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Baphomets Fluch 3: eine Woche verschoben

Verfasst: 26.10.2003 08:59
von 4P|Bot
Wieder wurde der Releasetermin von anscheinend um eine Woche verschoben. Die Onlineausgabe des GameStar <a href="http://www.gamestar.de/news/pc-spiele/adventure/14218/" target="_blank">berichtete</a> jetzt darüber, dass THQ sein 3D-Abenteuer wohl auf den 14. November 2003 verschoben hat. Wenn es dabei bleibt, zum Glück für alle wartenden Fans nur eine kurze Verzögerung.

Release

Verfasst: 26.10.2003 08:59
von HerrSchmidt
Îch glaube der letzte offiziel genannte releasetermin war sogar der 15.11., naja ich freu mich so oder so auf das Spiel :D

Re: Release

Verfasst: 26.10.2003 13:18
von johndoe-freename-49533
HerrSchmidt hat geschrieben:Îch glaube der letzte offiziel genannte releasetermin war sogar der 15.11., naja ich freu mich so oder so auf das Spiel :D
Viele Adventure-Sympathisanten fieberten dem, bisweilen für den 7.11.2003 festgelegten Releasetermin der in die 3. Dimension portierte Fortsetzung der erfolgreichen Adventure Reihe, "Baphomets Fluch 3 - Der schlafende Drache", entwickelt für sämtliche Plattformen mit Ausnahme der Ninentendo Next-Generation Konsole "GameCube", entgegen. Doch nun wurden zum 2ten Male erste Zweifel an dem bereits von Oktober auf November verschobenen Release-Date laut. So hat , sich Charles Cecil's-Chef-Entwickler von "Baphomets Fluch 3", Skepsis an einer angeblich pünktlichen Fertigstellung zum 7.11. bewahrheitet und das Erscheinen des "Schlafenden Drachen" wurde um 7 Tage auf den 14.11.03 verlegt.

Sicherlich die erneute Verschiebung des Release ist
keinesfalls erfreulich, doch dient diese meist einem begründetem Zweck, schließlich ist einjeder drauf bedacht ein bug-freies Spiel sein Eigen nennen zu können. Aus diesem Grund ist eine Verschiebung des Releases zwar schmerzlich jedoch nachvollziehbar/verktaftbar.
Ich persönlich erwarte, da ich wie schon erwähnt ein Adventure Sympathisant bin, den Titel voller Vorfreude und Neugier, da sich das Release lediglich um eine 1 Woche verlegt, ist es meiner Meinung nach nur minder ärgerlich. Ungeachtet dieser Tatsache ändern womögliche Kritik, entgegen der Verschiebung Nichts an selbiger.
In der heutigen Zeit und deren Verhältnisse in der Spiele-industrie kann sich ein denkbarer / potenzieller Konsument keinesfalls mehr auf ein im Voraus festgelegten bzw. geplanten Releasetermin berufen, demzufolge kann das verhältnismäßig kleine doch parallel dazu auch das bedeutsamste als auch das wichtigste Glied, der Wirtschaftskette ,welches die Kaufkraft sowie den Kaufwillen beherbergt der Konsument über das letztendliche sowie konkrete Erscheinungsdatum eines Titels keinesfalls mehr in vollem Umfang informiert / gewärtig sowie im Bilde sein.
Beteiligt an der Begebenheit der Veröffentlichung eines Titels sind der Publisher, welcher den Titel vermarktet sowie das nötige Kapital für die Entwicklung bereitstellt und der Entwickler selbst. Doch ist das "Machtverhältnis" zwischen diesen beiden, am Projekt beteiligten Parteien oftmals unausgewogen und mehrschichtig , da der Publisher, welcher die finanziellen Mittel zu Verfügung stellt sprich die Entwicklungskosten etc. trägt, im Falle eines Terminfalls unweigerlich seine "Macht" spielen lässt und mit dem Naheliegensteen Druckmittel dem Kapital auf einen baldigen Release drängt. Andernfalls erfolgt eine Streichung der Mittel, da eine Terminüberschreitung ebenfalls mit Kosten für den Publisher verbunden ist, wie der Volksmund so schön zu sagen pflegt "Zeit ist Geld". Aufgrund dieser Tatsache erscheinen desöfteren Titel ,welche einige bzw. zahlreiche Bugs enthalten/aufweisen. Eine optimale Gegebenheit wäre folglich, wenn generell der Entwickler den Release des Spieles festlegen würde, denn dieser ist, wie sicherlich ein jeder nachvollziehen kann ,am besten über den Arbeitsaufwand sowie den Produktionstand informiert. Doch in diesem Verfahren hat er faktisch nicht das alleinige Weisungsrecht und letztendlich sitzt der Publisher, unter Beachtung bereits genannter Tatbestände am längeren Hebel.

