Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
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Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Brad McQuaid gehört nicht zu den ganz großen Namen der Spielebranche – zeichnet als einer der hauptverantwortlichen Entwickler allerdings für ein damals wegweisendes Online-Rollenspiel verantwortlich: EverQuest. Nachdem er anschließend Sigil Games gegründet und Vanguard: Saga of Heroes fertiggestellt hatte, hielt er sich zunächst im Hintergrund, bevor er mit Pantheon: Rise of the Fallen sein...
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- sphinx2k
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Tja für das richtige Spiel bin ich gerne Bereit ein Abbo zu bezahlen. Dafür muss es dann aber auch was bieten, was Spielenswert ist. Irgendwelche ABM Massnahmen brauche ich in solchen Spielen nicht.
- die-wc-ente
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Für mich war sowas nie interessant und das wird es auch wohl nicht mehr werden.
Mir fehlt generell die Langzeitmotivation. Ich spiele ein online Spiel mal für ein paar Stunden und dann kann es dauern bis ich es mal wieder spiele - mal nur ein paar Wochen, mal ein Jahr,...
Einzige Ausnahme sind Spiele mit einer Koop Kampagne.
Mir fehlt generell die Langzeitmotivation. Ich spiele ein online Spiel mal für ein paar Stunden und dann kann es dauern bis ich es mal wieder spiele - mal nur ein paar Wochen, mal ein Jahr,...
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- Todesglubsch
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Ich bin einer, der i.d.R. nach einem Monat ein MMO in die Ecke wirft. Nicht wegen der Monatsgebühr, sondern weil mich der sogenannte "Endgame-Content" nicht anspricht. Er geht mir völlig am Arsch vorbei. MMORPGs sind mir zudem einfach zu mechanisch geworden.
Fest eingeteilte Gegnergruppen, die automatisch zurückrennen wenn man sich weit genug entfernt. Die unbesiegbar sind während sie zurückrennen. Die geheilt werden, nachdem sie zurückgerannt sind. Bosse, die Adds spawnen nachdem sie exakt 25,6% ihrer HP verloren haben. Angriffe, denen man nicht ausweichen kann, bei denen man garantiert Schaden erhält, damit man ohne Heiler nicht weiterkommt. Bosse mit Bulletsponge-HP die man nur mit einer vollen Gruppe erledigen kann, egal wie gut man selbst spielt.
In Everquest 1 konnte man noch Gegenstände fallen lassen, die von anderen Spielern aufgehoben werden konnten. Ohne Trade-Bildschirm. Man konnte Fische vom Ufer aus mit Fernkampf angreifen, ohne selbst getroffen zu werden. Aber heute ist das alles nicht möglich. Balancing und so. Außerdem könnte sich ja jemand angepisst fühlen.
Und was F2P angeht: Da fühl ich mich immer genötigt irgendwas kaufen zu müssen, weil mir sonst irgendwas verwehrt wird. Und wenn ich "normal" spielen möchte, müsste ich insgesamt mehr zahlen, als bei nem Kauf-MMORPG mit Monatsgebühr. Das kann doch auch nicht sein.
Fest eingeteilte Gegnergruppen, die automatisch zurückrennen wenn man sich weit genug entfernt. Die unbesiegbar sind während sie zurückrennen. Die geheilt werden, nachdem sie zurückgerannt sind. Bosse, die Adds spawnen nachdem sie exakt 25,6% ihrer HP verloren haben. Angriffe, denen man nicht ausweichen kann, bei denen man garantiert Schaden erhält, damit man ohne Heiler nicht weiterkommt. Bosse mit Bulletsponge-HP die man nur mit einer vollen Gruppe erledigen kann, egal wie gut man selbst spielt.
In Everquest 1 konnte man noch Gegenstände fallen lassen, die von anderen Spielern aufgehoben werden konnten. Ohne Trade-Bildschirm. Man konnte Fische vom Ufer aus mit Fernkampf angreifen, ohne selbst getroffen zu werden. Aber heute ist das alles nicht möglich. Balancing und so. Außerdem könnte sich ja jemand angepisst fühlen.
