Virtual Reality - Special

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yopparai
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von yopparai »

Duugu hat geschrieben: 29.12.2017 21:37 Hier ist der Link: https://medcitynews.com/2016/03/mayo-cl ... l-reality/
Er wurde hier http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 7#p5035187 von Sheepwars3 gepostet.
Hier ist ein Interview mit weiteren Infos: https://techcrunch.com/2016/03/30/vmoci ... ign=buffer

Es geht um die Stimulation des Innenohrs durch sehr schwache Stromimpulse. Da muss man nicht zum Arzt. Im Moment muss man sich anscheinend noch ein Band um den Kopf schnallen. Funktioniert nach deren Angaben hervorragend. Schau dir das Video im dritten Link an.

Natürlich hab ich keine Ahnung wie sich das entwickelt (auch, wenn es vielversprechend aussieht). Ich möchte nur anmerken, dass das Problem möglicherweise nicht ganz so unlösbar ist, wie es auf den ersten Blick scheint.
Das Problem an solchen Techniken ist a) sie müssen extrem präzise funktionieren (was sie schon deshalb nicht können, weil jeder Mensch anders gebaut ist) b) sie müssen akzeptiert werden vom Kunden (da seh ich bei 4 Elektroden pro Ohr z.B. echte Probleme) und c) sie müssen wirklich marktreif sein. Und das bedeutet z.B. auch, dass unwillkürliche Gegenbewegungen des Körpers gegenüber künstlich erzeugten Beschleunigungsempfindungen irgendwie abgefangen werden müssen, was wieder weitere Probleme mach sich zieht. Das sind so die Gründe, warum ich da extrem skeptisch bin.

Der Witz ist, ich bin nicht gegen VR, ganz im Gegenteil. Ich hab so‘n Ding aus reiner Technikfaszination. Aber ich würde mir wünschen, dass man VR und die Möglichkeiten realistisch betrachtet. Das würde dem Medium viel mehr helfen. Und selbst wenn sämtliche Kabel wegfallen, die Auflösung pro Auge 8K beträgt, die Framerate 200 Bilder und der Sichtbereich den vollen Sichtbereich des Auges umfasst bleiben eben immer noch ein paar Punkte, die sich nicht gut realisieren oder verkaufen lassen. Das sollte man akzeptiert haben, bevor man sich mit der Technik einlässt. Erst dann kann man sich eigentlich vernünftig Gedanken drüber machen, wo man VR sinnvoll einsetzen kann und wo eben nicht.

Man kann aber natürlich (du nicht, aber andere in diesem Thread) sich auch beleidigt auf den Standpunkt stellen, dass alle die irgendwo noch ein paar Schwierigkeiten sehen sowas entweder nie auf dem Kopf hatten, neidisch sind, oder sowieso keine Ahnung haben. Damit bringt man aber weder die Diskussion noch die Entwicklung des Mediums weiter. Wenn ich nicht schon mittendrin wär im Thema würde mich das jedenfalls vom Einstieg eher abschrecken.
TMC
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von TMC »

Duugu hat geschrieben: 29.12.2017 22:41 Dann mal hier ein paar Produkte und Technologien, die trotz fantastischer Möglichkeiten und viel Hype gescheitert oder totale Nischenprodukte geblieben sind:

Video 2000
Laserdiscs
HD DVD
3D-Fernseher
VFX1
Newton
Dreamcast
Segway

Und jetzt?
Video2000 - war im Vergleich zu VHS zu teuer, Inkompatibilität zw. verschiedenen Herstellern
Laserdiscs - waren im Vergleich zu VHS zu teuer und boten keine Aufzeichnungsmöglichkeit
HD DVD - wurden von der BluRay überholt, die technisch besser war
3D-Fernseher - 3D ist bei vielen Fernsehern auch heute noch dabei, erfordert ja auch nur eine Polarisationsfolie über der Scheibe. Und kommen jeden Monat keine 3D-BluRays mehr raus, hmm ?
VFX1 - Du vergleichst nicht ernsthaft dieses Ding mit einer Rift, oder ?
Newton - war damals technisch noch nicht ausgereift, die Nachfolger (Tablets) findest Du heute in fast jedem Haushalt
Dreamcast - hatte keine Chance gegen die PS2, die Kopiererei gab ihr dann den Rest
Segway - abgesehen von ständigen Querelen im Straßenverkehr (wo darf man mit dem Ding fahren), ist dieses Ding einem Fahrrad in Punkto Fahrstabilität, Mobilität/Mitnahmemöglichkeit, Reichweite und Gewicht (und das sind nur die wichtigsten Punkte) komplett unterlegen. Ein Hipster-Spielzeug halt.