Verfasst: 26.10.2003 16:22
von Dev Sibwarra
wenns keine adventure mehr geben würde würde das ja nur beweisen was für ein niedriges neveau die spieler haben wenn man früher bedenkt wieviele adventure es gab, z.B. Maniac Manson, Monkey Island, Kings Quest, Space Quest,Sam&Max,Loom,Indiana Jones, The Files of Sherlock Holmes, Day of Tantacle usw. und alle waren so ziemlich krass. aber ich würde den spieleschmieden zu gern in den hintern treten wenn die es net schaffen nen gutes adventure hinzukriegen und deshalb keine mehr machen...

Verfasst: 26.10.2003 20:29
von johndoe-freename-49533
Ich hoffe, dass das Spiel sich gut verkaufen wird sonst wars das wohl mit dem Adventure Genre. :cry:
Weshalb definierst, prophezeist, du das Schicksal eines gesamten Genre lediglich durch den Erfolg bzw. Misserfolg eines einziges Titels, welcher in diesem Genre angesiedelt ? Im Gegenteil,
die Ära der Adventures, ist im Gegensatz dazu, wie oftmals ausgesagt und verkündet wird, und gerade wie in letzter Zeit spürbar wurde ,noch längst nicht vorüber und wirc, meinen persönlichen Ansichten zufolge nicht durch den Misserfolg bzw. einen mangelnden Absatz beendet werden.
Während in der Geburtsstätte der Adventures, die Vereinigten Staaten von Amerika kaum noch eine Nachfrage an Adventures besteht, verlagert sich die Entwicklung als auch das Interesse bezüglich dieser zunehmend in europäische Gefilde, insbesonders in Osteuropa / Russland ist eine wachsende Zahl von Neuentwicklungen in diesem Genre zu verzeichnen, beispielsweise wird das durch sich derzeit im Gespräch befindliche "Posel Smiri" hierzulande unter Bezeichnung "Black Mirror" geführte Horror-Adventure visualisiert.
Bekannt ist das Adventure-Genre bereits seit den frühen 80ziger Jahren und ist daher fast mit dem der Entwicklung der Computer aufgewachsen. Dies geschah jedoch anfangs nicht mit der Form, wie wir sie heute kennen, sondern mit den sogenannten Text-Adventures. Diese beinhalteten einen sogenannten "Parser", welcher Befehle des Users entgegen nahm und versuchte, diese Befehle zu "verstehen". Räume wiesen zu damaligen keine grafische Darstellungen auf , sondern wurden mittels einigen Sätzen erklärt. Man lies diese in seinen Fantasie entstehen und gab in folge dessen seine Aktionsvorschläge ein. Diese Form der Abenteuerspiele war lange Zeit sehr beliebt, doch mit steigender Rechnerkapazitäten stiegen auch die Anforderungen der User, so erschienen erste Adventures, die Grafiken beinhalteten. Jedoch war auch hier noch der "Parser" von Bedeutung. Erst mit dem Entwickler "Lucasfilm Games" wurde eine vollkommende neuartige und zugleich geniale, neue Steuerung begründet oder auch in das Genre eingebunden. Diese wurde, angelegt an den LucasArts Titel "Maniac Mansion" als SCUMM bezeichnet (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Mit diesem heutigen Meilenstein des Adventure-Genres, einem damals der neuen Generation angehörigen Adventures, war plötzlich das aufwendige tippen von Befehlen oder Aktionsvorschlägen nicht mehr von Nöten und entfiel in folge dessen in zukünftigen Adventures zunehmend. Die bis zu diesem Zeitpunkt, innovative Maussteuerung revolutionierte das Genre unverkennbar und prägte dieses.
Interaktionen in Form von Verben standen zur Auswahl, welche mit passenden, unzähligen Objekte durch anklicken kombiniert werden mussten. Diese Kombinationen setzen Befehle zusammen, die beispielsweise Wie folgt lauteten &#8222;Benutze Fisch mit Troll". In dieser ähnlichen Art und Weise begannen zahlreiche Firmen diese revolutionäre Steuerung zu imitieren bzw. zu kopieren, dies hatte jedoch keinesfalls Nachteile zu Folge, eher gegensätzliches wurde erreicht, zumal daraufhin zahlreiche weiteren geniale andere Adventures das Licht der Welt erblickten.

