Spielen an der Oberfläche

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Zachkariio
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Zachkariio » 12.06.2018 21:59

@Veldrin
Scheinbar gibt es doch sehr viele, die diese Design-Entscheidung nervt. Ich hab am liebsten auch nur eine oder wenige Waffen und wenn nicht benutze ich meistens die Standard-Waffen. Als Lara Doppel-Pistolen, als Raiden und Ryu das Katana, selbst in Bloodborne hab ich lange mit dem Cover-Set gespielt (bis die Blades of Mercy kamen, die waren einfach zu cool!). Beim ersten Durchlauf hab ich gerne die cineastische Variante, was eben zu Charakter passt oder gehört. Beim zweiten Durchgang kann man herumspielen mit Waffen, Kostümen und sonstigem. Selbst in Diablo II hab ich aus dem Grund zunächst den Paladin genommen, weil er mir als der logischste Gegner des Höllenfürsten erschien. Das ist jedoch eine persönliche Vorliebe.

Bei Spielen, bei denen es auf den Wechsel der Waffen (für die richtige Situation) ankommt, wie Doom oder Shadow Warrior 2 sehe ich das nicht so eng, da gehört es zum Kernkonzept und ich denke, sie fallen auch nicht in deine Kategorie, da sie es mit dem Realismus ohnehin nicht zu erst nehmen. :)

Dein Problem mit dem Holster und auf dem Rücken tragen hat das vorhin bereits mehrfach erwähnte The Last Of Us ganz pfiffig gelöst, da man in Echtzeit im Rucksack herumfummeln musste, um was anderes auszuwählen. Oder ganz extrem bei Hitman, der den Koffer mit dem Scharfschützengewehr mit sich herum tragen muss...und es dann langsam zusammenbauen.

Ich denke der Grund warum uns das mit den vielen Waffen und der Traglast so nervt oder zumindest negativ auffällt, ist weil es mitlerweile alle so machen und es keine Alternativen gibt. Selbst innerhalb von Serien, so wurde das Zelda-eske Darksiders (sehr unterschätzt) im zweiten Teil auch mit Diablo-Sammelwahn..."erweitert".

Ein gutes Beispiel fällt mir noch ein, die Soul Reaver-Reihe, in der man Lanzen, Fackeln und Schwerter nur in die Hand (und damit kämpfen) oder wieder weglegen bzw. (auf gegner) werfen kann, jedoch nichts einstecken. Finde ich bis heute wunderbar und ich spiele die ersten beiden Titel bis heute immer wieder gerne. Warum? Weil es solch ein Konzept einfach nicht mehr gibt.
Aber genau aus diesem Grund wird es in nicht allzu ferner Zukunft wieder kommen, es brauch nur einen Titel derdies wieder aufleben lässt, ähnlich wie Demon's Souls längst vergessene Tugenden zum Mainstream werden lies.
Ich hab Hoffnung!

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sabienchen
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von sabienchen » 12.06.2018 22:15

Zachkariio hat geschrieben:
12.06.2018 21:59
@Veldrin
Scheinbar gibt es doch sehr viele, die diese Design-Entscheidung nervt. Ich hab am liebsten auch nur eine oder wenige Waffen und wenn nicht benutze ich meistens die Standard-Waffen. Als Lara Doppel-Pistolen, als Raiden und Ryu das Katana, selbst in Bloodborne hab ich lange mit dem Cover-Set gespielt (bis die Blades of Mercy kamen, die waren einfach zu cool!).
Jupp mich nervt das auch...^.^''

Wobei ich bspw. die UpgradeMöglichkeiten in Dead Space (1+2.. nichtmehr im 3er) auch sehr geschätzt habe.
Das "Material" (Energieknoten) zum Upgraden der Waffen war "kaufbar" im ItemShop, und Gegner "looten" wollte man eh, damit die Dinger nicht wiederbelebt werden oder einfach so aufstehen. :)
U.v.a... die Startwaffe (PlasmaCutter) war stark genug um nur damit durchs Spiel zu kommen, (auf hohen Schwierigkeitsgraden mehr im 1er als im 2er)
War einfach sehr gut eingebaut.
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Zachkariio
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Zachkariio » 12.06.2018 22:49

