Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
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Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Auch in Cyberpunk 2077 wird es mehrere Optionen für den Schwierigkeitsgrad geben, erklärte der für die Benutzeroberfläche zuständige Alvin Liu (UI Coordinator) gegenüber Wccftech. Das Rollenspiel von CD Projekt Red wird demnach eine Hardcore-Stufe komplett ohne Benutzeroberfläche (UI) bieten. Dies würde eine große Herausforderung für die meisten Spieler darstellen, meinte er. Darüber hinaus wird e...
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johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Optionen um UI Elemente auszublenden fänd ich gut und keine Gegnerskalierung finde ich auch gut. Ich hoffe nur, dass die Welt nicht "zu" groß wird.
- str.scrm
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
je weniger Anzeigen desto besser, vor allem wenn es auf andere Weise gelöst wird, wie zum Beispiel Missionsziele an Wände projizieren oder Magazinkapazitäten direkt per Hologramm an der Waffe anzeigen
wenn ich aber mit etwas interagieren muss und kriege es nicht angezeigt, ist das nicht voll 'hardcore', sondern einfach ein scheiß Spieldesign
ansonsten... tjaja, da bleibe ich auch hier nicht von solchen bescheuerten Ödland-Autorennen verschont
wenn ich aber mit etwas interagieren muss und kriege es nicht angezeigt, ist das nicht voll 'hardcore', sondern einfach ein scheiß Spieldesign
ansonsten... tjaja, da bleibe ich auch hier nicht von solchen bescheuerten Ödland-Autorennen verschont
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Liesel Weppen
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Wie das ohne UI funktionieren soll, würde mich wirklich interessieren. Das man kein Fadenkreuz hat, mag ja noch einfach vorstellbar sein, ebenfalls das die Munitionsanzahl auf der Waffe steht.
Aber wie managed man z.B. ein Inventory ohne Hud? Holt da der Avatar dann wirklich den Rucksack nach vorne, guckt rein und da liegt dann lauter Zeug kreuz und quer drin?
Und nebenbei, wenn die Waffe "per Hologramm" den Munitionsstand anzeigt, dann frage ich mich, warum sie den Munitionsstand nicht auch gleich per "Hologramm" ins Sichtfeld projezieren kann.
Sowas in der Art wird wohl der Grund sein, warum ich es in so einem Modus sicher nicht spielen werde, aber interessieren wie sie das umsetzten tuts mich trotzdem.
Überhaupt keine Gegnerskalierung finde ich aber auch doof. Gerade in einem OpenWorld-Spiel, bei dem man auch später mal wieder in Regionen zurückkommt (Backtracking) und man dann Lvl 120 hat und da lauter Lvl 9 Gegner rumlaufen und die dann schon explodieren, wenn man sie nur anguckt, ist auch irgendwie öde.
- Everything Burrito
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
zu jedem cyberpunk furz eine news
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johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Die Frage ist ja auch, was meinen sie mit "ohne Benutzeroberfläche" Vielleicht ist zwar kein HUD sichtbar, aber über einen Knopf kommt man dann eben ganz normal ins Inventar "Menü".
@Liesel
Andersrum, wenn ich nur mal schnell in einem Low Bereich was abholen soll und dann wieder 30 Minuten kämpfen muss, finde ich das lästig. Wenn man das Gebiet gemeistert hat, dann darf man das auch merken. Wenn der Bundesliga Spieler in die Bezirksliga kommt, können die ja auch nicht alle plötzlich besser kicken als vorher.
@Liesel
Andersrum, wenn ich nur mal schnell in einem Low Bereich was abholen soll und dann wieder 30 Minuten kämpfen muss, finde ich das lästig. Wenn man das Gebiet gemeistert hat, dann darf man das auch merken. Wenn der Bundesliga Spieler in die Bezirksliga kommt, können die ja auch nicht alle plötzlich besser kicken als vorher.
Zu jeder CP News ein nutzloser Hate Beitrag.
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Liesel Weppen
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Das wäre unter anderem eine Möglichkeit, wie sie das umgesetzt haben.
Merken darf man das natürlich, aber in umfangreichen RPG-Spielen driftet es dann häufig schon arg weit auseinander. Zurück müssen nur um schnell et was abholen zu müssen ist obendrein sowieso langweilig und mMn absolut schlechtes Spieldesign. Interessant wird sowas erst, wenn man einen Ort nicht sofort erreichen kann. Nicht durch "unsichtbare Wände", wie im Artikel schon beschrieben, sondern durch Gameplay bedingt. Backtracking nach dem Metroid-Vania-Prinzip.
Z.B. spielst du dich durch eine Stadt und siehst eine Abzweig mit Sackgasse. Später kommst du zurück und hast Sprengstoff dabei und kannst da irgendwas sprengen, wodurch du in einen neuen Abschnitt kommst, also auch eine neue Herausforderung, Spielfortschritt. Und dann hat man in einer Umgebung mit Lvl 7 Gegnern dann auf einmal wieder so eine Blase mittendrin, in der dann doch auf einmal Lvl70 Gegner sind. Sowas finde ich nicht gerade immersiv.
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johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Wenn ich in einer Einkaufspassage ins Fitnesstudio oder ne Shisha Bar gehe, dann hab ich auch plötzlich Level 50 Typen um mich rum, obwohl draußen nur Level 5 rumläuft.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑19.07.2019 14:07 Und dann hat man in einer Umgebung mit Lvl 7 Gegnern dann auf einmal wieder so eine Blase mittendrin, in der dann doch auf einmal Lvl70 Gegner sind. Sowas finde ich nicht gerade immersiv.