Doch was machte die Adventures zu damaliger Zeit in einem derartigen Umfang anziehend bzw. erfolgreicht ?
Der Erfolg beruhte, hauptsächlich auf den spannenden, interessanten und teils romangleichen Storys. Der Spiele-Markt besaß kein vergleichbares Genre, dass mit einer dergleichen fesselnden und interessanten Storygebung aufwarten konnte. Meist existierte nur eine Vorgeschichte bezüglich des Titels, der restliche Teil des Spieles setze ausschließlich auf Action. Adventures hingegen präsentierten dem Spieler einen romangleiche, ähnlich aufgebaute, tiefgründige Geschichte, welche sich aufgrund zahlreicher Details und Gespräche mit weiteren Characteren des Adventures im Verlauf des Spieles zunehmend vertiefte. Der Spieler taucht mehr und mehr, in der Rolle des Protagonisten ,in die Story ein und identifiziert sich mit dieser, es wird ihm Stück für Stück eine neue virtuelle Welt offenbart. Grandiose Adventures überfluteten gerade in den frühen 90ziger Jahren den Markt, diese Spiele, können heutzutage einen Kult-Status aufweisen bzw. ihr Eigen nennen. Doch welche Tatsache hatte das Resultat der Minderung der Nachfrage an Adventures bzw. der Abnahme dieses Trends zur Folge ? Sicherlich, war ein gewichtiger Grund hierfür, dass mit fortschreitender Zeit, zunehmend Spiele auch aus anderen zahlreichen Genre mit einer spannenden und gut umgesetzten Story gesegnet wurden bzw. mit eben dieser auftrumpfen konnten. Gerade der amerikanische Markt boomte mit interessanten, jedoch story-lastigen, Action-Spielen, worauf mehr und mehr Action mit Adventure-Komponenten/Elementen gepaart wurde. Unter diesem Verfahren der Vereinigung dieser beiden Genre, litt das Adventure-Genre unverkennbar.
Zu heutigen Tagen kann man ebenfalls diese Vorgehensweise des öfteren beobachten.
Wie ich schon zu Anfang habe anklingen lassen habe, wird an klassische, reine Adventure hierzulande bzw. in der europäischen Region durchaus noch Interesse gezeigt bzw. diesen Vorfreude entgegen gebracht, hingegen in den USA findet sich nur noch eine Minderheit an Sympathisanten bezüglich dieser Spiele, dementsprechend passen sich die Absatzzahlen der geringen Nachfrage an, welche den Adventures gewährt bzw. erbracht wird.
Wie jedem bekannt sein dürfte ,verkörpern jedoch Amerika und Deutschland weltweit gewichtige Absatzmärkte insbesondere der Spiele-industrie, wobei der westliche Absatzmarkt wesentlich mehr Einfluss ausübt, woraufhin Europa unvermeidlich zur Zweitrangigkeit degradiert wird.