Wie Du siehst sind fast alle Deiner Beispiele an besserer Konkurrenz aus dem gleichen Lager gescheitert. Oder weil die Technik noch 2 Jahrzehnte bis zum Massenmarkt gebraucht hätte (Newton, VFX1).

Und nun die Preisfrage an Dich: Wo ist die bessere Konkurrenz zu VR ?
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Eirulan
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von Eirulan »

Die Bereitschaft, Kompromisse einzugehen und einzusehen, dass VR alles Andere als perfekt ist, sollte man schon mitbringen.
Die Sache hat einfach Grenzen, die sich natürlich auch negativ auf Gameplay Elemente auswirken, die man bei klassischen Spielen niemals akzeptieren würde, aber wenn man gerade darüber hinweg sehen kann, dann kann man mit den jetzigen Dingern schon extrem viel Spaß haben.

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HeLL-YeAh
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von HeLL-YeAh »

Hatte diesen Monat eine PSVR ausgeliehen und muss tatsächlich sagen dass bei mir selbst ein anfänglicher "wow" Effekt eher ausblieb. Lag aber auch daran dass ich 3D schon kannte und im Grunde eine ziemlich genaue Vorstellung von dem hatte was mich mit VR erwartet. Letzte Woche konnte ich dann zum Vergleich auch mal die Vive testen ~

Für mich persönlich ist die Technologie noch in einem deutlich zu frühem Stadium und ich bin absolut nicht gewillt als early Adopter um die 500+ Eur zu investieren. Potenzial ist vorhanden und es gibt tolle Anwedungsbereiche für VR ... ob und wann das Ganze jedoch wirklich richtig durchstartet wird sich eben zeigen.

@Eirulan ~ diese Kompromissbereitschaft bringe ich im Fall von VR tatsächlich nicht mit. Von dem was ich bisher in VR erlebt habe machen mir 4-500 Eur unter dem Kopfkissen einfach mehr spaß als auf der Nase. Diese Technologie darf sich meiner Unterstützung erfreuen wenn Sie sich spürbar weiter entwickelt hat. Sollte sie das nicht tun , werde ich Sie auch nicht vermissen auch wenn ich wie gesagt durchaus Potenzial in VR sehe.
Manchmal zweifle ich an Ihrem Engagement für Sparkle Motion !

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Spiritflare82
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von Spiritflare82 »

PS VR bekommt man doch schon wesentlich kostengünstiger als 500€, aber ich stimme da zu, steckt alles noch in den Kinderschuhen und ich sehe den eigentlichen Nutzen von VR eher im Forschungs- sowie Medizinbereich als im Gaming. Zu abschottend, zu inklusiv, Socialaspekt der heute wichtig ist kommt zu kurz, etc pp...

DIE Revolution im Gaming ists sicher nicht, das wird noch lange genug klassisch bleiben mit dicker Glotze und Controller in der Hand-und das ist auch gut so
johndoe1686305
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von johndoe1686305 »

yopparai hat geschrieben: 29.12.2017 23:06Das Problem an solchen Techniken ist a) sie müssen extrem präzise funktionieren (was sie schon deshalb nicht können, weil jeder Mensch anders gebaut ist) b) sie müssen akzeptiert werden vom Kunden (da seh ich bei 4 Elektroden pro Ohr z.B. echte Probleme) und c) sie müssen wirklich marktreif sein. Und das bedeutet z.B. auch, dass unwillkürliche Gegenbewegungen des Körpers gegenüber künstlich erzeugten Beschleunigungsempfindungen irgendwie abgefangen werden müssen, was wieder weitere Probleme mach sich zieht. Das sind so die Gründe, warum ich da extrem skeptisch bin
Also, ganz ehrlich, ich kann mir nicht vorstellen mein Innenohr mit Stromimpulsen zu beeinflussen. Das klingt nicht gesund. Vielleicht könnte ich mich dafür erwärmen wenn sich die Technologie länger bewährt hat und ihre Unschädlichkeit nachgewiesen ist. Aber als Early-Adopter wie bei einer VR-Brille bin ich da raus. Vermutlich wird dann auch tatsächlich die Vermarktung das größte Problem. Denn es gibt sicher viele Menschen, denen das zu krass ist.

