Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

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4P|BOT2
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Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von 4P|BOT2 »

Cuphead hat sich seit dem Verkaufsstart am 29. September 2017 mehr als zwei Millionen Mal auf PC (Steam, GOG, Windows 10 Store) und Xbox One verkauft. Knapp 1,1 Mio. Verkäufe entfallen laut Steamspy auf Steam. Die Millionen-Marke wurde am 14. Oktober geknackt.Die Entwickler (Chad und Jared Moldenhauer) bedanken sich bei den Käufern für die Unterstützung und freuen sich, dass ihr Spiel so viel Ank...

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SethSteiner
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von SethSteiner »

Großartig und als nächstes ist They Are Billions dran!
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superboss
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von superboss »

nice
Design fand ich auch klasse aber schwere Bosskämpfe sind mit das letzte , was ich so brauche.
Wird vielleicht spontan irgendwann mal geholt.
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Xyt4n
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Xyt4n »

Sind die nicht jetzt reich bei 2 Millionen Verkäufe mit einem Kernteam von 2 Leuten + Nebenkosten von Dritten? Wäre nice, dann könnten die unbefangen weiter arbeiten aus Lust und Laune ohne ein finanziellen Erfolg haben zu müssen, wobei sie schon so zu diesem Projekt angegangen sind. Karma.
flo-rida86
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von flo-rida86 »

sehr schön und mehr als verdient.
flo-rida86
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von flo-rida86 »

superboss hat geschrieben: 20.12.2017 20:22 nice
Design fand ich auch klasse aber schwere Bosskämpfe sind mit das letzte , was ich so brauche.
Wird vielleicht spontan irgendwann mal geholt.
unter den momentanen spiele ist bei dir ein dark souls teil,du stehst auf schwere bosse gibs zu. :D
dasApaath2
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von dasApaath2 »

Eigentlich müsste es „nur“ 2 Millionen heißen.
Das Teil hätte sich sicher weitaus mehr verkauft, wäre es für Multiplattform erschienen. Schade, hätte ich zu gern gespielt. Kommt Zeit, kommt Rat :-)
Thorsten76
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Thorsten76 »

Von den 2 Millionen Käufern werden es vermutlich aber gerade mal 50.000 bis 100.000 bis zum Ende gespielt haben. Bei mir war in der zweiten Welt Feierabend. Das ständige Versagen hat irgendwann nur noch genervt :) . War stellenweise aber auch schon arg übertrieben. Wenn das Spiel Multiplattform und Casual Tauglich gewesen wäre, hätten die sich bestimmt dumm und dämlich verdient an dem Spiel.
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Civarello
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Civarello »

Ich halte den Brüdern zugute, dass sie eben NICHT für noch mehr Umsatz an ihrer Vision vom Spiel herumgedoktort haben. Ich finde es gerade in der heutigen Zeit wichtig, dass es Entwickler gibt, die selbst unter "Druck" an ihrer ursprünglichen Vision ihres Spieles festhalten. Es gab in den ersten Tagen zig Threads im Steam-Forum, mit der bitte das Spiel leichter zu machen oder einen Easy-Mode einzubauen. Oft genug gab es in den Threads Aussagen von Leuten, dass sie das Spiel zwar gerne spielen würden, es aber aufgrund des Schwierigkeitsgrades nicht tun; obwohl sie denselben halt nur vom Hörensagen kannten. Die Entwickler wussten also ganz genau, dass ihnen dadurch Verkäufe entgehen. Genau wie in den Souls-Spielen wird auch bei Cuphead der Schwierigkeitsgrad oftmals als übertrieben dargestellt wie ich finde; und viele Leute scheinen diese Vorstellung zu haben, mit Cuphead und den Souls-Spielen unüberwindbare Schwierigkeits-Monster vor sich zu haben; dabei kann ich mir vorstellen, dass zb. ein Cuphead, Demon´s Souls oder Dark Souls auch für diese Leute eine der besten Spieleerfahrungen überhaupt werden könnte; wenn man sich nicht vom allgemeinen Ruf über die Schwierigkeit beeindrucken lassen würde.

