"Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
4P|BOT2
Beiträge: 149264
Registriert: 10.07.2002 12:27
Persönliche Nachricht:

"Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von 4P|BOT2 »

Crunch-Phasen, also Zeiten, in denen die Entwickler von Spielen massiv Überstunden machen, um ein Projekt abzuschließen, gab es schon vor mehr als 20 Jahren. Wie Christer Kaitila (Programmierer) via PC Gamer schreibt, sind schon in der EXE-Datei von Dungeon Keeper (MS-DOS) aus dem Jahr 1997 einige Einträge zu den damaligen Arbeitsbedingungen zu finden. Diese schon bekannten Einträge sind im Zuge d...

Hier geht es zur News "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"
Benutzeravatar
DonDonat
Beiträge: 6816
Registriert: 23.08.2007 19:56
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von DonDonat »

Nur weil es so was schon "immer gab", ist sowas aber nichts positives.
Auch verstehe ich nicht, wieso es in der Games-Branche bei vielen Studios normal ist, dass man viele Überstunden anhäuft: ist es der Druck, das Produkt an einem bestimmten Termin fertig haben zu müssen bzw. dass dieser Termin nicht realistisch gewählt wurde?
Oder ist es eher so, dass das Arbeitsumfeld so etwas hervorbringt?
I tried so hard and got so far
But in the end at doesn't even matter
I had to fall to lose it all
But in the end it doesn't even matter
- Linkin Park

RIP Chester :,(
Benutzeravatar
Onekles
Beiträge: 3368
Registriert: 24.07.2007 11:10
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Onekles »

In der Regel haben Publisher einfach keine Ahnung, wie viel Arbeit in so einem Spiel steckt. Genauso wenig wie die meisten Konsumenten. Beide pissen sich bei jeder kleinen Verschiebung gleich ein. Also müssen die Entwickler halt Gas geben.

Wie man da irgendwie rauskommt, keine Ahnung.
Doc Angelo
Beiträge: 5158
Registriert: 09.10.2006 15:52
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Doc Angelo »

DonDonat hat geschrieben: 28.10.2018 11:57 Nur weil es so was schon "immer gab", ist sowas aber nichts positives.
Auch verstehe ich nicht, wieso es in der Games-Branche bei vielen Studios normal ist, dass man viele Überstunden anhäuft: ist es der Druck, das Produkt an einem bestimmten Termin fertig haben zu müssen bzw. dass dieser Termin nicht realistisch gewählt wurde?
Oder ist es eher so, dass das Arbeitsumfeld so etwas hervorbringt?
Ich denke einer der Hauptgründe ist der Umstand, das die Branche noch immer ein Traum für viele junge Menschen ist. Sehr viele wollen unbedingt in diese Branche, also gibt es keinen Problem frischen Nachschub zu bekommen. Es gibt mehr als genug willige Leute, die sich wie verrückt freuen, für kleines Geld eine Chance in der Branche zu bekommen. Damit man seine Stelle behält, muss Leistung gezeigt werden - ansonsten wird man durch Frischfleisch ersetzt, die ihre fehlende Berufserfahrung durch das niedrigere Einstiegsgehalt und noch mehr Überstunden wieder wett machen.

Der Entwickler/Publisher kommt durch den Crunch früher zum Produkt, und das ohne teure Überstunden-Boni zu zahlen. Mehr Geld früher. Das ist die absolute Win-Win-Situation für den Arbeitgeber. Das die Mitarbeiter körperlich und mental darunter leiden ist den Leute doch meisten Wumpe. Den Kunden ja auch. Wen interessiert es schon, wer für die tollen Produkte leiden musste? So gut wie niemanden.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
bloub
Beiträge: 1542
Registriert: 22.05.2010 15:06
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von bloub »

crunch times sind ein klares zeichen für mangelhaftes zeitmanagement, gerade für einen alteingesessenen entwickler wie rockstar ist das kein positives zeichen.
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27120
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Kajetan »

Der Chris hat geschrieben: 28.10.2018 12:46 Ich kenn mich jetzt nicht gut genug in der Spieleentwicklung aus um sagen zu können, dass man nur mehr Entwickler einstellen müsste. Ich weiß nicht ob das so sinnvoll funktioniert, von daher will ich mal nicht zu sehr unterstellen, dass beim Personal gespart wird um diese Margen für Publisher zu realisieren.
Nach meinen Erfahrungen hinkt die Spielebanche modernen Entwicklungs- und Projektmanagementmethoden, wie sie in anderen Bereichen der Software-Industrie längst Standard sind, um teilweise viele Jahre hinterher. Methoden, mit denen man ein wesentlich besseres Zeitmanagement betreiben kann, damit sich Änderungen, die im Laufe der Produktion immer wieder vorgenommen werden, nicht so drastisch auf die Zeitschiene auswirken, so dass die Leute Crunch schieben müssen.

