Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

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Seitenwerk
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Seitenwerk »

Ja aber das ist ja der Punkt: Wo ist der Unterschied zwischen Mods und jeglicher anderen Software von Games zu Programme oder auch nur von Design etc. Diese Problematik ist da überall vertreten.
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monotony
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von monotony »

Seitenwerk hat geschrieben: 12.06.2017 15:20 Ja aber das ist ja der Punkt: Wo ist der Unterschied zwischen Mods und jeglicher anderen Software von Games zu Programme oder auch nur von Design etc. Diese Problematik ist da überall vertreten.
exakt. genau deswegen sollte der faktor geld hier außen vor bleiben. man muss nicht jeden kreativen schaffensbereich kommerzialisieren oder würdest du deine kinder bezahlen, damit sie dir ein bild malen? wenn wir diese tür erstmal öffnen, kann sie nicht mehr so leicht geschlossen werden.
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Seitenwerk »

Ja, das Argument ist natürlich ein Punkt. Da hast du auf jeden Fall recht.
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Kajetan
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Kajetan »

monotony hat geschrieben: 12.06.2017 15:19 sei dir da mal nicht so sicher.
Bin ich mir aber. Die Schöpfungshöhe für diese Gameplay-Idee ist viel zu gering, um sie an sich schützen zu können. Weil diese Survival-Aspekte ja schon seit Jahren in vielen Formen in anderen Spielen auftauchen. Alleine dieser Hinweis auf Prior Art könnte jede Markenanmeldung in diesem Kontext aushebeln. Sichern kann sich der Autor von iNeed nur den Namen "iNeed" und Graphiken, die vielleicht dafür erstellt wurden. Mehr nicht.
hier ist nun aber die krux. warum sollte denn jemand, der eine solche mod erstellen kann, das von nun an kostenlos tun?
Gegenfrage: Warum nicht? Die Modding-Community rund um Bethesda-Spiele ist sehr stark nicht-kommerziell orientiert. Da werkeln verdammt viele Idealisten und Enthusiasten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass für jeden essentiellen Mod wie den Skript Extender entsprechend kostenlose Versionen erstellt werden, sollte der Autor des SE den Mod kostenpflichtig machen wollen. Denn das kann er nicht verhindern.

Ich bin übrigens erstaunt, wie oft Beth hier noch auf die Schnauze fallen will, bis man endlich die Finger von dieser schlechten Idee lässt. Denn meine Erfahrung mit dieser Firma sagt, dass es höchstwahrscheinlich KEINE Qualitätssssicherung im nötigen Ausmaß geben und die Kacke daher schnell wieder bis an die Decke spritzen wird.
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Andarus
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Andarus »

Das macht auf dem PC keinen Sinn. Erstens spielt kein Schwein das Remaster auf dem PC da SKSE/MCM/FNIS und ENBs (mit Parallax und Subsurface Scattering) fehlen und zweitens kann man die Paid Mods ganz einfach kostenlos verteilen.

Das schlimmste ist aber das es die Community wieder spalten wird. Wir haben bei dem letzten Versuch von Bethesda schon einige Modder verloren die da ihre Mods zum Verkauf angeboten haben und danach von der Community gesteinigt wurden. Der MCM Entwickler z.B. ist dadurch raus aus der Community.

Bethesda sollte ganz einfach die absoluten Top-Mods ala Enderal, SKSE, SkyUI/MCM, Skywind, Skyblivion, Beyond Skyrim etc einzeln rauspicken und als Community-DLCs direkt bei Steam verkaufen.

Dieser Scheiß mit Gems kaufen, welche man sicher nicht umtauschen kann und damit Mods kaufen ist schon extrem lächerlich.
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monotony
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von monotony »

Kajetan hat geschrieben: 12.06.2017 16:18 Ich bin mir ziemlich sicher, dass für jeden essentiellen Mod wie den Skript Extender entsprechend kostenlose Versionen erstellt werden, sollte der Autor des SE den Mod kostenpflichtig machen wollen. Denn das kann er nicht verhindern.
fun fact: der autor des script extenders ist schon lange fortgezogen und bis heute gibt es keine funktionierende version für die special edition. man arbeitet wohl (mit einverständnis des urhebers) an einer portierung. so einfach ist aber selbst das nicht. :P
Kajetan hat geschrieben: 12.06.2017 16:18[...], dass es höchstwahrscheinlich KEINE Qualitätssssicherung im nötigen Ausmaß geben und die Kacke daher schnell wieder bis an die Decke spritzen wird.
wunderschönes bild. :lol:
Arzila
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Arzila »

ich hoffe es gibt dann modder die alles 1zu1 kopieren was die so als kostenpflichtig im shop dann verkaufen :)
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Invader_Zim
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Invader_Zim »

@ Kajetan

Aber warum sollte irgendein Typ sich die Arbeit machen, Zeit und Arbeit in eine Mod zu investieren, deren Funktionen es im Grunde bereits in einer anderen Mod gibt, und diese dann kostenlos zur Verfügung zu stellen, wenn ein anderer sich mit praktisch derselben Mod aber dumm und dämlich verdient? Das sehe ich irgendwie überhaupt nicht.

