der PC ein Zauberkasten ist der sich hoch flexibel anpassen lässt. Das wird er natürlich auch weiterhin sein, die frage ist nur wie viele machen sich noch die Mühe.. oder leisten sich eigene Hardware wenn es die quasi umsonst in der Cloud gibt. Um die aktuellen Pros und Hardcore-Gamer mache ich mir auch weniger Sorgen. Vielleicht starten die Streamer und VR-Leute da noch mal eine Welle. Aber deswegen meinte ich das wird eher ein Nischen-Markt. Aber irgendwie finde ich das dann auch nett, weil es wahrscheinlich wieder mehr so wird wie in den 80ern. Gaming auf dieser Ebene ist halt eher was für Eingeweihte. :)
Und du hast auch ne Idee wie die "perfekte Smartphone Steuerung" aussehen soll? Solange das alles per Touchscreen funktioniert, wird ein RDR auch nur mäßig bis gar nicht erfolgreich sein. Mobil wird der nächste Schritt worin liegen? VR und dann vll Iwan mal Hologramme. Aber ich sehe beides in weit entfernter Zukunft. Und dann muss das auch noch die Kundschaft akzeptieren. Fakt ist aber das du in jedem Fall ein Eingabegerät mitschleppen musst das fuer Spiele geeignet ist. Und einwandfrei funktionierendes mobiles Streaming von Videospielen? Ich glaube iwie das erlebe ich nicht mehr.

Jedenfalls haben wir ja schon jetzt die Möglichkeit Gamepad am Smartphone zu nutzen. Macht aber kaum jemand. Die meisten Kunden setzen vorraus das alles iwie ohne zusätzliches Eingabegerät funktioniert.

Und vll sollten wir auch nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Hauptsächlich interessiert sich die Kundschaft auf Smartphones denke ich fuer simple Casualgames fuer mal zwischendurch.

Und Switch ist eine Konsole und kein Smartphone. Und waere sie eins, waere sie ein sehr klobiges, das vermutlich so gut wie niemand wirklich anstelle eines Smartphones kaufen wuerde.
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von CritsJumper »

Xris hat geschrieben: 19.07.2018 03:24 Und du hast auch ne Idee wie die "perfekte Smartphone Steuerung" aussehen soll? Solange das alles per Touchscreen funktioniert, wird ein RDR auch nur mäßig bis gar nicht erfolgreich sein. Mobil wird der nächste Schritt worin liegen? VR und dann vll Iwan mal Hologramme. Aber ich sehe beides in weit entfernter Zukunft. Und dann muss das auch noch die Kundschaft akzeptieren. Fakt ist aber das du in jedem Fall ein Eingabegerät mitschleppen musst das fuer Spiele geeignet ist. Und einwandfrei funktionierendes mobiles Streaming von Videospielen? Ich glaube iwie das erlebe ich nicht mehr.

Jedenfalls haben wir ja schon jetzt die Möglichkeit Gamepad am Smartphone zu nutzen. Macht aber kaum jemand. Die meisten Kunden setzen vorraus das alles iwie ohne zusätzliches Eingabegerät funktioniert.

Und vll sollten wir auch nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Hauptsächlich interessiert sich die Kundschaft auf Smartphones denke ich fuer simple Casualgames fuer mal zwischendurch.

Und Switch ist eine Konsole und kein Smartphone. Und waere sie eins, waere sie ein sehr klobiges, das vermutlich so gut wie niemand wirklich anstelle eines Smartphones kaufen wuerde.
Stimmt die Steuerung ist ein Problem! Da hab ich so nicht dran gedacht weil ich her halt jede Menge Eingabegeräte herum liegen hab wegen der Konsolen (PS4 Controller, Switch-Joycon, X360 Gamepad). Dachte man registriert einfach so ein Gerät per Blutooth am TV oder Smartphone.

Gleichzeitig fand ich die Gestensteuerung auch nicht so der Hit. Alternativ gab es so Laser-Erkennung die eine Virtuelle Tastatur anlegen oder ein Sensor als Leiste der wirkt wie eine Handballen-Auflage der Tastatur und darüber konnte man eingaben machen, aber für das Gaming ist das nix.