Ursache für dieses Hinterherhinken ist der ausgeprägte Mangel an entsprechend qualifizierten Projektmanagern, die wissen, wie man mit solchen Herausforderungen umgeht. Da sitzen teilweise Quereinsteiger aus anderen Bereichen auf diesen Positionen, wo man halt MS Project bedienen kann und vielleicht ein, zwei Grundlagenvorlesungen Projektmanagement gehört hat. Da sitzen Leute auf diesen Positionen, die sich innerhalb des Studios oder des Konzerns hochgedient haben und lediglich Praxiserfahrung haben, aber keine Ahnung von z.B. Agile Developement oder Scrum. Oder sie haben einen Minimalkurs Scrum gemacht, nennen sich Blablubb-Master und wissen trotzdem viel zu wenig, um das alles gescheit anwenden zu können. Da sitzen altgediente Veteranen auf diesen Positionen, die sich die Grundlagen im Laufe der Jahre selber beigebracht haben und für die Crunch normaler Bestandteil der Entwicklung ist, die sich gar nichts anderes vorstellen können, weil sie es nicht besser wissen. Gute Projektmanager findest Du hier kaum, weil die Guten längst in anderen Bereichen der Software-Branche tätig sind, weil sie dort um Größenordnungen mehr Geld verdienen UND einen halbwegs geregelten Arbeitsalltag von Nine to Five haben.

Die jungen Leute, die voller Begeisterung in diese Branche strömen, sind Teil eines anderen Problemes. Das Problem der miesen Bezahlung, das Problem der Praktikannten-Ausbeutung. Das hier, Crunch, ist ein Problem mangelnder Projetmanagement-Kompetenz. Hier stinkt der Fisch vom Kopfe her :)
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Doc Angelo
Beiträge: 5158
Registriert: 09.10.2006 15:52
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Doc Angelo »

Der Chris hat geschrieben: 28.10.2018 13:54 Ich zähle die Branche da ehrlich gesagt eher zu der Medienbranche als zur Software-Entwicklung. Was jetzt fachlich richtig ist mag man streiten, aber ich glaube die vorherrschende Attitüde ist mehr im Medienbereich verortet. Das ist zumindest mein Eindruck, wenn ich solche Klamotten höre. Für mich ist das komplett Wilder Westen was da so abgeht.
Spiele-Entwicklung ist nur noch zu einem recht kleinen Teil die Arbeit von Programmierern. Wenn man sich die Credits von Spielen, ganz besonders AAA-Titel, anguckt dann sieht man das es oft mehrere andere Bereiche gibt, die mehr Personal verschlingen. Ganz besonders Grafik wie Modellierung und Texturen, visuelles Design und Level-Design machen da den größten Teil aus. Wenn ich schätzen müsste, dann würde ich so ungefähr 10% Software-Entwicklung sagen. Mal mehr mal weniger. Ich denke bei Red Dead Redemption dürfte es noch weniger sein.

Ich denke nicht das die Projektplanung typischerweise an dem Software-Entwicklungs-Aspekt scheitert. Spiel-Design an sich ist schon schwierig genug: Was funktioniert und was nicht, was muss doch wieder gestrichen werden und was muss anstelle dessen besser ausgearbeitet werden... Man hört ja oft davon das ganze Levels oder Spielelemente wieder entfernt werden weils nicht passt - nicht unbedingt zur Freude der Grafiker, Designer und Skripter die lange Monate daran gesessen haben.
Der Chris hat geschrieben: 28.10.2018 13:54 Ich finde das ist auch noch so eine Sache, die mehr an Medienbranche erinnert. Bei all diesen Dingen, die irgendwie von außen nach Kreativität und Spaß aussehen wird immer angenommen, dass die Leute das ja eh alles gerne machen und gar nicht anders können als kreativ zu arbeiten. Und dann können ja auch so ein paar Crunch-Times nichts ausmachen...macht ja schließlich alles Spaß. Come on, Videospiele, das klingt ja schon nach Spaß. Wie schlimm kann es da schon sein 16h am Tag durchzuknüppeln.