Ich persönlich habe den Schwierigkeitsgrad von Cuphead auch als höher als den der Souls-Spiele empfunden; was ich aber dem Fakt zuschreibe, dass man mittlerweile nach 5 Souls-Borne-Spielen + DLCs in dieser Art Spiel so geübt ist. Kein Vergleich zu zb. Demon´s Souls oder bei anderen Dark Souls (oder welches man auch immer als erstes gespielt hat). Im Vergleich zu anderen als eher sehr schwer geltenden Genres, zb. Cave-Danmakus wie Do Don Pachi, Guwange oder Ketsui (gerade wenn man auf 1ccs, 2nd loops/True Last Boss aus ist), kommt einem Cuphead aber gar nicht mehr so schwer vor. Für mich ist es immer wichtig, dass ich merke, dass ich Fortschritte mache; selbst wenn ich zigmal sterbe. Aber natürlich auch verständlich, dass dies nicht für jeden etwas ist.

Meine einzige Kritik an Cuphead besteht darin, dass ich mir mehr "richtige" Run´n´Gun Levels gewünscht hätte; anstatt der Boss-Only-Abschnitte. Aber bei all der Arbeit, die diese Art der Animation beansprucht, nur allzu leicht verständlich.
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Kajetan
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Kajetan »

Civarello hat geschrieben: 21.12.2017 10:05 Ich halte den Brüdern zugute, dass sie eben NICHT für noch mehr Umsatz an ihrer Vision vom Spiel herumgedoktort haben. Ich finde es gerade in der heutigen Zeit wichtig, dass es Entwickler gibt, die selbst unter "Druck" an ihrer ursprünglichen Vision ihres Spieles festhalten. Es gab in den ersten Tagen zig Threads im Steam-Forum, mit der bitte das Spiel leichter zu machen oder einen Easy-Mode einzubauen.
Die künstlerische Vision leidet nicht durch einen Easy-Mode. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben die Spiele früher auch nicht "schlechter" oder "beliebiger" gemacht, ganz im Gegenteil. Pubertierende Entwickler konnten über die Benennung der Schwierigkeitsgrade nochmal so richtig Weichei-Spieler anpampen.

Leiden tun hier höchstens irgendwelche Spieler-Schneeflocken, die Aufweichungen ihres ultraharten ePenis befüchten.
Thorsten76
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Thorsten76 »

Ich finde es auch nicht verwerflich diverse Schwierigkeitsgrade in Spielen zu verwenden. Dadurch wird ein Spiel doch nicht schlechter. Meinetwegen sollen die Core Gamer noch ihr Bonuslevel bekommen für die gute Leistung. Aber wäre ich ein Entwickler von solch einem Spiel (in dem sichtbar viel Herzblut drin steckt), wäre es doch auch in meinem Interesse das der Käufer das "ganze Werk" erleben kann. Zumal sich das Spielverhalten im Laufe der Jahre auch verändert. In den jüngeren Jahren hat man klar die Herausforderung gesucht, heute will ich entspannt ein Spiel spielen das zwar fordert, aber nicht frustriert.
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Civarello
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Civarello »

Kajetan hat geschrieben: 21.12.2017 10:41
Civarello hat geschrieben: 21.12.2017 10:05 Ich halte den Brüdern zugute, dass sie eben NICHT für noch mehr Umsatz an ihrer Vision vom Spiel herumgedoktort haben. Ich finde es gerade in der heutigen Zeit wichtig, dass es Entwickler gibt, die selbst unter "Druck" an ihrer ursprünglichen Vision ihres Spieles festhalten. Es gab in den ersten Tagen zig Threads im Steam-Forum, mit der bitte das Spiel leichter zu machen oder einen Easy-Mode einzubauen.
Die künstlerische Vision leidet nicht durch einen Easy-Mode. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben die Spiele früher auch nicht "schlechter" oder "beliebiger" gemacht, ganz im Gegenteil. Pubertierende Entwickler konnten über die Benennung der Schwierigkeitsgrade nochmal so richtig Weichei-Spieler anpampen.