Solche Blasen find ich nicht störend für eine Immersion.
- Kajetan
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Ja, is aber Dein Problem, wenn Du noch Quests in dem Gebiet offen hastLiesel Weppen hat geschrieben: ↑19.07.2019 13:52 Überhaupt keine Gegnerskalierung finde ich aber auch doof. Gerade in einem OpenWorld-Spiel, bei dem man auch später mal wieder in Regionen zurückkommt (Backtracking) und man dann Lvl 120 hat und da lauter Lvl 9 Gegner rumlaufen und die dann schon explodieren, wenn man sie nur anguckt, ist auch irgendwie öde.
Das Gefühl der Progression ist ganz wichtig. Das war bei Oblivion so dermaßen frustrierend, als man merkte, dass es vollkommen sinnlos war aufzuleveln. Du musstest nicht stärker werden, um einen starken Gegner besiegen zu können, sondern konntest die Mainquest mit Level 1 erfolgreich abschliessen. Und für geilen Loot musstest Du auch nicht mehr in diese Drachenhöhle am Ende der Welt reisen, sondern einfach lange genug vor der Stadt auf und ab laufen, bis Highlevel-Banditen mit Superspezialausrüstung gespawnt wurden.
Level Scaling ist schon ein nützliches Tool, aber man sollte es nur sehr sparsam und wohlüberlegt einsetzen.
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johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Sehr fein. Das wird definitiv angeworfen.
Wobei ich es noch besser gefunden hätte, wenn sie die HUD mit den Augmentations verbunden hätten. So wie bei Nier und System Shock. Packst die Mod in die Augen - dir wird Level angezeigt. Packst die Mod an die Waffe - dir wird die Restmunition angezeigt... und ansonsten hätte man halt wie bei Condemned und dem ersten Mirrors Edge manuell nachsehen müssen (wird viel zu selten verwendet m.m. ist super für die Immersion).
Aber naja dann ist natürlich kompliziert mit den anderen Scheierigkeitsgraden.
Egal. Ich freu mich.
Wobei ich es noch besser gefunden hätte, wenn sie die HUD mit den Augmentations verbunden hätten. So wie bei Nier und System Shock. Packst die Mod in die Augen - dir wird Level angezeigt. Packst die Mod an die Waffe - dir wird die Restmunition angezeigt... und ansonsten hätte man halt wie bei Condemned und dem ersten Mirrors Edge manuell nachsehen müssen (wird viel zu selten verwendet m.m. ist super für die Immersion).
Aber naja dann ist natürlich kompliziert mit den anderen Scheierigkeitsgraden.
Egal. Ich freu mich.
- Kajetan
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Liesel Weppen
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Hehe, cooler Vergleich.
Ich schon. Ist mir zumindest in etlichen Spielen schon störend aufgefallen.
Ich kenne auch kein Spiel mit einem wirklich allumfänglich super funktionierendes Scalingsystem. Ich habe ja auch nur angemerkt, dass ich ganze ohne Scaling auch nicht gerade super toll finde.
In Borderlands 2 fiel mir das extrem auf, alleine schon, weil man völlig OP war, wenn man einfach nur die Nebenquests alle gemacht hat und noch nichtmal großartig grinden war. War dann nicht nur schwierigkeitsgradmäßig ein bisschen langweilig, hat auch genervt, das man schon Level 27 war, aber nur Lvl 21 Items finden konnte, weil die Gegner alle nur max Lvl 21 waren.
Man hat da halt schonmal ein grundlegendes Problem: Entweder man ist Underpowered, wenn man nur die Hauptstory spielt, oder man ist Overpowered, wenn man alles mitnimmt. Ohne jegliche Form von Scaling bleibt das auch so. Oder man macht die Story so linear, das man sowieso keine Wahl mehr hat. Das ist aber hoffentlich nicht das, was CP machen wird.
TPS hat da dann irgendwie zumindest ein bisschen mitskaliert und den Effekt dadurch schon deutlich reduziert.
- BigEl_nobody
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Ähm ja ist nur eines der meisterwartetsten Spiele überhaupt seit 2013
Und zu guter letzt geht es hier im relevenate Infos zum Spiel selber, solche News hat man auch schon x-mal für andere populäre kommende Titel gesehen.
- SethSteiner
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland
Afaik war oder ist sowas tatsächlich im Spiel. Zumindest in der Demo war es doch so, dass man neue Augen kriegte und plötzlich mehr Infos bekam als vorher.Crime Solving Cat hat geschrieben: ↑19.07.2019 14:33 Sehr fein. Das wird definitiv angeworfen.
Wobei ich es noch besser gefunden hätte, wenn sie die HUD mit den Augmentations verbunden hätten. So wie bei Nier und System Shock. Packst die Mod in die Augen - dir wird Level angezeigt. Packst die Mod an die Waffe - dir wird die Restmunition angezeigt... und ansonsten hätte man halt wie bei Condemned und dem ersten Mirrors Edge manuell nachsehen müssen (wird viel zu selten verwendet m.m. ist super für die Immersion).
Aber naja dann ist natürlich kompliziert mit den anderen Scheierigkeitsgraden.
Egal. Ich freu mich.