Und ich behaupte, die vielen Idealisten und Enthusiasten gibt es dort nur, eben WEIL Geld dort bisher kein Faktor ist. Geld ist der Tod des Idealismus. Führt man Geld in so eine Community ein, wird sie mit Zynismus geradezu überschwemmt werden. Und die Arbeit der Idealisten wird unter dem Wust der minderwertigen, auf Profit bedachten Zyniker-Mods begraben werden, was diese Idealisten entmutigen und wegtreiben und zukünftige Idealisten davon abhalten wird, überhaupt einen Fuß in diese Community hineinzusetzen.

Also nein, so einfach ist es nicht mit einfach zurücklehnen und abwarten. Denn es WIRD nicht klappen (dass Bethesda ja noch nichtmal bei ihren EIGENEN Spielen eine ordentliche Qualitätssicherung garantieren kann, darin sind wir uns ja einig). Und in der Zeit, die es braucht, um das zweifelsfrei zu beweisen und Bethesda die Idee wieder begraben wird, ist der Schaden in der Community bereits angerichtet.
Zuletzt geändert von Invader_Zim am 12.06.2017 17:21, insgesamt 3-mal geändert.
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monotony
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von monotony »

fourplay661111 hat geschrieben: 12.06.2017 17:08 ich hoffe es gibt dann modder die alles 1zu1 kopieren was die so als kostenpflichtig im shop dann verkaufen :)
tatsächlich sollen laut FAQ keine mods zugelassen werden, die es bereits gibt. zu erwarten ist dann aber, dass so einige ihre mods einfach geringfügig ändern, vielleicht den namen auswechseln und zack! hast du ne neue mod, die es bisher noch nicht gab.
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Stalkingwolf
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Stalkingwolf »

also ich fasse zusammen

1.) Spiele entwickeln und diverse Dinge nur spartanisch hinzufügen. So wie UI, Texturen usw.
2.) Mod Entwickler entwickeln lassen
3.) nachträglich dafür abkassieren was eigentlich hätte schon bei Release im Spiel sein sollte und es als Qualitätsprüfung vermarkten?
4.) Nach x Jahren alles zusammen bundeln und noch einmal verkaufen.

Falls das Einzug erhält, können sie Teil 6 behalten.
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Arzila »

monotony hat geschrieben: 12.06.2017 17:14
fourplay661111 hat geschrieben: 12.06.2017 17:08 ich hoffe es gibt dann modder die alles 1zu1 kopieren was die so als kostenpflichtig im shop dann verkaufen :)
tatsächlich sollen laut FAQ keine mods zugelassen werden, die es bereits gibt. zu erwarten ist dann aber, dass so einige ihre mods einfach geringfügig ändern, vielleicht den namen auswechseln und zack! hast du ne neue mod, die es bisher noch nicht gab.
Das reicht doch auch schon. So sehr ich die mühe von modder schätze aber es muss und soll kostenlos bleiben. fertig ;)

Und wie oben schon zig fach geschrieben wurde wer glaubt bitte an sowas das bethesda QS macht???? Die an sowas glauben haben einfach keine plan sry... Es wäre doch mal ein anfang wenn sie ihre eigenen schrott spiele ohne 234234234bugs verkaufen...

Stalkingwolf hat geschrieben: 12.06.2017 17:17 also ich fasse zusammen

1.) Spiele entwickeln und diverse Dinge nur spartanisch hinzufügen. So wie UI, Texturen usw.
2.) Mod Entwickler entwickeln lassen
3.) nachträglich dafür abkassieren was eigentlich hätte schon bei Release im Spiel sein sollte und es als Qualitätsprüfung vermarkten?
4.) Nach x Jahren alles zusammen bundeln und noch einmal verkaufen.

Falls das Einzug erhält, können sie Teil 6 behalten.