Und was F2P angeht: Da fühl ich mich immer genötigt irgendwas kaufen zu müssen, weil mir sonst irgendwas verwehrt wird. Und wenn ich "normal" spielen möchte, müsste ich insgesamt mehr zahlen, als bei nem Kauf-MMORPG mit Monatsgebühr. Das kann doch auch nicht sein.
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unknown_18
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Für mich wäre ein Abo immer noch das A und O eines gutes MMORPGs, aber bei Abo ist der Springende Punkt immer die Qualität des MMORPGs und des Supports gewesen und nur deswegen funktioniert Abo nicht mehr, die Qualität ist zu mies. Das fängt schon damit an, das man noch im Freimonat im Endcontent landet... wo sind die Zeiten hin als man noch mehrere Monate brauchte? "Wäh, das dauert alles viel zu lang"... achja... genau dahin... und damit haben wir auch schon das eigentliche Hauptproblem an dem Ganzen: die Spieler solcher Spiele.
Edit: So, jetzt doch mal die ganze News gelesen und ich kann nur sagen: dieser Brad McQuaid gefällt mir, er spricht genau Dinge an die ich schon länger an dem Genre kritisiere und auch den Grund für die Entwicklung sehe ich auch so. Oder kurz: WoW ist schuld!
Edit: So, jetzt doch mal die ganze News gelesen und ich kann nur sagen: dieser Brad McQuaid gefällt mir, er spricht genau Dinge an die ich schon länger an dem Genre kritisiere und auch den Grund für die Entwicklung sehe ich auch so. Oder kurz: WoW ist schuld!
Zuletzt geändert von unknown_18 am 21.08.2017 18:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Heruwath
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Ich muss mir seinen Vortrag direkt anhören, denn:
"Als Ergebnis davon seien die klassischen MMO-Nutzer verwaist: Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden – doch genau das will McQuaid mit Pantheon erreichen. Und genau deshalb ist das monatliche Abo für ihn nach wie vor relevant."
In diesem Punkt würde ich ihm widersprechen. Online Rollenspiele werden ganz gezielt entwickelt um Spieler langfristig zu binden und das hat rein gar nichts mit dem reinen Geschäftsmodell zu tun. Ob F2P, Pay2Play oder ein Abo ist egal, denn alle diese Spieler enthalten Features, welche auf retention und lifetime ausgelegt sind.
"Als Ergebnis davon seien die klassischen MMO-Nutzer verwaist: Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden – doch genau das will McQuaid mit Pantheon erreichen. Und genau deshalb ist das monatliche Abo für ihn nach wie vor relevant."
In diesem Punkt würde ich ihm widersprechen. Online Rollenspiele werden ganz gezielt entwickelt um Spieler langfristig zu binden und das hat rein gar nichts mit dem reinen Geschäftsmodell zu tun. Ob F2P, Pay2Play oder ein Abo ist egal, denn alle diese Spieler enthalten Features, welche auf retention und lifetime ausgelegt sind.
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unknown_18
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Und gerade da sehe ich kein Widerspruch bei seiner Aussage, sondern ein Widerspruch in Gamedesign und anschließendem Live Betrieb. F2P ist darauf ausgelegt möglichst viele Spieler ins Spiel zu locken und zu hoffen das möglichst viele von ihnen im Fischernetz hängen bleiben und Geld ausgeben, wenn sie dann auch noch länger bleiben, gut. Aber nicht jeder der länger bleibt gibt auch immer wieder Geld aus, verursacht aber dennoch Traffic/Server kosten.Heruwath hat geschrieben: ↑21.08.2017 18:11 Ich muss mir seinen Vortrag direkt anhören, denn:
"Als Ergebnis davon seien die klassischen MMO-Nutzer verwaist: Online-Rollenspiele würden nicht mehr entwickelt, um Spieler langfristig zu binden – doch genau das will McQuaid mit Pantheon erreichen. Und genau deshalb ist das monatliche Abo für ihn nach wie vor relevant."