@sabienchen
Schön, wir werden immer mehr. :)

Bin auch eher ein Fan des Auflevelns, statt der neuen Ausrüstung da hat man was zum hinarbeiten und man wächst an die Waffe/den Charakter. Bioshock macht das mit dem kaufen auch ganz clever, da die Automaten halt noch rumstehen, weil das mal Produkte in dieser Welt waren, nun jedoch keiner mehr das Geld, das du hinein wirfst, wirklich erhält oder benötigt...das passt sogar sehr zum untergegangenen Paradies. Oder MGS5 wo man tatsächlich ne Art eigene Firma verwaltet, bei der eben alles was kostet.

Beim Rollenspiel kann von mir aus auch nur der Charakter aufgelevelt werden und man levelt halt verschiede Aspekte für andere Kampfweisen: mehr Geschicklichkeit = mehr mögliche Combos, mehr Stärke... =mehr Stärke...so dass man die Affinität für verschiedene Waffen erhöht, die Waffe selbst aber nicht antasten muss. An sich hat (erneut) die Souls-Reihe eine tolle Lösung dafür, da manche Waffen mehr Affinität für Geschicklichkeit oder Stärke oder vermischt haben, so dass man bei nem soft cap auch mal das andere auflevelt.
Oder die Elder Scrolls-Lösung: Du wirst in dem besser, was du oft machst. Super logisch und dein Spielstil passrt immer zu dem was du levelst, ist wenn man es manuell macht nicht gegeben, so kannst du in Diablo nie zaubern aber unter der Haube der Merlin sein.
Dieser Aspekt der Elder Scrolls kann ich nicht genug loben.

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Veldrin
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin » 14.06.2018 02:29

@Zachkariio

Kann ich nur unterschreiben. Soul Reaver, gutes Beispiel. Das hatte ich ganz vergessen. Aber es gibt solche Konzepte noch, aber wenn dann eher im Indiebereich. Und selbst da häufig nicht. Aber das Konzept gibts noch, aber man muss suchen. Aber wenn im Trailer schon auf Größer ist besser gemacht wird kann man schon erahnen, dass solche immersiven Konzepte garantiert nicht enhalten sein werden ^^ Da braucht es dann auch keine Tags oder Studieren von Tests und Gameplayvideos.

Ich bevorzuge einfach, dass man besser wird weil man selbst als Bediener der Tastatur und Maus und Spieler der Figur besser wird. Das finde ich am belohnensten. Z.B: bei Portal. Die ersten Rätsel noch. WTF was muss, wie geht das. Aha so geht das. Und später werden die Rätsel kniffliger, aber du wurdest stärker. Du selbst. Deine Portalknarre ist von Anfang an exakt die gleiche und bleibt es bis zum Abspann, wenn ich das jetzt nicht komplett falsch in Erinnerung habe. Charakterstats, Upgrades? Gibts nicht!. Nur du selber, du als Spieler allein, hast dich verbessert und die Rätsel gemeistert. Das finde ich am allerbesten. Und auf die Weise wünsche ich mir auch Rollenspiele. Aber bis auf Dark Messiah of Might and Magic kam in der Richtung nichts. Null-komma-null, nada, gar nichts. Wird auch nichts kommen. Aber ich frag mich warum?

Naja DMoMM ist für mich bis dato immer noch das beste Rollenspiel vom Gameplay her. Ein Witcher kann ich nicht genießen. Das Gameplay und was dazugehört is ein elementarer Bestandteil, aber es gefällt mir überhaupt nicht. Dann lieber „gar kein“ Gameplay wie bei Walkingsimulatoren oder Point-and-Click-Adventures. Das geht dann wieder.