Also ich denke das Problem das keine hochwertigen Spiele für Smartphones kommen ist einfach nur das sie keine Smart-Card haben oder anderen Datenträger. Die wenigsten würden 2 bis 3 GB Speicher für ein Spiel reservieren. Deswegen dachte ich ja auch eher ans Streaming.Aber nun sind ja 400GB Micro SD erhältlich da ist das wohl auch nicht so fraglich.

Zudem sind Smartphones halt die Geräte die in der Regel öfter getauscht werden als ein TV oder PC. In 5 Jahren kann das schon wieder anders aussehen und wahrscheinlich ist das nächste Feature halt "Fire-Stick" für den Fernseher, wenn das Smartpone mehr Rechenleistung und modernere Netzwerk-Geräte hat als der TV.

Viele junge Menschen nehmen halt das Internet und Videospiele halt nur noch über ein Smartphone wahr. Die Dinger sind einfach die PCs von morgen.

Die Leute interessieren sich halt nur für das was sie Klicken und wo sie Werbung für bekommen. Der Boom bei den Casual Smartphone-Games kam ja auch daher weil die Nutzer das Gerät besitzen und irgendwie selber drüber gestolpert sind, bzw. auf deren Smartphone Werbung dafür lief.
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Xris
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Xris »

Ja aber diese Art Casualgames gibt es schon seit den 90zigern auf Handys. Und es hat sich nichts daran geändert. Es sind immer noch simple Spiele die sich vorranig auf Smartphones verkaufen. Bzw von verkaufen kann man ja eigentlich nicht sprechen. Die wenigsten kosten etwas. Weil die Kundschaft auf diesem Markt erwiesenermaßen auch möglichst nix fuer Spiele bezahlen will. Was auch der eigentliche Grund ist weshalb kaum ein ernstzunehmendes Spiel fuer Smartphones erscheint.

https://www.wuv.de/specials/gaming_mobi ... r_knausrig

Ich kann auch Unrecht haben. Ja nach meiner Erfahrung spielen sehr viele die ich täglich sehe oder kenne iwelche Spiele auf ihren Smartphones. Aber eben Casualgames fuer zwischendurch. Um Wartezeiten zu überbrücken oder bei Langeweile.
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Herschfeldt
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Herschfeldt »

Bekannte spielen Knobelspiele und deren Kinder Sniper und Make-Up Spiele am Smartphone und am Tablet. Aber alles nur werbefinanziert. Ich verstehe nicht, wie man an so einem kleinen Screen rum-matschen kann. Liegt aber wohl auch daran, dass sie keinen PC haben. Ein großer Bildschirm auf dem man nicht rumzupatschen braucht, ist doch unersetzlich. Dazu eine hübsch beleuchtete Gaming-Tastatur vorzugsweise mit beleuchteten Cherrytasten und die Welt ist schön. Manche Rennspiele bei dem man das Handy kippt um zu lenken, finde ich aber auch gut. Bei der Grafik hat sich da was getan. Aber für mich ist das nichts.
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Buko76 »

Xris hat geschrieben: 19.07.2018 18:16 Ja aber diese Art Casualgames gibt es schon seit den 90zigern auf Handys. Und es hat sich nichts daran geändert. Es sind immer noch simple Spiele die sich vorranig auf Smartphones verkaufen. Bzw von verkaufen kann man ja eigentlich nicht sprechen. Die wenigsten kosten etwas. Weil die Kundschaft auf diesem Markt erwiesenermaßen auch möglichst nix fuer Spiele bezahlen will. Was auch der eigentliche Grund ist weshalb kaum ein ernstzunehmendes Spiel fuer Smartphones erscheint.