In diesem Punkt würde ich ihm widersprechen. Online Rollenspiele werden ganz gezielt entwickelt um Spieler langfristig zu binden und das hat rein gar nichts mit dem reinen Geschäftsmodell zu tun. Ob F2P, Pay2Play oder ein Abo ist egal, denn alle diese Spieler enthalten Features, welche auf retention und lifetime ausgelegt sind.
Die MMORPGs an sich sind oft eigentlich gar nicht so schlecht, jedoch oft eben für F2P balanciert und das macht sie kaputt. Zumal für viele Spieler F2P oft gleichbedeutend ist mit einem Prima Lückenfüller. Sprich wenn sie ein F2P MMO anfangen ist es schon absehbar, das sie es nur für eine bestimmte Zeit spielen, bis dann das nächste wichtigere Bezahlspiel raus kommt.
Und das die MMOs nicht für eine lange Spielzeit mehr entwickelt werden sieht man daran wie schnell man deren Inhalte durch hat. Inzwischen ist unter 4 Wochen völlig normal. Früher war unter 3 Monaten fast nicht schaffbar.
- Bobbymois
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Die sollten sich mal ein neues Abo-System ausdenken. Sowas wie "Tagesticket" oder "Wochenticket", am besten wäre auch wenn man nur die gespielten Stunden bezahlt.
Bei mir war es erst vor kurzem wieder so bei FF 14 Online, dass ich gerne mal 1-3 Tage Pause vom Game mache und was anderes zocke. Dieses 1 Monats Abo verleitet einen ja gerade zu das Spiel zocken zu müssen da man dafür bezahlt hat, ein gewisser "Druck" ist also vorhanden.
Was für mich gar nicht geht ist das System von "The Elder Scrolls Online"
Bei mir war es erst vor kurzem wieder so bei FF 14 Online, dass ich gerne mal 1-3 Tage Pause vom Game mache und was anderes zocke. Dieses 1 Monats Abo verleitet einen ja gerade zu das Spiel zocken zu müssen da man dafür bezahlt hat, ein gewisser "Druck" ist also vorhanden.
Was für mich gar nicht geht ist das System von "The Elder Scrolls Online"
- sphinx2k
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Genau das sehe ich auch bei mir als Hauptgrund an wieso das Genre für mich zur Zeit so uninteressant ist. Meist ist der Kern seit 15 Jahren der selbe. Die Grafik und das Setting ist anders, es gibt hier und da eine Mechanik am Rande die anders ist. Aber der Kern ist wieder und wieder identisch.Todesglubsch hat geschrieben: ↑21.08.2017 17:35 Ich bin einer, der i.d.R. nach einem Monat ein MMO in die Ecke wirft. Nicht wegen der Monatsgebühr, sondern weil mich der sogenannte "Endgame-Content" nicht anspricht. Er geht mir völlig am Arsch vorbei. MMORPGs sind mir zudem einfach zu mechanisch geworden.
Fest eingeteilte Gegnergruppen, die automatisch zurückrennen wenn man sich weit genug entfernt. Die unbesiegbar sind während sie zurückrennen. Die geheilt werden, nachdem sie zurückgerannt sind. Bosse, die Adds spawnen nachdem sie exakt 25,6% ihrer HP verloren haben. Angriffe, denen man nicht ausweichen kann, bei denen man garantiert Schaden erhält, damit man ohne Heiler nicht weiterkommt. Bosse mit Bulletsponge-HP die man nur mit einer vollen Gruppe erledigen kann, egal wie gut man selbst spielt.
Ein MMO von mir aus mit spartanischer Grafik für eine kleine Zielgruppe Entwickelt das dafür mal neue Wege geht wäre ein Segen.
- Solon25
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Dort kann man wenigstens sein Inventar und den Bankplatz mit InGame Gold erweitern.