Aus den Medien geht immer wieder hervor das Adventure Genre nahezu ausgestorben sei, und in naher Zukunft fast gänzlich verschwunden sein wird. Es ist, meiner Ansicht nachvollziehbar das dieses von den Medien verbreitete Image ,keinen positiven Einfluss auf die Entwickler sowie die Geldgeber, die Publisher ausübt und bewirkt das immer weniger Firmen das marktwirtschaftliche Risiko eingehen ein Adventure zu entwickeln bzw. publizieren. Lieblose, halbherzige Umsetzungen von Adventure werden oftmals von den mit hohen Ansprüchen, Erwartungen und Wünschen gesegneten Sympathisanten / Fans des Genre, verschmäht, was die Umstände der Entwicklung eines von Erfolg gesegneten Adventure zunehmend erschweren.
Angesichts der in nächster Zeit erscheinenden Adventures, beispielsweise dem Hit-Kanidant "Uru &#8211; Ages beyond Myst", "Tony Tough" , "The Westerner", The Moment of Silence" etc. wird, meiner Ansicht nach, deutlich ,dass den Adventure noch einige Chancen eingeräumt als auch angerechnet werden und das diese das Genre stärken , sowie es wieder interessanter für die breite Masse der Spielergemeinschaft machen werden und dass dieses nicht nur Spielern fernab des "Main-Streams" vorbehalten bleiben wird.
Ich bin der Ansicht, das Adventure Genre wird und noch über Jahrzehnte, was sage ich über Jahrhunderte, erhalten bleiben und keinesfalls von der Bildfläche der Spieleindustrie verschwinden, denn wie heißt es bekanntlich "totgesagte leben länger".
Sicherlich ein wogmöglicher, meines Erachtens jedoch nicht eintretender minderer Absatz ,des 3 Teils der "Baphoments Fluch"-Saga , würde das Genre erheblich schwächen, da Publisher durch derartige Absatzmängel möglicher weise zukünftig in noch verstärkter Form als bisweilen gegeben, davon absehen werden eine Adventure-Entwicklung finanziell zu unterstützen bzw. zu beauftragen, aber solcherlei Mutmaßungen sind meiner Ansicht nach bislang als unnötig anzusehen und rein spekulativer Natur. Ich hingegen werde das Spiel baldig nach dem Release in meinen Besitz übergehen lassen, und auf die Absatzzahlen achten, folglich erst dann konkret untermauerte Thesen aufstellen. Fakt ist bis dato jedoch, die Marketingstrategien / -bemühungen von THQ sind im Falle von "BF 3" sind erstaunlich intensiv, da man auch beispielsweise auf Kinowerbung vor bekannten und vielversprechenden als auch voraussichtlich gut besuchten Filmen (Matrix Revolutions) und gleichartige Werbemittel nicht verzichten wird. Aus diesem Handlen ist zu schließen, dass THQ mit "Baphomets Fluch 3- Der schlafende Drache" nicht lediglich "alteingessene" Fans der "BF"-Reihe ,sowie Fans des gesamten Adventuregenre ansprechen zu wünscht , sondern auch andere potentielle Spieler wieder kontinuierlich in das Genre einführen möchte und das Genre somit, wie bereits erwähnt, wieder stärken will.