Leiden tun hier höchstens irgendwelche Spieler-Schneeflocken, die Aufweichungen ihres ultraharten ePenis befüchten.
Naja, es kommt halt auch darauf an, was der Entwickler mit seinem Spiel erreichen möchte. Möchte er zb. erreichen, dass die Spieler etwas überwinden, was evtl. zuerst unüberwindbar erscheint, find ich schon, dass ein einfacherer Modus nicht seiner ursprünglichen Vision entspricht. So wie zb. Miyazaki zigmal erklärt hat, warum die Souls-Spiele so sind wie sie sind. Wobei auch erklärt wurde, dass man sich nicht von Anfang an vornimmt ein schweres Spiel zu machen; sie sind halt das Endprodukt dieses "Designs". Wobei ich mir dennoch gut vorstellen kann, das gerade bei den letzten Souls-Spielen vermehrt auch darauf geachtet wurde, das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, und man vermehrt mit dem Mantra "Schwierigkeit" entwickelt hat, um dem Marketing gerecht zu werden. Und das merkt man den späteren Spielen auch an; in einem eher negativem Sinne; find ich zumindest. Ein Easy-Mode muss ja zwangsläufig auch noch nicht heissen, dass man blind durch das Spiel laufen kann; ein Contra 3 auf Easy war damals noch herausfordernd genug; neben einigen anderen Änderungen bekam man halt den wahren letzten Boss nicht zu Gesicht. Ich bin nicht per se gegen einen Easy-Mode in solchen Spielen; er müsste nur gut eingebaut sein. Solch einen Modus gibt es auch in Cuphead.

Mir geht es hier übrigens nur darum, dass das Spiel letztendlich so wird wie es der Entwickler will und sich nicht dem Massengeschmack anbiedert. Das selbe geht auch in die andere Richtung. Die Kirby-Spiele zb. gelten seit jeher als zu leicht; ich persönlich habe damit überhaupt kein Problem, und würde nie erwarten, dass man einen härteren Schwierigkeitsgrad einbaut. Ich spiele sie trotzdem gern und werde mir auch das nächste Kirby auf der Switch kaufen.

Dass es Heiopeis gibt, die sich über ihre erfolgreichen Taten in irgendwelchen Hardcore-Spielen selber profilieren müssen steht außer Frage; ich bin nur der Meinung, dass es auch Spiele geben darf/muss, die sich vielleicht nur an eine bestimmte Zielgruppe richten. So wie in der Musik, im Film etc. Seien es Spiele die für den Massengeschmack zu schwer oder eben zu leicht sind. Das hat in meinem Fall aber doch nichts mit irgendwelchen schwachsinnigen e-Penis-Ängsten zu tun.
Zuletzt geändert von Civarello am 21.12.2017 11:55, insgesamt 4-mal geändert.
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Civarello
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Civarello »

Thorsten76 hat geschrieben: 21.12.2017 11:29 Ich finde es auch nicht verwerflich diverse Schwierigkeitsgrade in Spielen zu verwenden. Dadurch wird ein Spiel doch nicht schlechter. Meinetwegen sollen die Core Gamer noch ihr Bonuslevel bekommen für die gute Leistung. Aber wäre ich ein Entwickler von solch einem Spiel (in dem sichtbar viel Herzblut drin steckt), wäre es doch auch in meinem Interesse das der Käufer das "ganze Werk" erleben kann. Zumal sich das Spielverhalten im Laufe der Jahre auch verändert. In den jüngeren Jahren hat man klar die Herausforderung gesucht, heute will ich entspannt ein Spiel spielen das zwar fordert, aber nicht frustriert.
Ich habe auch nicht von "verwerflich" gesprochen. Ich persönlich halte diverse Schwierigkeitsgrade für eine gute Idee. Ich bin nur kein Freund davon, Spiele im Nachhinein zu verändern, damit eine möglichst große Zielgruppe angesprochen wird. Wenn ein Spiel von Anfang an darauf ausgelegt ist, sind unterschiedliche Schwierigkeitsstufen zu begrüßen. Ein Cuphead oder Dark Souls war es aber nicht; ein halbherzig nachträglich hinzugefügter Easy-Mode wäre nicht dasselbe, als wenn das Spiel von Anfang an damit geplant gewesen wäre.