https://www.wuv.de/specials/gaming_mobi ... r_knausrig

Ich kann auch Unrecht haben. Ja nach meiner Erfahrung spielen sehr viele die ich täglich sehe oder kenne iwelche Spiele auf ihren Smartphones. Aber eben Casualgames fuer zwischendurch. Um Wartezeiten zu überbrücken oder bei Langeweile.
Oh,es gibt sehr gute tiefgängige Spiele mit optimaler Touchsteuerung.Dungeon Crawler ,etc da gibt's echt nette Sachen.
Und ich würde den Mobile Markt bei weitem nicht unterschätzen.
Haut mich immer wieder von den Socken wenn man sich die Jahresberichte von Supercell ansieht,den Machern von Clash of Clans und Clash Royale.
Die letzten 3 Jahre hatten die hauptsächlich mit diesen beiden Spielen einen durchschnittlichen Jahresumsatz von sage und schreibe 2 MILLARDEN Dollar bei einem nicht minder wenigen Gewinn von 850 Millionen ( 2017 etwas weniger,die Jahre davor aber mehr).

Dabei sind das "nur" etwas über 200 Leute,anfangs weit weniger.

Das sind mitunter Zahlen von denen PC-/Konsolen Companies nur träumen können.

Natürlich geben nicht sehr viele Leute viel Geld für diese und andere Spiele aus,aber der Markt ist um ein zigfaches größer.

Und Handyspieler haben es so einfach Geld auszugeben.meist ist die Kreditkarte im Google-Account hinterlegt und mit 2-3 Klicks hat man € 1,- bezahlt.lächerliche Summe,sicherlich,aber wenn das Millionen von Leuten machen summiert sich das halt.
Und dann gibt es immer wieder doch so einige die für Handyspiele 100,sogar 1000 Euro regelmäßig ausgeben.

Hat durchaus seinen Grund warum Microtransactions auch in den grossen Spielen immer mehr werden,weil das Geschäftsmodell halt beim kleinen Bruder funktioniert.
Bei Konsolen und PC nicht ganz so,da ist es 1. Noch nicht so einfach integriert und 2. Sind es die Leute nicht gewohnt.

Aber ich denke das wird sich noch dahingehend verschieben,Retail-Versionen ( von denen Publisher und Verkäufer am wenigsten haben) werden immer weniger,reine Downloads bzw Streaming immer mehr.
Und irgendwann dann gibt es wohl nicht mehr allzu viele Vollpreis-Spiele ohne zusätzliche Kosten ( für was auch immer )
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Xris
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Xris »

Buko76 hat geschrieben: 24.07.2018 00:46
Xris hat geschrieben: 19.07.2018 18:16 Ja aber diese Art Casualgames gibt es schon seit den 90zigern auf Handys. Und es hat sich nichts daran geändert. Es sind immer noch simple Spiele die sich vorranig auf Smartphones verkaufen. Bzw von verkaufen kann man ja eigentlich nicht sprechen. Die wenigsten kosten etwas. Weil die Kundschaft auf diesem Markt erwiesenermaßen auch möglichst nix fuer Spiele bezahlen will. Was auch der eigentliche Grund ist weshalb kaum ein ernstzunehmendes Spiel fuer Smartphones erscheint.

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Ich kann auch Unrecht haben. Ja nach meiner Erfahrung spielen sehr viele die ich täglich sehe oder kenne iwelche Spiele auf ihren Smartphones. Aber eben Casualgames fuer zwischendurch. Um Wartezeiten zu überbrücken oder bei Langeweile.
Oh,es gibt sehr gute tiefgängige Spiele mit optimaler Touchsteuerung.Dungeon Crawler ,etc da gibt's echt nette Sachen.
Und ich würde den Mobile Markt bei weitem nicht unterschätzen.
Haut mich immer wieder von den Socken wenn man sich die Jahresberichte von Supercell ansieht,den Machern von Clash of Clans und Clash Royale.
Die letzten 3 Jahre hatten die hauptsächlich mit diesen beiden Spielen einen durchschnittlichen Jahresumsatz von sage und schreibe 2 MILLARDEN Dollar bei einem nicht minder wenigen Gewinn von 850 Millionen ( 2017 etwas weniger,die Jahre davor aber mehr).

Dabei sind das "nur" etwas über 200 Leute,anfangs weit weniger.