Keine Ahnung früher konnte Gameplay was mir nicht gefällt besser ausblenden, bin wohl verwöhnt oder werd alt und unflexibel.
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ChrisJumper
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von ChrisJumper » 29.06.2018 23:33

Veldrin hat geschrieben:
14.06.2018 02:29
Z.B: bei Portal. Die ersten Rätsel noch. WTF was muss, wie geht das. Aha so geht das. Und später werden die Rätsel kniffliger, aber du wurdest stärker. Du selbst. Deine Portalknarre ist von Anfang an exakt die gleiche und bleibt es bis zum Abspann, wenn ich das jetzt nicht komplett falsch in Erinnerung habe. Charakterstats, Upgrades? Gibts nicht!. Nur du selber, du als Spieler allein, hast dich verbessert und die Rätsel gemeistert.
Das mag ich eigentlich auch am liebsten, aber das Problem dabei ist das es halt am schwierigsten zu implementieren ist. Jeder Spieler hat auch in jedem alter ganz unterschidliche Kenntnisse, die auch aus anderen Spielen mitgebracht werden. So ist das dann leiter unheimlich individuell.

Wenn der Effekt nicht zieht, weil man es offensichtlich findet, langweilt es wahrscheinlich auch.

Das ganze ist halt dann unheimlich zeitaufwendig es zu entwickeln. Weshalb es deswegen auch so selten gemacht wird.

Ich hatte aber das selbe erlebnis, ohne Portal je gespielt zu haben. Damals mit Half Life 2. Einfach weil die Gravity Gun für mich eine neue Dimension im Videospielbereich war.

Was aber vielmehr daran lag das es halt das Element Physik Engine noch nicht gab und die Spieler das deswegen noch nicht kannten.

Ähnliches erhoffe ich mir aktuell auch von der VR-Technik, aber da stehen die wenigsten hinter und die wenigsten Entwickler stecken da Geld in die Entwicklung weil es einfach auch eine Ecke schwieriger ist.

Aus dem Aspekt heraus finde ich "Spielen an der Oberfläche" auch nicht mal schlimm, wenn man sich noch verbessern kann in der Entwicklung und tiefer Graben und komplexer werden. Ist das schon genial.

Das dachte ich auch im Bereich Story Telling. COD WW2 fand ich z.B. sehr gut bis ich Last of Us 2 gespielt hab. Denn die schaffen neben der Inszenierung auch eine halbwegs Detailverliebte Welt. WW2 hingegen ist optimiert für Youtube und das es in Videos Werbewirksam wirkt, aber das Spiel automatisch abläuft und wenige Wege ermöglicht.... :/

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Veldrin
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin » 30.06.2018 07:56

@ChrisJumper

Das kann gut sein. So Gameplay wie ich es mag ist wohl wirklich schwerer zu implementieren. Aber es wäre möglich, wenn man sich wieder darauf konzentriert und dann eben nicht 200+ Stunden Spielspaß mit hunderttausend Beschäftigungsmöglichkeiten bietet, sondenr eben ein Gameplay auf das sich konzentriert wird, wo man ein Leveldesign drumrum schneidert und eine Story vielleicht noch schön einbettet.

Man bräuchte halt vor allem Mehraufwand beim Implementieren verschiedener Schwierigkeitsgrade, damit es auch möglichst bei jedem funktionieren kann.

Das ist ja bei Horrorspielen auch so. Wenn der Gegner zu leicht ist, dann ist er nicht mehr bedrohlich, nicht mehr wirklich gruselig. Wenn der Gegner aber zu schwer ist, dann nutzt sich die Bedrohlichkeit ab, nach jedem virtuellen Tod. Also brauch man die perfekte Balance zwischen nicht zu leicht und nicht zu schwer um den Bedrohlichkeitsgrad und der Gedanke, dass man jeden Moment sterben könnte, konstant aufrechtzuerhalten. Das ist sicherlich auch viel Aufwand, wenn man es richtig implementieren möchte.
Vielleicht ist das ein Grund warum einige Horrorspiele vermehrt auf Jumpscares setzen, weil damit künstlich Bedrohung verstärkt oder Grusel erzeugt werden kann. was rein mit einem guten Schwierigkeitsgrad, Gameplay und Gegnerdesign deutlich schwerer umzusetzen ist, da ja auch wie von dir schon gesagt, jeder Spieler andere Vorkenntnisse, Reaktionszeiten usw hat.
Ich bin mir da recht sicher. Die Jumpscares sind das Gegenstück zu den eingespielten Lachern bei Comedy-Sitcoms und Co. Guten Humor (in welcher Form auch immer) einzubauen ist halt schwierig und wenn was halblustig ist, füg nen Konservenlacher hinzu und es wird schon lustiger.