Ich hatte schon einige "F2P" Spiele angespielt wo man sich dafür Marken oder ähnliches im Shop mit € kaufen musste wenn man das erweitern wollte. Zudem haben die einen dann mit irgendwelchen "Geschenken" zu bombadiert damit du auch ja einen weitern Beutel kaufst.
- ZackeZells
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Stundenbasiertes abrechnen ist der blanke Horror - hatte ich bei Aion als ich auf nem Chinesichen Server gezockt hab - kaum zu glauben wie schnell man 20 Stunden runter hat und neu löhnen muss...
Um mich in ein MMOrpg zu locken, braucht es schon guten sozialen Content, keine FACEbook und social Media zeugs - Nein, ingame Mechniken die Leute zusammenkommen lassen - Housing, Player driven Crafting/Economy und vor allem Large Scale PvP (Daoc) lässt grüßen.
Zuletzt geändert von ZackeZells am 22.08.2017 10:20, insgesamt 2-mal geändert.
- Stalkingwolf
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Ich hatte nie ein Problem mit WoW. Da weiß man was man bekommt und das alles im Spiel integriert ist und nicht irgendwelche Sachen im Shop landen. Oder man mit Mats voll gespammt wird, so dass man genötigt wird Bank und Inventarfächer zu kaufen.
Klar für reinschauen ist es schlecht. Für Leute die in der Woche 3h spielen ebenfalls. Aber in keinem MMO bekommt man irgendwas auf die Reihe, wenn man nicht mehrere Stunden in der Woche spielt.
Klar für reinschauen ist es schlecht. Für Leute die in der Woche 3h spielen ebenfalls. Aber in keinem MMO bekommt man irgendwas auf die Reihe, wenn man nicht mehrere Stunden in der Woche spielt.
- Stalkingwolf
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Das hat eher was mit "Ausnutzen von Spielmechaniken" zu tun.Todesglubsch hat geschrieben: ↑21.08.2017 17:35 Fest eingeteilte Gegnergruppen, die automatisch zurückrennen wenn man sich weit genug entfernt. Die unbesiegbar sind während sie zurückrennen. Die geheilt werden, nachdem sie zurückgerannt sind. Bosse, die Adds spawnen nachdem sie exakt 25,6% ihrer HP verloren haben. Angriffe, denen man nicht ausweichen kann, bei denen man garantiert Schaden erhält, damit man ohne Heiler nicht weiterkommt. Bosse mit Bulletsponge-HP die man nur mit einer vollen Gruppe erledigen kann, egal wie gut man selbst spielt.
In Everquest 1 konnte man noch Gegenstände fallen lassen, die von anderen Spielern aufgehoben werden konnten. Ohne Trade-Bildschirm. Man konnte Fische vom Ufer aus mit Fernkampf angreifen, ohne selbst getroffen zu werden. Aber heute ist das alles nicht möglich. Balancing und so. Außerdem könnte sich ja jemand angepisst fühlen.
Das ist über die Jahre so geworden. In WoW konnte man Gegner einmal quer über die Karte ziehen, was dann gemacht wurde und ganze Städte unspielbar gemacht wurden.
- ZackeZells
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Lass doch mal WoW beiseite - Der Titel ist "schuld" daran das ,dass Genre stagniert, bzw. im sterben liegt. Weil alle dem Erfolg von Wow hinterher rennen wollten und verschlafen haben neue impulse zu setzen und das Genre weiter zu entwickeln.
-
Roadrunner M33P
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?
Everquest und Vanguard mit ihren Focus auf Gruppenaktivitäten zählen noch immer zu meinen Favoriten im MMORPG Genre. Alle neueren MMORPGS mit ihren Questhubs und völlig anspruchslosen Levelprozess langweilen mich nur noch wie ich letztens erst wieder schmerzlich mit Final Fantasy 14 feststellen musste. Wenn die Qualität stimmt bin ich gerne bereit monatlich dafür zu zahlen weil ich mich immer nur auf 1 Spiel konzentriere und das dann gerne über Jahre hinweg spiele.