Mal abgesehen davon dass ich ganz schwere Zweifel an der Produktivität der Mitarbeiter in einer 100h Woche habe.
Das ist genau das Problem: Wer in der Branche unterkommt freut sich erstmal wie ein Weltmeister darüber. Es ist wie so oft: Wenn etwas beliebt ist, dann braucht man sich nicht so sehr anstrengen um es an den Mann zu bringen. Spiele-Entwickler müssen nicht mit guten Arbeitsbedingungen und guter Bezahlung locken - die Leute kommen von ganz allein und verkaufen sich für den Hype völlig unter Wert.

Wie in dem einen Thema hier ja erstaunlich oft gesagt wurde: "Ich würde sogar kostenlos mitarbeiten bei so einem tollen Spiel!" Ich denke spätestens nach der Fertigstellung des ersten Projektes, an dem man mit solchen Wochen-Stunden mitgearbeitet hat, fliegt einem die rosarote Brille von der Nase.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27120
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Kajetan »

Doc Angelo hat geschrieben: 28.10.2018 14:23 Ich denke nicht das die Projektplanung typischerweise an dem Software-Entwicklungs-Aspekt scheitert.
Projektmanagement über branchenübergreifend. Viele Prinzipien von Agile Developement lassen sich auch auf andere Bereiche übertragen. Deswegen findet man gute Projektmanager auch öfter in anderen Branchen. Ihr Wissen lässt sich überall einsetzen.

Crunch gibt es ja nicht, weil die Entwickler nix können, sondern weil der übergeordnete Projektmanager all die verschiedenen Aspekte einer Spieleentwicklung nicht gut genug im Griff hat. Oder weil er ständig von der Geschäftsführung ausgebootet wird, die seine Entscheidungen nicht akzeptieren und sich mit der ihr eigenen Inkompetenz in das Projekt einmischen. Deswegen bleiben gute Projektmanager auch nicht lange in der Spielebranche. Mit einer der Gründe, warum es so wenig gute Projektmanager in diesem Bereich gibt, ist der Umstand, dass es zumindest nach meinem Eindruck viel zu viele höchst inkompetente Geschäftsführer und COs gibt.
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Benutzeravatar
Xyt4n
Beiträge: 1620
Registriert: 16.10.2010 17:36
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Xyt4n »

Da frage ich mich, wie es aktuell bei Cloud Imperium Games, Kojima und CD ProjektRed abläuft, die vernünftigerweise kein Release Datum vorher geben, was den Fans natürlich so gar nicht in den Sack passt. "Its done, when its done" sollten sich mehr Publisher abschauen
Super Mario 64 | Mario Party 1 | Die Sims | Warcraft III | Jet Set Radio Future | Halo 2 | Dantes Inferno | Skate 2 | Heavy Rain | Harveys Neue Augen

Akutelle Gen: The Evil Within, Detroit, Life is Strange, Polybius, XCOM 2
Wanted: Death Stranding, Cyberpunk 2077, Scorn
Looking For: Super Mario 64 Remake, JSRF Port / Nachfolger
Benutzeravatar
mindfaQ
Beiträge: 1642
Registriert: 16.03.2012 14:35
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von mindfaQ »

Z.T. will man, dass die Spiele fertig werden, bevor die nächste Konsolengeneration bereits wieder in den Startlöchern steht. Oder die Konkurrenz mit einer sehr ähnlichen Idee aufkreuzt. Oder den aktuellen Trend einfangen. Ich denke solche zeitkritischen Einflüsse auf die Verkäufe sind es, die die Studios dazu treiben, die Überstunden anzuhäufen. Ich denke, dass eine Spieleindustrie auch ohne übermäßig viele Überstunden auskommen kann und es auch versuchen sollte, wenn die Unterschiede der Hardware von Jahr zu Jahr immer kleiner werden.
DotA > all
Doc Angelo
Beiträge: 5158
Registriert: 09.10.2006 15:52
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Doc Angelo »

