The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

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Stalkingwolf
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Stalkingwolf » 19.11.2017 12:57

Johan10 hat geschrieben:
19.11.2017 11:53
...im Spiel merkt man davon allerdings erstmal recht wenig. Aber wenn ich die Kopfhörer abnehme ist es als würde hier nen Zug durchrasen:))
Also wie immer bei der PS4. Bei Horizon pfeift das Ding auch aus dem letzten Loch.
Das liegt vor allem an dem niedrigen Durchmesser vom Lüfter.
he who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster

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Pulsedriver30
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Pulsedriver30 » 19.11.2017 13:08

Mir gefällt es richtig gut. Vor allem in den Dungeons und Katakomben. Ich bin mittlerweile ein Fan des Pfeil und Bogens geworden, war früher nie der Fall.
Leider sind noch die technischen Gerätschaften, von der Auflösung her, stark eingeschränkt. Hindert mich aber nicht daran die Immersion eines Skyrim VR voll zu genießen. Für mich, trotz der technisch bedingten niedrigeren Auflösung das derzeit beste Skyrim Erlebnis.
Dieses Spiel zeigt auch das man mehrere Stunden unter VR, mit fließender Fortbewegung, ohne Motion Sickness verbringen kann. Ich bin schon sehr gespannt auf die zweite Generation der VR Headsets! Ich werde mir auch sehr genau die Pimax anschauen.

Johan10
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Johan10 » 19.11.2017 20:39

[/quote]

Wo hast du die Fadenkreuz Option gefunden?
[/quote]

Unter Optionen..."schwebende Marker" das Häkchen setzen. Dann ist bei Zielführenden Zaubern und im Bogenmodus das Fadenkreuz mit schweif sichtbar.

kellykiller
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von kellykiller » 20.11.2017 19:48

Ich hoffe ja immer noch auf eine Rift Umsetzung.

unknown_18
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von unknown_18 » 21.11.2017 04:28

Wozu? Jedes Steam VR Spiel läuft auch mit der Rift.

Matt.s_hit_you
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Matt.s_hit_you » 21.11.2017 20:31

Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.

Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:

Pulsedriver30
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Pulsedriver30 » 21.11.2017 21:27

Matt.s_hit_you hat geschrieben:
21.11.2017 20:31
Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.

Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.

Matt.s_hit_you
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Matt.s_hit_you » 21.11.2017 21:39

Pulsedriver30 hat geschrieben:
21.11.2017 21:27
Matt.s_hit_you hat geschrieben:
21.11.2017 20:31
Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.

Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?

Pulsedriver30
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Pulsedriver30 » 22.11.2017 00:18

Matt.s_hit_you hat geschrieben:
21.11.2017 21:39
Pulsedriver30 hat geschrieben:
21.11.2017 21:27
Matt.s_hit_you hat geschrieben:
21.11.2017 20:31
Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.

Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?
Nein ich meine nicht das beamen. Vor und zurück geht es ohne stufiges Voranschreiten oder beamen. Nur dass seitliche wegdrehen geht Schrittweise. Am Move Controller zur linken Hand drückst du die Mittlere Taste und hältst sie gedrückt. Nun Läuft er in die Richtung in die der Linke Move Controller zeigt. Und zwar so lange bis du die Taste wieder los lässt. Durch zweifaches schnelles drücken, mit anschließendem gedrückt halten der gleichen Taste, sprintest du so lange vorwärts, bis die Ausdauer aufgebraucht ist oder Du sie ebenfalls wieder los lässt. Dein angesprochenes beamen ist für mich ein No Go. Egal in welchem Spiel und in welcher Art. Aber das ist natürlich eine persönliche Entscheidung.

Bethesda möchte allerdings auch noch eine Option nachpatchen, welches das bisher stufenweise Drehen mit der Taste X und Kreis des rechten Move Controllers, in eine geschmeidige und wieder fliesende Bewegung umwandelt. Somit lässt es sich noch realer steuern als bisher. Es braucht zwar etwas Zeit, bis man alles von der Steuerung verinnerlicht hat, aber dann flutscht es wie Butter. Und für mich waren die Movesteuerung ein totaler Gamechanger gegenüber der Controller Steuerung. Ich sag nur, Robin Hood und Gandalf waren ein Scheiss gegen mich und würden nach einem Kampf mit mir, selbiges fressen. ^^ :D

Zum Thema Sickness ist noch universell zu erwähnen, das dieses geradeaus laufen, den meisten nichts ausmacht. Es sei denn es geht schnell rauf und runter. Anders sieht es mit Kurven und drehenden Bewegungen aus, welche ebenfalls fliesend, statt stufig ablaufen. Hier hatte früher ein Großteil Ansätze von Motion Sickness. Aber wie gesagt hat Bethesda hier einige Kniffe angewandt um das Spiel auf den eigenen Wohlbehagen-lComfortevel zu bringen.
Bei mir nicht mal einen Hauch von M.S. Ich werde demnächst auch die Sichtverengung ausstellen und schauen ob ich dann ebenfalls keine Sickness verspüre.

Ich hab auch schon überlegt ob ich mal den 4k Modus hinzuschalte... ohh wait ;) ... vielleicht mit der nächsten Generation der Headsets. Darauf freue ich mich schon. Die Immersion von VR, gepaart mit der Auflösung der kommenden Headsets. Spätestens dann zocke ich keine Bildschirmspiele mehr...

Matt.s_hit_you
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Matt.s_hit_you » 22.11.2017 13:12

@Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...

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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von Pulsedriver30 » 26.11.2017 06:25

Matt.s_hit_you hat geschrieben:
22.11.2017 13:12
@Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...
Ja, frag mich sowieso immer, warum es mittlerweile so wenig Demos im Vergleich zu früher gibt.
Wobei,... bei manch einem VR Titel, hier mal Skyrim ausgeschlossen, würde man mit einer Demo ja fast das ganze Spiel kennen. ^^ Übertrieben gesagt. :lol:

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HardBeat
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim VR - Test

Beitrag von HardBeat » 07.12.2017 14:51

- Mods werden nicht unterstützt
- keine Unterstützung von Mods
Doppelt gemoppelt hält besser oder?! :lol:

Bin gespannt auf Skyrim VR, hab in der normalen PC Version schon über 400 Stunden verbracht, davon sicher 150 Stunden nur mit herumprobieren welche Mod sich mit welcher jetzt wieder nicht verträgt. ;)

Heute wurde mein PS VR Revision 2 von Amazon England versendet inkl Skyrim VR...mal schauen ob ich die freie Bewegung über Dauer aushalte. Bei Resi 7 (hatte vorher schon mal die erste PSVR Revision) bekam ich nach einer 3/4 Stunde immer Kopfschmerzen...
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