Im Grunde wollte ich auch nur sagen, dass endgültige Aussagen wie "das kann niemals gelöst werden" schwierig sind. :) Ich hätte das beim Motion-Sickness-Problem bis dahin auch gesagt. Weil ich gar nicht auf die Idee gekommen wäre, das so zu lösen. Wie man sieht, gibt es aber durchaus Möglichkeiten für Lösungsansätze.
yopparai
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von yopparai »

Schon klar was du sagen wolltest. Ich halte allerdings auch den Ansatz aus genannten Gründen nicht für eine *wirkliche* Lösung. ;)

Eine andere sind ja irgendwelche Stühle mit Hydraulik. Aber damit bekommt man auch nur Geruckel und Gewackel hin, keine konstant wirkenden Beschleunigungen wie man sie z.B. für Rennspiele bräuchte. Und darauf bezog sich das „niemals lösen können“, denn rein physikalisch bräuchte man dafür entweder so viel Platz wie in der VR selbst eingenommen wird für Bewegung, oder eine Raumkrümmung, eben wie auch die Erdbeschleunigung eine darstellt. Aber da sind wir dann vollends bei StarTrek angelangt, das hat mit Wissenschaft nicht mehr viel zu tun.
johndoe1730081
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von johndoe1730081 »

Duugu hat geschrieben: 29.12.2017 21:37 Hier ist der Link: https://medcitynews.com/2016/03/mayo-cl ... l-reality/
Er wurde hier http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 7#p5035187 von Sheepwars3 gepostet.
Hier ist ein Interview mit weiteren Infos: https://techcrunch.com/2016/03/30/vmoci ... ign=buffer

Es geht um die Stimulation des Innenohrs durch sehr schwache Stromimpulse. Da muss man nicht zum Arzt. Im Moment muss man sich anscheinend noch ein Band um den Kopf schnallen. Funktioniert nach deren Angaben hervorragend. Schau dir das Video im dritten Link an.

Natürlich hab ich keine Ahnung wie sich das entwickelt (auch, wenn es vielversprechend aussieht). Ich möchte nur anmerken, dass das Problem möglicherweise nicht ganz so unlösbar ist, wie es auf den ersten Blick scheint.
Mit Stromimpulsen den Gleichgewichtssinn manipulieren? Ach komm hört mir auf mit dem Scheiß!
Welcher Mensch wird sich sowas freiwillig aufziehen, genau das sind die schwachsinnigen Argumente, weswegen man sicher sein kann, dass VR eine Nische. bleibt.
Dazu revolutioniert es nicht das Gaming, sondern ruiniert es. Beamen um Motion Sickness auszugleichen, dass ich nicht lache. Das alberne Rumgefuchtel mit den Bewegungscontrollern. Haha, niedlich.
Dazu, wer will den beim Gaming sich die ganze Zeit bewegen müssen?
Nische bleibt Nische, auch in 100 Jahren.
CritsJumper
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von CritsJumper »

Onekles hat geschrieben: 28.12.2017 12:16 Ich möchte widersprechen. Bisher ist mir VR noch immer einen Beweis dafür schuldig, dass es sich um ein neues Medium handelt. Bisher ist es nur eine alternative Übertragungsform für bereits bekannte Medien. Und das auch noch mit vielen Kinderkrankheiten. Es gibt aber bis dato keine Inhalte, die sich ausschließlich per VR übertragen ließen.
Doch doch! Spiele mal Superhot.
Das ist dieses Game wo man durch die eigene Bewegung die Spielgeschwindigkeit steuert und so quasi ein Rätsel-Reaktionsspiel ist. Sehr immersive und seeeeehr cool.

Das geht halt einfach nicht am PC mit Maus/Tastatur oder Gamepad. Sicher das wird angeboten, aber es ist ein komplett anderes Spielerlebnis und somit nicht das selbe.

Außerdem gibt es auch noch so andere Titel wo der Spieler das Gefühl hat zu schwingen, sowohl in der Spiderman Demo als auch in, ich glaube es hieß Wildlands. Sicher das ist auch ein Effekt der sich wahrscheinlich abnutzt mit der Zeit.

