Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

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4P|BOT2
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Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von 4P|BOT2 » 22.10.2018 12:21

In Torchlight Frontiers wird es besondere Reliktwaffen geben. Diese verbesserbaren Waffen werden im "Relikt-Slot" ausgerüstet und fungieren als eine Art "Superfähigkeit" des Charakters. Aktiviert man eine Reliktwaffe, wird die aktuell verwendete Waffe abgelegt und das Relikt (mit seinen Werten) ausgerüstet. 30 Sekunden lang ist das Relikt aktiv. Danach ist die Waffe für zwei Minuten inaktiv (Abkli...

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Flojoe
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Flojoe » 22.10.2018 12:41

Ich mochte ja Torchlight. Mal gucken wie das so wird hier mit dem MMO und Shared World gdöööns.

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Sir Richfield
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Sir Richfield » 22.10.2018 14:29

Flojoe hat geschrieben:
22.10.2018 12:41
Ich mochte ja Torchlight. Mal gucken wie das so wird hier mit dem MMO und Shared World gdöööns.
Ich rechne ja immer noch hiermit.
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Raskir
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Raskir » 22.10.2018 14:50

Verstehe immer noch nicht warum sie Teil 2 nicht auf Konsolen gebracht haben. Hätte es gerne gespielt, am besten mit local coop. Auf dem pc mag ich solche Spiele aber überhaupt nicht
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Sir Richfield
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Sir Richfield » 22.10.2018 15:27

Raskir hat geschrieben:
22.10.2018 14:50
Verstehe immer noch nicht warum sie Teil 2 nicht auf Konsolen gebracht haben.
Weil sich "Klicke GENAU HIER, um was zu mördern" ARPG nur sehr, sehr bedingt für eine Steuerung mit Controller eignen und es nicht mit "einfach mal portieren" getan ist, wie zuletzt Titan Quest gezeigt haben sollte.

"ABA Dibblo III!!"
Ja, 1) haben die sich Mühe gegeben und das halbe GUI umgeschrieben und 2) funktionieren einige Set-Builds trotzdem nicht, verglichen mit PC.
(Und nein, die "Rollen" Bewegung ist KEINE Ausweichbewegung...)

Edit: Damit will ich NICHT sagen, dass Konsolen keine ARPG haben dürfen. Im Gegenteil, mancher Kloppmist ist mit Controller sogar besser.
Ich will nur sagen, dass die gewisse Eingabemethode das Gameplay beeinflussen kann und dass diabloesque ARPG, ähnlich wie Egoshooter, beispielhafte Vertreter dieser Problematik sind.
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Flojoe
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Flojoe » 22.10.2018 15:34

Wie was? Kein Ausweichen? Wozu ist die Rolle beim Konsolen Diabollo dann gut? Bei Vikings war das ganz nett mit dem ausweichen.

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Raskir
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Raskir » 22.10.2018 15:36

Ich weiß schon dass es nicht so ohne weiteres geht, denke aber auch dass es sich durchaus rentiert hätte. Abseits von diablo gibt es auf Konsolen kaum was brauchbares. Victor vran vlt noch. aber dark allianze, champions und auch Diablo fand ich auf konsolen schon verdammt gut. Und torchlight hätte ich auch gerne auf Konsolen gesehen
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Flojoe
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Flojoe » 22.10.2018 16:01

Also ich muss auch sagen das mir die direkte Steuerung sehr gut gefällt. Das verändert das gameplay dann schon sehr im Gegensatz zum Maus geklicke.

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mafuba
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von mafuba » 22.10.2018 16:15

Eine Superfähigkeit, welches 30 Sekunden andauert und nur 2 Minuten Abklingzeit hat? Dann kann man doch jeden größeren Gegner damit besiegen. Bin mal gespannt wie die das umsetzen

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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Todesglubsch » 22.10.2018 16:25

Sir Richfield hat geschrieben:
22.10.2018 15:27
Weil sich "Klicke GENAU HIER, um was zu mördern" ARPG nur sehr, sehr bedingt für eine Steuerung mit Controller eignen und es nicht mit "einfach mal portieren" getan ist, wie zuletzt Titan Quest gezeigt haben sollte.
Torchlight 1 gab es auf Konsole.
Und es war spielbar. Weil die Steuerung auf Konsole angepasst wurde - im Gegensatz zu Titan Quest.
Torchlight 2 nutzt die gleiche Engine wie Torchlight 1, d.h. man hätte beim Anpassen nicht einmal bei Null anfangen müssen.

