47 hat keinen tiefen Charakter. Der ist so flach. Er ist ein lautloser Killer und viel mehr macht er nicht. Ich sage nicht, das ein Glatzkopf das Spiel einschränkt, es ist das Verknüpfen der Missionen, der Orte und der Ziele.
Die Hintergrundgeschichte wurde mehrfach beleuchtet und "Klon, der ein Leben lang zur Killermaschine trainiert wurde" gibt nicht viel Tiefe her.
Klar gibt es Spiele, die eine gute Story haben und es mit den einzelnen "Leveln" verbinden. Das war allerdings nicht mein Punkt, dass Story und Spiel generell nicht verbindbar sind. Zur Erinnerung: Wir reden hierbei über eine Story, die als Kaufgrund dient und somit klare Qualität haben muss bzw. im Vordergrund steht.
Was Grafikblender angeht: Es wurde Bombastgrafik erwähnt, als Kaufgrund, und das mündet in Grafikblender. Denn sind wir ehrlich, die Grafik in Hitman sieht schon sehr gut aus. In der Hinsicht gibt es keinen Kritikpunkt, der beseitigt werden müsse - außer man schielt auf absolute Topgrafik.
Ich wüsste gerne, wo Hitman in der Vergangenheit gezeigt hat, dass sie diese Kritikpunkte (Story, Dramaturgie, interessante Charaktere, Bombastgrafik) besser können. Story und Dramaturgie waren aufgrund des Episodenformats im letzten Teil von 2016 sehr schlecht - aber das lag am Episodenformat und wird im neuen Teil nicht wieder auf kleine Teaserfilme hinauslaufen (Story war quasi die gleiche wie in nahezu allen bisherigen Teilen der Reihe). Durch das Vertriebsmodell mit Vollversion wird die Erzählung besser sein. Nur ein Kaufgrund war Story / Dramaturgie in Hitman nie. Oder überhaupt ein mehr als "Motivation/Erklärung, warum was passiert". Den Kritikpunkt gab es immer und Fans haben beim Fleisch auf das Gameplay, auf die Sandboxlevel und Auftragsmördersimulation geschaut und sich daran sattgegessen.
Absolution hatte auf Story und Dramaturgie gesetzt - und Fans mit den damit einhergehenden Leveln vor den Kopf gestoßen. Viel von A nach B Schleichen mit reingequetschten Zielen, damit es sich wie ein Hitman anfühlen soll. So war es mehr ein Splinter Cell mit mehr oder weniger sinnvollen Hitman-Einlagen.
Auch was interessante Charakter angeht: Man bekommt seinen Auftrag, Ort und Zielperson und soll möglichst unerkannt die Mission beenden. Das ist das Spiel. Da bleibt wenig Raum für tiefgreifende Figuren, für Marotten und Eigenheiten.
Mit Absolution haben sie versucht mehr Story, Dramaturgie und interessante Figuren einzubringen - es hat nicht funktioniert und wurde von Fans nicht gut aufgenommen. Die Sandboxlevel sind der Erzählung für Dramaturgie zum Opfer gefallen und die interessanten Figuren z.b. in Form des Oberschurken haben mitunder auch durch das Schema "Monster der Woche" gelitten.
In Thief fängt man als kleiner Dieb an und arbeitet sich hoch, kommt darüber etwas Größerem auf die Schliche - was allerdings alles an einem Ort spielt. In Hitman ist man Auftragsmörder, bereits ein einer der Größten im Geschäft und bekommt Aufträge quer über die Welt. Das dort alles "zufällig" in Verbindung steht, lässt sich nicht so einfach erklären. Man schaue sich Filme wie die Mission Impossible Reihe an. Die verbinden exotische Schauplätze und haben exakt den selben Kritikpunkt: Es irgendwie mit einer Story verbinden zu müssen.
Zumal es in Hitman Sandboxlevel sind, die durch ihre Natur als in sich geschlossenes Areal keine Bindung zum Rest haben.
ps: Anstatt zu sagen "halte ich für blöd und Mist und das geht schon", könnte man auch Argumente bringen. So liest es sich mehr wie Frust, dass die eigenen Bedürfnisse nicht befriedigt werden, ohne genaue Kenntnisse des Materials (Grafik muss nicht top notch sein, ist aber angeblich ein zu behebender Kritikpunkt). Zumindest lässt es einen Nachdenklich zurück, wenn es um diese Grafik geht:

Mission Marrakesch von 2016
Auf youtube lassen sich diverse Gameplayvideos finden, in denen die Grafik angeschaut werden kann, mit der man tatsächlich spielt ....falls etwaige "Argumente" kommen