Verfasst: 27.10.2003 10:02
von johndoe-freename-52813
helleluja..spuckst du solche Teste per Tastedruck aus ? dann probier ist das auchmal 8):

Stichpunkt Modernisierung des Genres: Also ich finde es doof, dass das Spiel in 3D ist, und man kurze Action Einlagen zu bestreiten hat. :(

Verfasst: 27.10.2003 17:53
von johndoe-freename-49533
taichin hat geschrieben: Stichpunkt Modernisierung des Genres: Also ich finde es doof, dass das Spiel in 3D ist, und man kurze Action Einlagen zu bestreiten hat. :(
Zum Anfang ist zu sagen, der Stil der Rätsel bzw. des Gameplays im Bezug auf Spielinhalt entspricht weiterhin dem, den auch die Vorgänger "Baphomet 1" und dem 2ten verkörperten. Komplette Stilbrüche wie bei "Simon 3D" sind voraussichtlich nicht zu erwarten. Sämtliche Protagonisten aus den vorangegangenen Teilen in die 3. Dimension portiert, sollen erkenntlich und optisch einträglich umgesetzt sein. Die neue Grafik-Engine wird dem Betrachter eine gute Atmosphäre vermitteln hin und wieder gespickt mit grandiosen Effekten. Außerordentlich erwähnenswert sind hierbei die Gesichtsmimiken, welche den Charakteren zusätzliche Tiefe verleihen. Die Animationen der Bewegungen der Protagonisten kann ebenso wie auch die Mimik und Gestik überzeugen und bei dem Spieler Anklang finden.
Die Locations sollen ähnlich wie die Charctere etc. ansprechend in Szene gesetzt sein, die liebevoll und detaillierten Landschaftstexturen sollen den Betrachter schnell überzeugen und diesen sogleich in die Welt des Schlafenden Drachen einführen/einbinden. Es erleben ansprechende Locations wie beispielsweise die Städte Paris, aber auch düstere Orte, prädestiniert für kriminelle Machenschaften ihren Auftritt, welche für ausgiebige Variation Sorge tragen sollen . Die Kameraperspektiven orientieren sich an große Filmen, der Spieler soll das Geschen aus differenten Kamerapositionierungen erleben können, Kamerafahrten, haben das Ziel eine besseren Flair zu bewirken sowohl die Aufmerksamkeit des Spielers an eine für den Spielverlauf bedeutsame bzw. tragende Stellen lenken.
Mit dem Titel "Baphomets Fluch 3" erwartet die durchaus noch zahlreich vertretenne Fangemeinde der Adventures einer der Titel, in den diese ihr Hoffnung setzen, doch ebenfalls hohe Ansprüche und Erwartungen an das kommende Revival des Protagonisten George Stobbart stellen.
Die Storyline wird, meiner Ansicht nach wohl wieder rätselhaft, mysteriös, bühnengerecht, sowie romangleich dargeboten. Zudem bin ich der Meinung, das "Baphomets Fluch 3" trotz der Umsattelung in die 3. Dimension und der neuartigen an ein Action-Adventure angelegte Steuerung die Fans der vorangegangenen Teile, zu deren Riege auch ich mich zählen darf, überzeugen wird und sich zahlreiche Spieler hinzugesellen werden, aufgrund Revival von George und Nico, neues Interesse an dem von vielen Stellen tosgesagtem Genre hegen.
Wie du selbst mit deiner Aussage angedeutet hast muss, das Entwicklerstudio "Revolution" jedoch die Tatsache vollbringen, an welcher bisher unzählige diverse Entwickler gnadenlos gescheitert sind, das Vorurteil zu beseitigen ,dass die 3. Dimension zwingend dem Genre negativ anzulasten ist, und immer actionlasige Elemente / Komponenten einfließen lassen muss, sondern auch gegensätzlich dazu Vorteile, welche unter anderem oben erläutert wurden, einbringen kann.
Ob dies jedoch dem "schlafenden Drachen" gelingen wird bleibt abzuwarten.
Des weiteren ist bisweilen erwähnenswert, dass definitiv zahlreiche solcherlei bzw. ähnlich deinerseits geschilderte Einlagen im Spiel auftauchen werden ,in welchen der Spieler George oder Nico über eine Mauer oder sonstiges Gelände etc. dirigieren muss. Jedoch sind diese Kletterpartien keine Herausforderung, da diese simpel per Tastendruck auszuführen sein werden, infolge dessen die Charactere die Begebenheit meistern.
Ein Beispiel: Du springst zwar über die Klippen, aber du kannst nicht runterfallen, diese Tatsache ist in der Storyline verankert. Tony Warriner lies diesbezüglich sinngemäß verlauten, die Möglichkeit die Aktionen zu direkt steuern, sollen den Spieler tiefer mit dem Adventure verbinden bzw. diesen weitestgehend in die fremde virtuelle Welt einbinden/einführen und das Ziel eines Adventures untermauern sowie dieses bereichern.
Beispiel: seiner Ansicht verbindet die Tatsache den Character per Tastendruck springen zu lassen den Spieler zunehmend mit der Handlung des Titels, als wenn dieser die Tätigkeit automatisch vollzieht. Ob selbiges Faktum dem Titel negativ anzulasten ist liegt in der Ansicht des Betrachters, es richtet sich nach dessen Antipathien bzw. Vorlieben. Obgleich "Baphomets Fluch 3" bezüglich seiner Vorgänger neu Wege einschlägt, keine klassische, im comic-stil gehaltene 2 dimensionale Ansicht, keine altbekannte Point&Klick Steuerung, bin ich dennoch der Überzeugung das uns mit dem "schlafenden Drachen" ein reines Adventure der neuen Zeit entgegen steht.