AFAIK war die Begründung:
Torchlight 1 verkaufte sich auf Konsole mies + wir haben keinen Bock mehr auf Torchlight.

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greenelve
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von greenelve » 22.10.2018 16:39

Sir Richfield hat geschrieben:
22.10.2018 15:27
Raskir hat geschrieben:
22.10.2018 14:50
Verstehe immer noch nicht warum sie Teil 2 nicht auf Konsolen gebracht haben.
Weil sich "Klicke GENAU HIER, um was zu mördern" ARPG nur sehr, sehr bedingt für eine Steuerung mit Controller eignen und es nicht mit "einfach mal portieren" getan ist, wie zuletzt Titan Quest gezeigt haben sollte.

"ABA Dibblo III!!"
Ja, 1) haben die sich Mühe gegeben und das halbe GUI umgeschrieben und 2) funktionieren einige Set-Builds trotzdem nicht, verglichen mit PC.
(Und nein, die "Rollen" Bewegung ist KEINE Ausweichbewegung...)

Edit: Damit will ich NICHT sagen, dass Konsolen keine ARPG haben dürfen. Im Gegenteil, mancher Kloppmist ist mit Controller sogar besser.
Ich will nur sagen, dass die gewisse Eingabemethode das Gameplay beeinflussen kann und dass diabloesque ARPG, ähnlich wie Egoshooter, beispielhafte Vertreter dieser Problematik sind.
Grim Dawn, derzeit ausschließlich auf PC vorhanden, hat ne Mod für Gamepad und das funktioniert sehr gut. Gameplay wie Menü, da fällt es schwer zu meckern. Für Nahkämpfer wünsche ich mir ab jetzt immer eine (optionale) Padsteuerung.

Grim Dawn soll ja noch auf Konsole kommen, mal schauen wie die Steuerung dann aussieht.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? -> http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: http://store.steampowered.com/app/752490/
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Sir Richfield » 22.10.2018 17:16

greenelve hat geschrieben:
22.10.2018 16:39
Grim Dawn, derzeit ausschließlich auf PC vorhanden, hat ne Mod für Gamepad und das funktioniert sehr gut. Gameplay wie Menü, da fällt es schwer zu meckern. Für Nahkämpfer wünsche ich mir ab jetzt immer eine (optionale) Padsteuerung.
Nahkämpfer sind ja in der Beziehung auch Cheat-Mode. ;)

Ironischerweise ist es der Leapquake Barbar bei Diablo III, der mit Pad nur bis zu einem gewissen Punkt kommt.

Abgesehen vom Inventarmanagement sind eigentlich auch "nur" die Skills ein Problem, die davon abhängig sind, dass man sie frei in der Umgebung platziert.
Aber dieses Detail kann einem im Zweifel halt alles versauen. Bzw. schränkt es den Spieler unter Umständen ein.
Wenn du solche Skills in dein Spiel baust, dann hast du dir, ganz streng genommen, deine Konvertierung schon versaut, das Problem kannst du nicht wirklich auflösen, ohne die Skills fundamental zu ändern.

Nochmal: Ich spreche hier von Extremfällen. D3 auf PS3/360 funktioniert grundsätzlich wunderbar. Aber da erreichst du halt einen Punkt, an dem es egal ist, wo die Türme stehen oder wen genau die Giftwolke erwischt, wie du sprintest oder springst.
D3 auf PS4/ONE wird sicher ebensogut funktionieren, aber es gibt einen Punkt, an dem - abhängig von Charakter und Set - EXAKTE Eingaben notwendig sind. Die auf diese Weise in der notwendigen Geschwindigkeit mit einem Pad halt einfach unmöglich sind.
Das sind wahrscheinlich Punkte, die mehr als der Hälfte der D3 Spieler egal sind.
Und Spielern anderer ARPG wahrscheinlich noch mehr, gerade der mehr oder weniger reinen SP-Geschichten ohne Ladder oder Seasons.
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Sir Richfield » 22.10.2018 17:21

Flojoe hat geschrieben:
22.10.2018 15:34
Wie was? Kein Ausweichen? Wozu ist die Rolle beim Konsolen Diabollo dann gut? Bei Vikings war das ganz nett mit dem ausweichen.
Optik.