Das sind mitunter Zahlen von denen PC-/Konsolen Companies nur träumen können.

Natürlich geben nicht sehr viele Leute viel Geld für diese und andere Spiele aus,aber der Markt ist um ein zigfaches größer.

Und Handyspieler haben es so einfach Geld auszugeben.meist ist die Kreditkarte im Google-Account hinterlegt und mit 2-3 Klicks hat man € 1,- bezahlt.lächerliche Summe,sicherlich,aber wenn das Millionen von Leuten machen summiert sich das halt.
Und dann gibt es immer wieder doch so einige die für Handyspiele 100,sogar 1000 Euro regelmäßig ausgeben.

Hat durchaus seinen Grund warum Microtransactions auch in den grossen Spielen immer mehr werden,weil das Geschäftsmodell halt beim kleinen Bruder funktioniert.
Bei Konsolen und PC nicht ganz so,da ist es 1. Noch nicht so einfach integriert und 2. Sind es die Leute nicht gewohnt.

Aber ich denke das wird sich noch dahingehend verschieben,Retail-Versionen ( von denen Publisher und Verkäufer am wenigsten haben) werden immer weniger,reine Downloads bzw Streaming immer mehr.
Und irgendwann dann gibt es wohl nicht mehr allzu viele Vollpreis-Spiele ohne zusätzliche Kosten ( für was auch immer )
Nein mit Gewohnheit hat dies nichts zu tun. Bekannt ist das F2P Modell schon sehr lange. Der Unterschied ist das Spielehersteller von Konsolen und PC Spielen schon fuer das "Grundspiel" mit 60 Euros zur Kasse bitten und dann noch die Dreistigkeit besitzen MTs einzubauen. Das wuerde auf Smartphones ebenfalls scheitern. Und zwar so richtig legendär. Denn es wird dort keine Sau einsehen schon alleine die 60 Euro fuer das Spiel auszugeben. Dies ist der springende Punkt. Wenn EA und Co F2P machen wollen bitte, aber dann sollten sie die Spiele auch "kostenlos" anbieten. Wie es auch auf Smartphones der Fall ist.

Ich sehe was auf Google Play angeboten wird. Wenn Spiele überhaupt was kosten dann sind es lächerlich winzige Beträge und oft sind genau das keine Verkaufsschlager. Die Kundschaft dort ist eben fast nur über MTs abzuschöpfen.

Ich fuer meinen Teil sehe es auch nicht ein fuer ein Spiel zu bezahlen das dann noch versteckte Transaktionen beinhaltet. Und seien es nur kosmetische Inhalte. Der fade Beigeschmack bleibt.

Ein Glück bleibt mir das eh idR erspart. Da ich an MP Shooter gedöns von EA und Co eh kein Interesse habe.
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Buko76 »

Xris hat geschrieben: 24.07.2018 01:55
Ich fuer meinen Teil sehe es auch nicht ein fuer ein Spiel zu bezahlen das dann noch versteckte Transaktionen beinhaltet. Und seien es nur kosmetische Inhalte. Der fade Beigeschmack bleibt.

Ein Glück bleibt mir das eh idR erspart. Da ich an MP Shooter gedöns von EA und Co eh kein Interesse habe.

Das Problem bei PC und Konsole ist der klassische Retail-Vertrieb.

Ja, viele Spieler halten an dem fest - sieht man zur genüge in den ganzen Threads bzgl Streaming, vergessen aber den riesigen Apparat der daran hängt und entsprechend kostet.

Retailverpackung (ja die kostet was), aber noch mehr die Transporte,Lagerung,Weitervertrieb, Retourenabwicklung,Altware,Abwertung,Verschrottung und und und....
Das ist ein Riesen-Apparat der da dran hängt mit zig Zwischenstationen (ist ja nicht so das die Games direkt vom Werk an Media Markt gehen), die alle mitverdienen wollen (was teilweise eh kaum noch lohnt)

Würde es NUR mehr Download bzw Streaming geben,sehe das anders aus - dann könnten auch die Preise DRASTISCH gesenkt werden bzw. eben auch mehr F2P mit zuzugl (optionalen) Transkationen etc geben (können)
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Kajetan
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Kajetan »

