Hyper Sentinel - Test

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4P|BOT2
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Hyper Sentinel - Test

Beitrag von 4P|BOT2 » 15.05.2018 05:37

Endlich! Endlich erscheint ein Spiel, das in die Fußstapfen von Andrew Braybrooks Uridium tritt. Denn Hyper Sentinel ist nicht nur grob vom C64-Klassiker inspiriert, sondern sieht schon auf dem ersten Blick wie ein auf alt gemachtes Remake aus. Besser noch: Andrew Hewson, dessen Firma einst Uridium herausgebracht hat, steht höchstselbst hinter dem Projekt, das von seinem Sohn Rob geleitet wird. Al...

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Usul
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Re: Hyper Sentinel - Test

Beitrag von Usul » 15.05.2018 09:55

Ich denke, zum ersten (oder vielleicht zweiten oder dritten) Mal überhaupt werde ich mal die Pixelgrafik kritisieren... aber wenn ich mir anschaue, wie übersichtlich Uridium 1 aussieht und wie geil Uridium 2 heute noch wirkt, dann finde ich diese extreme Pixelgrafik von diesem Spiel einfach unpassend. Ein schneller Shooter sollte meines Erachtens vor allem viel Übersicht bieten, damit man auch sieht, was abgeht. Und von den Videos, die ich gesehen habe, sieht das hier nicht so aus. Schade.

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LePie
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Re: Hyper Sentinel - Test

Beitrag von LePie » 15.05.2018 13:46

Usul hat geschrieben:
15.05.2018 09:55
Ich denke, zum ersten (oder vielleicht zweiten oder dritten) Mal überhaupt werde ich mal die Pixelgrafik kritisieren... aber wenn ich mir anschaue, wie übersichtlich Uridium 1 aussieht und wie geil Uridium 2 heute noch wirkt, dann finde ich diese extreme Pixelgrafik von diesem Spiel einfach unpassend. Ein schneller Shooter sollte meines Erachtens vor allem viel Übersicht bieten, damit man auch sieht, was abgeht. Und von den Videos, die ich gesehen habe, sieht das hier nicht so aus. Schade.
Das, worauf die hier anspielst, hat, denke ich, weniger mit Pixeloptik an sich denn mehr mit sog. Visual Noise zu tun, d.h. zu viele überlagernde Effekte, UI-Elemente und co. schränken die Übersicht ein und lenken vom Wesentlichen ab.
Hat wohl viel mit persönlichen Präferenzen zu tun, aber aus einem ähnlichen Grund könnt ich mir so etwas wie Battleborn auch nicht geben:
SpoilerShow
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Hab mir in dem Sinne auch ein Video von Hyper Sentinel angesehen, und u.a. dieser mitten im Bild in grellen regenbogenfarben aufploppende Highscore-Zähler - und das auch noch genau so, dass das eigene Schiff für Sekundenbruchteile verdeckt wird - ist ziemlich irritierend. Mir schleierhaft, wie man so etwas ausgerechnet in einem blitzschnellen Horizontalshooter durchwinken kann.
For Videogame Love, Culture & Glory: Locomalito

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Usul
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Re: Hyper Sentinel - Test

Beitrag von Usul » 15.05.2018 16:33

Da hast du wohl recht. Ich dachte halt, wenn z.B. die Auflösung größer wäre und der Ausschnitt vllt. damit auch größer... und die visuellen Elemente weniger verpixelt... daß man dann vllt. eher das große Ganze im Blick behalten könnte. Aber ein grundsätzliches Problem von Pixelgrafik ist das in der Tat nicht.

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v3to
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Re: Hyper Sentinel - Test

Beitrag von v3to » 15.05.2018 21:30

Was mir der Test noch mehr offenbahrt, als dass sich das Spiel aus der Zeit gefallen scheint, dass die Nostalgiebrille ein Update braucht.

Ich weiß nicht. Für mich wurde Uridium nie seinem Hype gerecht, auch nicht Mitte der 80er. Das Prinzip von Uridium wurde rein um die schnelle Scrollroutine gestrickt und glänzte neben seiner Schlichtheit mit schlecht erkennbaren Hindernissen und mäßig fairer Spielbarkeit. Als ich das Spiel vor etwa 10 Jahren das letzte mal herausgekramt habe, fand ich das schon erstaunlich, dass sich das Minispielchen zwischen den Leveln mit am besten gehalten hat.

Dennoch werde ich mir Hyper Sentinel wohl zulegen, sobald der Preis in einem Sale unter die 10€ fällt. Denn was ich beim Anspielen auf der letztjährigen Gamescom auf jeden Fall finde, dass es sich durchaus wie ein Uridium 3 anfühlt und im direkten Vergleich das sogar drastisch bessere Spiel ist. Jedenfalls für 5 bis 10 Minuten Retro-Flash zwischendurch gut taugt.

Ich kann btw im Test überhaupt nicht nachvollziehen, warum man ausgerechnet die Mauern als tödliches Hindernis vermisst. Diese schlecht erkennbaren Todesfallen waren schon im Original ein Hort der Unfairness.
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bohni
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Re: Hyper Sentinel - Test

Beitrag von bohni » 17.05.2018 10:56

Weil die Mauern halt dazu dienten, dass man die Level quasi auswending kennen musste ... das war ein nicht unerheblicher Teil des Gameplays.

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v3to
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Re: Hyper Sentinel - Test

Beitrag von v3to » 17.05.2018 12:42

@bohni: Das war fast der einzige Teil des Gameplays und durch die teils schlecht vom Hindernis zu unterscheidenden Schatten noch nicht mal besonders gut. In Kombination mit der Geschwindigkeit, digitaler Steuerung und random Gegnerformationen ist die Grenze von Auswendiglernen zu Glück fließend.

Ein Bekannter von mir hatte dazu neulich bemerkt, dass man in Uridium durch die Gestaltung der Level das Gefühl hat, zufällig in Hindernisse zu fliegen. Das beschreit es mMn recht treffend.
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