Sollte in Zukunft ein Cuphead 2 mit unterschiedlichen Schwierigkeitstufen erscheinen, welche das Spiel merklich beeinflussen (noch mehr wie der Simple-Mode in Teil 1), würde ich das begrüßen. Mir geht es nur um nachträglich hinzugefügte Easy-Modes; nicht um Easy-Modes ansich.
Maxi Musterfrau 2.0
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Maxi Musterfrau 2.0 »

Letztendlich entscheidet ja der Entwickler, wie sein Spiel sein soll. Wenn das heißt, es gibt keinen Easy-Modus (oder vergleichbares), dann ist das halt so.
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Kajetan
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Re: Cuphead hat sich mehr als zwei Millionen Mal verkauft

Beitrag von Kajetan »

Civarello hat geschrieben: 21.12.2017 11:37 Mir geht es hier übrigens nur darum, dass das Spiel letztendlich so wird wie es der Entwickler will und sich nicht dem Massengeschmack anbiedert.
Keine Frage. Aber mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden muss sich kein Entwickler vor dem "phösen" Mainstream verbiegen. Das ist lediglich eine Anerkennung des Umstandes, dass unterschiedliche Leute unterschiedliche Zeitkontingente für ein Spiel haben.

Ich kann natürlich auch verstehen, wenn ein Entwickler nicht über die Kapazitäten verfügt, um unterschiedliche Schwierigkeitsgrade so zu balancen, dass keiner unausgewogen ist. Das erfordert nämlich erheblichen Aufwand. Dann ist es in der Tat besser, es bei einem Schwierigkeitsgrad zu belassen, anstatt noch zwei, drei unausgegorene Balancing-Katastrophen reinzupügeln, die niemanden so wirklich glücklich machen. Aber das ist dann eine Frage des Budgets und der verfügbaren Ressourcen und immer noch keine Frage der künstlerischen Vision.

Die Argumentation des Erschaffers der Dark Souls-Reihe kenne ich und IHM nehme ich das auch ab, weil diese Spiele, so weit ist das auch mitbekommen habe, zwar anspruchsvoll, aber relativ fair entworfen sind und dem Spieler meist eine klare Rückmeldung darüber geben, was er gerade falsch gemacht hat, anstatt ihn ratlos im Dunklen tappen zu lassen.
Dass es Heiopeis gibt, die sich über ihre erfolgreichen Taten in irgendwelchen Hardcore-Spielen selber profilieren müssen steht außer Frage; ich bin nur der Meinung, dass es auch Spiele geben darf/muss, die sich vielleicht nur an eine bestimmte Zielgruppe richten. So wie in der Musik, im Film etc. Seien es Spiele die für den Massengeschmack zu schwer oder eben zu leicht sind. Das hat in meinem Fall aber doch nichts mit irgendeinem schwachsinnigen e-Penis-Ängsten zu tun.
Cuphead setzt sich über das göttliche Art Design glasklar vom Mainstream ab. Nur deswegen habe ich mir LPs davon angeschaut. Selber spielen? Hell no :)

Seine Gameplay-Schwierigkeit jedoch ... die geht IMHO auf das Konto des aktuellen Gitgud-Hypes, wo man sich bewusst als etwas Besseres vorkommen soll, wo es nur auf Härtung des ePenis ankommt und nicht darauf anspruchsvolles Gameplay zu erschaffen. Würde es darauf ankommen ... wieso interessiert sich niemand für Flugsimulatoren wie DCS oder IL-2? Das ist anspruchsvolles Gameplay für Leute, die Geduld und Ausdauer mitbringen sich tief in die spielerische Materie dieser Sims einzuarbeiten. Cuphead oder The Surge und andere bedienen spielerisch meiner Meinung nach ganz klar einen Hype. Spiele für Leute, die nicht Mainstream sein wollen, die aber doch nichts weiter tun, als blind der aktuell angesagten Karotte hinterher zu jagen.