Buko76 hat geschrieben: 24.07.2018 15:21 Würde es NUR mehr Download bzw Streaming geben,sehe das anders aus - dann könnten auch die Preise DRASTISCH gesenkt werden bzw. eben auch mehr F2P mit zuzugl (optionalen) Transkationen etc geben (können)
Klar, weil dann die Konsolenhersteller, über deren Infrastruktur Spiele vertrieben werden, NATÜRLICH die Preise senken werden :)

Neverever. Wenn ich einen Vertriebsweg von A-Z kontrollieren kann und der Zwischenhandel wegfällt, werde ich die Preise eben NICHT senken. Wozu auch? Wer will mich dazu zwingen? Eine andere Download-Plattform für meine Konsolen-Hardware? Gibt es nicht. Jeder, der auf meiner Hardware spielen will, muss zu mir kommen. Ich kann also die Preise so hoch halten, wie es der Kunde so gerade noch akzeptieren wird. Und der Kunde wird die bisherigen Preise sofort akzeptieren, weil er diese Preise gewohnt ist.
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von johndoe1904612 »

Ja eben, warum sollte Sony seine Mondpreise im PSN senken, wenn die Retailkonkurrenz weg ist? Naive Träumer...
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Re: Spielemarkt Deutschland 2017: Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform; Konsolen legen zu

Beitrag von Buko76 »

:)

1. habe ich ja nicht gesagt, dass ich es eingeschränkt begrüssen würde, aber die Preise würden früher oder später sinken.

Klassisches Preisverfall-Prinzip - irgendwer fängt an und früher oder später müssen alle mitziehen.

Im Retail ist eine Preis-Senkung nicht so ohne weiteres möglich, gerade wenn man Multi-Channel fährt.
Es gibt meist Lagerwertausgleich-Verträge und selbst wenn nicht,rennen einem die einzelnen Vertriebskanäle die Türe ein wenn ein anderer Kanal die Preise senkt und drohen uU mit Auslistung

Preise werden - auch wenn im Sinne der Wettbewerbsbehörde eigentlich "halb"-legal - in den meisten Bereichen (und ich komme aus der Mobiltelefon/IT-Distribution) künstlich hochgehalten (bzw. es besteht eine Mischung aus vertikalen und horizontalen Preisabsprachen - auch wenn es das offiziell natürlich so nicht gibt :) - durchgesetzt mit zB nachträglichen Rebates des Distributors an den Händler bei Einhaltung des UVPs und Reporting über die Abverkäufe), ansonsten würden viele Kanäle für zB Handies die Preise schon viel schneller, weit mehr senken wenn der Absatz stockt.
Aber wenn mal einer anfängt, ziehen die anderen nach - meist - wie oben erwähnt - auf Kosten des Herstellers.

Wenn der "Hersteller"(Publisher) aber die alleinige Preiskontrolle hat ohne sich um andere Kanäle kümmern zu müssen, zudem keine physische Ware wo liegen hat die Lagerwertausgleich/Abwertung/Retoure,usw erfordert, kann er die Preise leichter steuern und eben auch senken, für Aktionen/Angebote, als Abverkauf was auch immer.
Wenn Publisher also der Meinung ist ein Spiel direkt zum Start um 39,90 statt 59,90 zum Download anzubieten und sieht dadurch steigt der Absatz massiv (und ab einem gew. Volumen somit auch der Gewinn, durch den Wegfall des ganzen Retail-Apparates ist die Marge am Produkt ja um einiges höher,erlaubt somit auch niedrigere Preise), könnte er den Preis auch für andere neue Spiele umsetzen. Andere ziehen dann wohl oder übel nach.

Und irgendwann pendeln sich dann die Preise unter den Anbietern auf einem Niveau ein

Derzeit spielt hier der Retail halt immer noch mit, von daher werden sich die Anbieter hüten reine Downloads billiger zu machen, weil Ihnen dann der Retail an die Tür klopft. Und das wird wohl auch längere Zeit noch so bleiben ....
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