Du hast wärend der Rolle keine i-frames und die Berechnung, ob du getroffen wirst, ist dieselbe wie bei Gehen.
Sprich, wenn du NACH der Berechnung, OB do getroffen wirst, die Rolle aktivierst, wirst du trotzdem getroffen, egal ob sich das Charaktermodell beim Abspielen der Schlag-Animation bereits gefühlte Kilometer weit weg befindet.
Wann GENAU die Berechnung stattfindet, das ist immer so ein Ding. Meist VOR der Animation...
(Das Verhalten ist aber so alt wie ARPG und ich füchte ein Ding der "Balance", dass Gegner einen kiten können, du aber nicht)

Nur die Ausweich-Skills haben i-frames und sind damit wirklich geeignet, dich aus der Gefahr zu bringen.
(Und da denke ich sogar, dass das mit dem PAD "intuitiver" ist als mit der Maus, weil ich (im Sinne von: ICH) mit der Maus weiter bewegen muss als kurz am Stick in die andere Richtung zu reißen)
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greenelve
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von greenelve » 22.10.2018 17:32

Sir Richfield hat geschrieben:
22.10.2018 17:16
Ironischerweise ist es der Leapquake Barbar bei Diablo III, der mit Pad nur bis zu einem gewissen Punkt kommt.

Abgesehen vom Inventarmanagement sind eigentlich auch "nur" die Skills ein Problem, die davon abhängig sind, dass man sie frei in der Umgebung platziert.
Man kann Skills auf Gegner automatisch anvisieren lassen. Dann geht bspw. der Sprung eine festgelegte Entfernung, oder wenn ein Gegner vorhanden und in Reichweite ist, bis zu ihm. Oder je länger man einen Knopf drückt, desto weiter entfernt wird er platziert.

Wie gesagt, Grim Dawn funktioniert sehr gut. Und dabei handelt es sich lediglich um eine Mod. Die Ausgangsfrage und Punkt des Threads ist Torchlight Frontiers. Aber auch Diablo 3 zeigt, es ist möglich. Und wir können uns auch darüber unterhalten, warum jedes Rennspiel mit einem Lenkrad gespielt werden sollte, warum das Genre es so gebietet, denn auf Dauer gibt es Punkte, an denen es dem Gamepad überlegen ist. Bin mir nur nicht sicher ob es hilfreich ist, wenn jemand meint, er würde es gerne mit einem bestimmten Eingabegerät spielen wollen - wenn dieses Eingabegerät funktioniert, nur nicht perfekt in jeder Situation.
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Sir Richfield
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Re: Torchlight Frontiers: Reliktwaffen als "Superfähigkeiten" des Charakters

Beitrag von Sir Richfield » 22.10.2018 19:29

greenelve hat geschrieben:
22.10.2018 17:32
Oder je länger man einen Knopf drückt, desto weiter entfernt wird er platziert.
Wie gesagt, "Die auf diese Weise in der notwendigen Geschwindigkeit..."
Aber auch Diablo 3 zeigt, es ist möglich.
Und gleichzeitig zeigt es die Grenzen auf, über die ich hier spreche.
Bin mir nur nicht sicher ob es hilfreich ist, wenn jemand meint, er würde es gerne mit einem bestimmten Eingabegerät spielen wollen - wenn dieses Eingabegerät funktioniert, nur nicht perfekt in jeder Situation.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es NICHT hilft, diese Punkte einfach zu ignorieren. Denn dann landet man bei Titan Quest.
Es geht hier, in den beschriebenen und zugegebenen "Extrem"fällen nicht um wollen, nicht um Präferenzen. Es geht um die Technischen Limitationen bestimmter Eingabemöglichkeiten.
Und dass man, gerade bei einer Portierung, auf diese Rücksicht nehmen muss, damit alle Freude damit haben.

Inwiefern diese "Probleme" bei Grim Dawn auftauchen, dazu müsste ich das ausführlich mit einer Magieklasse spielen. Bzw. lang genug, damit das in irgendeiner Form "kritisch" wird. Habsch aber kein Bockauf. ;)

Ich nehme hier nur D3 als Beispiel, weil A) Hat das einen ziemlich guten Port, bei dem sich Mühe gemacht wurde, B) zeigt das aber aufgrund seiner Geschwindigkeit und der Natur bestimmter Set/Skillkombinationen die Herausforderung auf C) ist das neben D2 das von mir meistgespielte ARPG in den letzten 20 Jahren und D) Habe ich das sowohl auf Konsole (PS3) als auch auf PC gespielt. (Habe PS3, spiele PC, sorum ist korrekter)

PS: Was ich denke, was man von Torchlight Frontiers "erwarten" kann, darauf deute ich mit meinen Verweisen auf "Mythos" hin. Das wird schon implodieren, bevor man Fans findet, die der Meinung sind, dass ein Koreanischer MassenGrinder auf eine Konsole gehört.
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