Wie können sich Spiele weiter entwickeln, als Medium reifer werden?
Da sehe ich 2 ganz wichtige Faktoren :
Entwicklungskosten
Machen wir doch erstmal eine kleine Zeitreise wenige Jahre zurück zur Playstation 1. Weiß jemand, wieviele Titel für diese Konsole erschienen sind? Knappe
8.000. Das ist schon eine ganze Menge und klar ist auch, dass von diesen Titeln auch sehr viele die Mülltonne als Zielgruppe haben, aber andererseits enstand dadurch auch eine sehr große Vielfalt an Spielen. So wurden aus dieser Masse an Games auch
ganz neue Genres geboren, wie z.B. Resident Evil den Survival-Horror begründet hat, oder Worms eine eigene Art vom Rundenstrategie. Ähnlich war es bei der Playstation 2 (z.B. wurde mit Devil May Cry eine Art stylisches Hack ' n Slay geboren), die zwar mit gut
4.500 Titeln immer noch sehr viele Spiele im Angebot hatte, aber dennoch sind das schon ca. 2.500 Titel weniger, als bei der Vorgänger-Generation. Zum Vergleich : Diese 2.500 Titel sind immer noch mehr als das 4-Fache von der Games-Anzahl der Playstation 3 (
gut 600) und wir reden hier von einer Abnahme.
Woran liegt das?
Selbstverständlich hat das diverse Gründe, aber ich denke, dass nur 2-3 von schwerem Gewicht sind.
Zum einen ist natürlich klar, dass Entwickler gelernt haben, was gut ankommt und was nicht - starke Genres haben sich also rauskristallisiert. Zum anderen sind Genres auch teilweise verschmolzen. Wie Mindflare ja schon festgestellt hat, gibt es heute z.B. kaum noch reine Shooter, so findet man dort schon recht oft RPG-Elemente (ich erinnere mich da an die Präsentation von Borderlands :
"The RPG and FPS made a baby").
Diese Entwicklung finde ich aber durchaus spannend und ich befürchte kaum, das reine Genres deswegen aussterben.
Ein anderer Grund für die abnehmende Games-Vielfalt sind aber wohl die gestiegenen Entwicklungskosten. Zu Pionierzeiten der Videogames bestand ein großes Entwicklerteam noch aus wenigen Bekannten, die sich in der Garage zusammengesetzt haben und heute arbeiten teilweise schon
mehrere hunderte an einem Titel und investieren Gelder im dreistelligen Millionenbetrag. Auch wenn die Branche wächst und wächst, schwimmen Entwickler deswegen (noch) nicht in Geld. Von daher ist auch klar, dass man bei großen Investitionen auch möglichst auf der sicheren Seite sein will. Deswegen wird nur zu gern auf alt bewährtes gesetzt. Ein gutes Beispiel dafür ist Uncharted 2 : Es sieht toll aus, es macht viel Spaß und hat auch eine ganz nette Story - aber viel weiter entfernt von Innovation ist kaum möglich. Das heißt glücklicherweise nicht, dass es gar keine mutigen Entwickler mehr gibt (siehe Quantic Dream), aber sie sind im Vergleich zu vorherigen Generationen deutlich seltener geworden.
Bis man keine durchschlagende Möglichkeit gefunden hat, Entwicklungskosten deutlich zu reduzieren, wird dieser Prozess wohl noch weitergehen - aber ich bin sicher, dass sich eine so kreative Branche früher oder später etwas einfallen lassen wird.
Die erste Antwort, auf unsere Hauptfrage wäre also : Die Entwicklungskosten müssen irgendwie gesenkt werden.
Die Industrie ist sich dessen auch schon bewusst, so gab z.B. Yoshinori Kitase (Produzent von Final Fantasy 13) bereits zu,
die Crystal Tools-Engine sei ein Fehler gewesen und man hätte besser bereits vorhandene Technologie weiterentwickelt. Zur Erinnerung : Das Spiel hatte viel Kritik erfahren wegen einiger vermisster Spielinhalte und sehr linearem Spielablauf, was seitens Square Enix mit zu hohen Entwicklungskosten begründet wurde. Andererseits setzen heute viele Entwickler auf die aktuelle Unreal Engine. Diese hat nämlich einige Vorteile, die das Entwickeln erleichtern, wie z.B.
eine eigene, relativ leicht zu erlernende Sprache (UnrealScript) und eine UVM (Unreal Virtual Machine) (VMs haben idR. auch einige Vorteile, die das Entwickeln leichter und die Software universell machen,
d.h. sie läuft auf möglichst vielen Systemen). Das alles hat die Folge, dass
bestehende Technik und Hardware länger ausgereizt werden soll, als bisher. Viele Entwickler sind bislang auch davon ausgegangen, dass neue Generationen von Spieleplatformen immer bessere Grafik bieten müssen, was zu dem derzeitigen Dilemma in Sachen Ausgaben/Gewinn-Verhältnis geführt hat. Dass das nicht der Fall sein muss, hat Nintendo mehr als eindrucksvoll mit Wii und DS (
Tabelle in der Mitte) gezeigt.
Aber nun zu einem weiteren Punkt zur Frage, wie Spiele sich weiterentwicklen könnten.
User generated Content
Weils so lustig ist, machen wir doch wieder eine Zeitreise. Diesmal ins Jahr 1998 und folgende, zurück zu Half-Life 1. Zu diesem Spiel gab es haufenweise
Mods die das Spiel enorm aufgewertet haben und zudem (größtenteils) kostenlos waren. Teilweise sind daraus sogar ganze Spiele entstanden, wie z.B.
Counter-Strike. Und auch zu anderen Games gab es zu der Zeit viel aus der Modder-Szene zu berichten. Ganz vorne mit dabei auch Titel wie z.B. Unreal Tournament, Quake 3, sowie auch Starcraft und Warcraft 3. Vorallem letztere haben wohl maßgeblich die Genres
Tower Defense und
DotA geprägt, aus denen sich ebenfalls eigene, teils kostenpflichtige Spiele entwickelt haben. Überhaupt gibt es bei Warcraft 3 eine schier gigantische Masse an kleineren Mods, die allein durch den Editor erstellt werden konnten (z.B. RPG-Maps) und (neben der hohen Beliebtheit des Multiplayers) einen nicht geringen Anteil dazu beitragen, das Game bis heute am Leben zu halten.
So viele Mods kann man für akutelle Spiele lange suchen. Natürlich gibt es sie weiterhin, nur hat die Vielfalt und die Masse abgenommen - wahrscheinlich aus den gleichen Gründen, mit denen auch die Industrie selber zu kämpfen hat. Aber auch hier wird momentan, vorallem von Sony ein interessantes Konzept verfolgt :
Play Create Share. Die Grundidee ist wohl kaum eine neue, im Prinzip das gleiche wie die Custom Maps zu Warcraft 3, aber ein guter Weg um zum einen Communites zu beleben und zum anderen, das Spiel fast kostenlos (für beide Seiten) aufzuwerten.
Aber auch andere Entwickler haben diese Idee im Auge,wie z.B. die Macher von Dante's Inferno. Sollten sich diese Konzepte als Erfolg herausstellen, so werden wir in Zukunft wohl des öfteren auf Games mit solchen Features treffen, die dieses auch noch weiter vertiefen. Somit bliebe den Fans der Games in Zukunft mehr von ihrem Spiel zu erwarten, als zusätzliche, kostenpflichtige und oft eher bescheidene DLCs.
Die zweite Antwort auf die Hauptfrage wäre also : Man sollte den Gamern möglichst viele Optionen geben, eigene Contents zu entwickeln.