Und so kommt mir das mit aufgesetzten RPG-Mechaniken auch vor. Wenn man z.B. bei Spielen Charisma hochlevelt um die Charismadialogoptionen auszuwählen, statt generell Dialoge anspruchsvoller zu gestalten und es einem weniger ersichtlich zu machen elche Antwort jetzt aus persönlicher Sicht gut wäre. Oder noch besser passt da da wie bei Fallout 4 die abgekürzten, teilweise sinnentstellten, Vorschauen der Antwortmöglichkeiten. Das ist einfach eine einfache Methode das interessanter zu gestalten, ohne dass man jetzt wirklich die Dialoge interessanter gestalten müsste. Aber wenn man dann ständig was falsches Antwortet weil die Vorschau sehr unklar war, kann es auch schnell nerven.

Ja, und um wieder halbwegs zum Thema zurückzukommen, das was ich eben geschildert habe, gilt eben auch für das Gameplay wie Kampfmechanik z.B. Man kann es komplex gestalten mit Zahlen, Freischaltungen, Skilltrees etc. oder aber ebenso komplex mit aufwendingen Animationen, ordentlicher Kolisionsabfrage, einer ordentlichen Gegner-KI, Angriffsbewegungen, Blocken, Ausweichen usw. Klar ist ersteres deutlich einfacher, warum es auch häufig genutzt wird. Paradebeispiel ist die Elder-Scrolls-Reihe die in der Hinsicht wirklich gar keine Weiterentwicklung erfährt. Linksklick mit dem Schwert und hacken und das wars. Ebenso die Fallout-Reihe. Sieht aus wie ein Shooter, aber lässt doch vieles vermissen was ein Shooter können sollte. Da es halt auch wie TES das Gameplay zu einem großen Teil von RPG abhängig macht und eben vieles auf die Weise eines RPGs umsetzt. Naja daher ist es für mich auch ein fauler Hybrid, der weder RPG-Fans noch Shooter-Fans wirklich glücklich machen kann, was das Gameplay betrifft, es sei denn man ist wirklich mit allem zufrieden.


Ich hab zwar meine eindeutige Meinung was ich bevorzuge, aber trotzdem will ich hier niemanden das eine madig machen, auch wenn man das so denken könnte…

Sorry bin etwas vom Thema abgewichen. Aber das wollte ich noch ergänzen.
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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Astorek86 » 01.07.2018 09:57

Zachkariio hat geschrieben:
12.06.2018 22:49
Oder die Elder Scrolls-Lösung: Du wirst in dem besser, was du oft machst. Super logisch und dein Spielstil passrt immer zu dem was du levelst, ist wenn man es manuell macht nicht gegeben, so kannst du in Diablo nie zaubern aber unter der Haube der Merlin sein.
Dieser Aspekt der Elder Scrolls kann ich nicht genug loben.
Wobei dieser Aspekt aber auch seine eigenen Nachteile hat. Ich erinnere mich da an Dungeon Master, wo es eine valide Methode war, mehrere Minuten lang gegen eine Wand zu zaubern und seinen Zauberskill zu erhöhen... Oder gegen Wände zu schlagen, um seine Stärke zu erhöhen etc...

Bei den "Pit of Death"-Spielen wurde das Ganze auch etwas frustig umgesetzt: Nach jedem Levelup kann man Skillpunkte verteilen. Skills, die man während des vorigen Levels einmal benutzt hat, kosten beim Upgrade nur die Hälfte. Was dazu führte, dass nach jedem Levelup die Waffe gewechselt wurde, um beim bevorstehenden Levelup ja überall die Vergünstigung zu haben...

Ne, ich bin ehrlichgesagt kein Fan dieser Spielmechanik^^.

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Re: Spielen an der Oberfläche

Beitrag von Veldrin » 01.07.2018 10:59

Warum muss der Charakter sich denn überhaupt immer weiterentwickeln? Das bringt doch nur Balanceprobleme. Gäbe es gar keine Progression wären Spiele auch besser gebalanct.
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