Aber der eigene Körper täuscht mit etwas Glück diese Information aus. Man bekommt dann das Gefühl einer Achterbahnfahrt wie bei einer echten Fahrt und das fühlt sich anders an. Gut das ist alles sehr subjektiv und einigen wird dabei auch schlecht.

Vermutlich ging das aber jedem Menschen so und wir erinnern uns nicht mehr dran das Videospiele diese Gefühle ausgelöst hat, weil wir schon so lange Spielen. Ich meine wer kennt das nicht das man bei Mario Kart oder bei einem Test Drive damals nicht nur den Controller nach links gedrückt hatte, sondern sich auch versuchte in die Kurve zulegen...? :D
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
johndoe1238056
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von johndoe1238056 »

yopparai hat geschrieben: 30.12.2017 18:37 Eine andere sind ja irgendwelche Stühle mit Hydraulik. Aber damit bekommt man auch nur Geruckel und Gewackel hin, keine konstant wirkenden Beschleunigungen wie man sie z.B. für Rennspiele bräuchte.
Für FluSis gab's vor langer Zeit schon mal was von Sega: https://www.youtube.com/watch?v=4wdWAadPljs
:D

Für Rennspiele reichen die bereits erhältlichen Hydraulikstühle übrigens völlig aus, abgesehen vielleicht von der Simulation eines Daf 66 oder allgemein Autos mit CVT-Getriebe. Die Beschleunigung in einem Rennwagen ist nämlich alles andere als gleichförmig. Bei Schaltvorgängen kommt's einem eher so vor, als würde man in die Eisen steigen und das Verhalten lässt sich mit solchen Ruckel- und Wackelstühlen ausreichend realistisch nachbilden.
yopparai
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von yopparai »

Bei Beschleunigung geht es nicht um Bremsen oder Anfahren. Es geht in erster Linie um Kurvenfahrten. Das sind lang anhaltende und sehr gleichförmige Beschleunigungen senkrecht zur Tangente der Kurve. Den Sega-Automaten kenne ich, aber der bildet auch nur die Lageänderung des virtuellen Cockpits gegenüber dem Erdbeschleunigungsvektor nach. Kurvenfahrten simulieren kann der genausowenig. Außerdem gibt es 6 Freiheitsgrade abzubilden, das Ding schafft trotz des hohen Aufwandes nur 3, nämlich die drei Rotationen. Die Translationen in xyz bleiben komplett unberücksichtigt. Und die Zentripetalbeschleunigung bei der Kurvenfahrt wäre eine Translation.
johndoe1238056
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von johndoe1238056 »

Es geht doch im Falle der Hydrauliksitze gar nicht um eine physikalisch hundertprozentig exakte, sondern um eine glaubwürdige Nachbildung der auftretenden Kräfte und das kriegen die Dinger, selbst ohne VR, schon ganz gut hin.

Zudem hätte ich auch keinen Bock erstmal ein halbes Jahr lang meine Nackenmuskulatur zu trainieren, bevor ich mal ein virtuelles Rennen in der Formel 1 fahren kann.
yopparai
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von yopparai »

Die Frage ist, ob das Geruckel Übelkeit verhindert. Und das bezweifle ich, ehrlich gesagt. Denn es ist für’s Hirn nicht glaubwürdig, wenn nur kurze Stöße auftreten.
johndoe1238056
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von johndoe1238056 »

Ich glaube, wir reden hier über unterschiedliche Sitze. Ich habe sowas im Kopf: https://www.youtube.com/watch?v=bgvMoi-JN84

Da gibt's nur kurze Stöße, wenn Bodenwellen überfahren oder geschaltet wird. Ansonsten legt man sich ziemlich gleichförmig in Kurven oder wird beim Beschleunigen in und beim Bremsen aus dem Sitz gedrückt.

Insbesondere mit VR-Helm, der einem jeglichen optischen Bezugspunkt außerhalb des Spiels nimmt, dürfte sich das schon sehr realistisch anfühlen.
johndoe1730081
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Re: Virtual Reality - Special

Beitrag von johndoe1730081 »

yopparai hat geschrieben: 30.12.2017 23:09 Die Frage ist, ob das Geruckel Übelkeit verhindert. Und das bezweifle ich, ehrlich gesagt. Denn es ist für’s Hirn nicht glaubwürdig, wenn nur kurze Stöße auftreten.
Seh ich genauso.
Außerdem, wer bitte stellt sich solch einen Sessel ins Wohnzimmer. 😂
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