Xyt4n hat geschrieben: 28.10.2018 19:18 Da frage ich mich, wie es aktuell bei Cloud Imperium Games, Kojima und CD ProjektRed abläuft, die vernünftigerweise kein Release Datum vorher geben, was den Fans natürlich so gar nicht in den Sack passt. "Its done, when its done" sollten sich mehr Publisher abschauen
Das wär mal echt interessant zu wissen, ob es sowas wie Crunch bei Cloud Imperium Games gibt. Das wäre ja eigentlich ganz besonders strange...
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Benutzeravatar
Hamurator
Beiträge: 813
Registriert: 20.03.2010 11:12
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Hamurator »

Xyt4n hat geschrieben: 28.10.2018 19:18 Da frage ich mich, wie es aktuell bei Cloud Imperium Games, Kojima und CD ProjektRed abläuft, die vernünftigerweise kein Release Datum vorher geben, was den Fans natürlich so gar nicht in den Sack passt. "Its done, when its done" sollten sich mehr Publisher abschauen
Ist halt auch eine Kostenfrage, die nicht jeder Publisher sich leisten will oder gar kann.
Benutzeravatar
greenelve
Beiträge: 48763
Registriert: 07.04.2009 19:19
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von greenelve »

Hamu-Sumo hat geschrieben: 28.10.2018 20:42
Xyt4n hat geschrieben: 28.10.2018 19:18 Da frage ich mich, wie es aktuell bei Cloud Imperium Games, Kojima und CD ProjektRed abläuft, die vernünftigerweise kein Release Datum vorher geben, was den Fans natürlich so gar nicht in den Sack passt. "Its done, when its done" sollten sich mehr Publisher abschauen
Ist halt auch eine Kostenfrage, die nicht jeder Publisher sich leisten will oder gar kann.
Crunch gibt es auch mit when its done. Auch wenn das Releasedatum nicht öffentlich ist, intern wird es dies geben. Verschiebungen, ob nach offiziellem Datum oder internen Meilenstein, passieren.

Hier mal ein langer Artikel mit Interview großer Firmen und kleiner Studios zum Thema. Die Frage lautet auch nicht "Gibt es bei euch Crunch?" sondern "Wie geht ihr damit um?" https://waypoint.vice.com/en_us/article ... ith-crunch

Kann mich auch an einen Entwickler erinnern, der sich selbstständig gemacht hat und als Indie-Entwickler an seinem eigenen Spiel gearbeitet hat. Er kannte durch die großen Firmen Crunch, mochte es nicht und wollte es nicht selber machen.... am Ende gab es selbst bei seinem Ein-Mann-Projekt als Unabhängiger Crunch - weil er es mittlerweile so gewohnt war. So verbreitet ist Crunch in der Industrie.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
Benutzeravatar
casanoffi
Beiträge: 11801
Registriert: 08.06.2007 02:39
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von casanoffi »

Kajetan hat geschrieben: 28.10.2018 15:10 Crunch gibt es ja nicht, weil die Entwickler nix können, sondern weil der übergeordnete Projektmanager...ständig von der Geschäftsführung ausgebootet wird, die seine Entscheidungen nicht akzeptieren und sich mit der ihr eigenen Inkompetenz in das Projekt einmischen.
Das ist leider exakt meine Erfahrung, die ich in den letzten 20 Jahren gemacht habe...
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 4057
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von sphinx2k »

Hamu-Sumo hat geschrieben: 28.10.2018 20:42
Xyt4n hat geschrieben: 28.10.2018 19:18 Da frage ich mich, wie es aktuell bei Cloud Imperium Games, Kojima und CD ProjektRed abläuft, die vernünftigerweise kein Release Datum vorher geben, was den Fans natürlich so gar nicht in den Sack passt. "Its done, when its done" sollten sich mehr Publisher abschauen
Ist halt auch eine Kostenfrage, die nicht jeder Publisher sich leisten will oder gar kann.
Ja Theoretisch spart man damit Mieten und Co. Aber ich hoffe doch sehr das die Überstunden entsprechend Vergütet werden wenn nein setzt das dem ganzen noch die Krone auf. Was normale Angestellte in der Industrie alles an zuschlägen bekommen für Arbeit außerhalb der Regelarbeitszeit ist sehr ordentlich. Kenne da einige die lieben Nacht/Wochenend und Feiertagsschichten ganz besonders weil da die Kasse klingelt.
Antworten