Keine sorge so dreist die auch sind die werden es versuchen. Aber so blöd wie die sind werden die es nicht gebacken bekommen...
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Kajetan »

Invader_Zim hat geschrieben: 12.06.2017 17:11 Aber warum sollte irgendein Typ sich die Arbeit machen, Zeit und Arbeit in eine Mod zu erstellen, deren Funktionen es im Grunde bereits in einer anderen Mod gibt, und diese dann kostenlos zur Verfügung zu stellen, wenn ein anderer sich mit praktisch derselben Mod aber dumm und dämlich verdient? Das sehe ich irgendwie überhaupt nicht.
Dann siehst Du das nicht. Macht doch nix :)
Und ich behaupte, die vielen Idealisten und Enthusiasten gibt es dort nur, eben WEIL Geld dort bisher kein Faktor ist. Geld ist der Tod des Idealismus. Führt man Geld in so eine Community ein, wird sie mit Zynismus geradezu überschwemmt werden.
Wenn man sich anschaut, dass das Steam-Experiment unter anderem am heftigen Widerstand dieser Szene gescheitert ist, auch wenn der eine oder andere Modder in Versuchung geraten ist ... vertraue Deinen Mit-Moddern. Nicht jeder ist der Arsch, den Du glaubst vor Dir zu haben :)
Und die Arbeit der Idealisten wird unter dem Wust der minderwertigen, auf Profit bedachten Zyniker-Mods begraben werden, was diese Idealisten entmutigen und wegtreiben und zukünftige Idealisten davon abhalten wird, überhaupt einen Fuß in diese Community hineinzusetzen.
Höchstwahrscheinlich nicht. Das könnte vielleicht passieren, wenn es vorher keine nennenswerte Modding-Szene für ein Spiel geben würde, aber dann würde ja auch keiner auf die Idee kommen Mods für dieses Spiel kommerzialisieren zu wollen. Jetzt aber existiert für Bethesda-Spiele eine lebendige und umfangreiche Modding-Szene, die selbst die größten Vollidioten in der Chefetage von Bethesda/Zenimax nicht kaputt kriegen werden. Ich bin eher gespannt, wieviele Versuche diese Herren Nixblicker noch starten wollen, bis man endlich begreift, dass dieses Pferd nicht nur tot, sondern längst zu Staub gewordene und vergessene Erinnerung ist.
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Kajetan
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Kajetan »

Andarus hat geschrieben: 12.06.2017 17:01 Bethesda sollte ganz einfach die absoluten Top-Mods ala Enderal, SKSE, SkyUI/MCM, Skywind, Skyblivion, Beyond Skyrim etc einzeln rauspicken und als Community-DLCs direkt bei Steam verkaufen.
Ich kann nur nochmals auf SureAi verweisen, die sehr detailliert ausgeführt haben, warum es Nehrim oder Enderal nie als Kommerz-Mod geben wird. Nicht aus ideologischen, sondern aus ganz banalen rechtlichen und finanziellen Gründen. Es würde sich schlichtweg nicht rechnen :)

Von daher ... gleichgültig was Beth hier tun will ... es wird kaum funktionieren. Die Kommerzialisierung von Mods ist und bleibt eine selten dämliche Idee. Nicht nur aus ideologischen, sondern aus ganz banalen rechtlichen und finanziellen Gründen. Denn nicht alles, auf das man ein Preisschild kleben kann, lässt sich auch verkaufen ...
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Invader_Zim
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Invader_Zim »

Kajetan hat geschrieben: 12.06.2017 17:26 Wenn man sich anschaut, dass das Steam-Experiment unter anderem am heftigen Widerstand dieser Szene gescheitert ist, auch wenn der eine oder andere Modder in Versuchung geraten ist ... vertraue Deinen Mit-Moddern. Nicht jeder ist der Arsch, den Du glaubst vor Dir zu haben :)
Es ist gescheitert, ja. Aber nur weil *Valve* den Stecker gezogen hat, nicht Bethesda. Bethesda hatte noch am selben Tag, kurz bevor Valve das Experiment für beendet erklärt hatte, eine Pressemitteilung veröffentlicht, welche dieses Modell uneingeschränkt verteidigt. Nach Bethesdas Willen würde es dieses System heute immernoch geben, davon bin ich fest überzeugt. Deswegen würde ich auch nicht zu sehr auf Bethesdas Einsichtigkeit wetten, sobald der nächste Versuch, Mods zu monetarisieren, unweigerlich den Bach runtergeht.

Und bevor das Experiment gescheitert ist, war übrigens genau das eingetreten, was ich geschrieben hab. Die Community wurde von Zynismus überflutet. Content-Diebe, die Mods geklaut und für Geld onlinegestellt haben; Modder, die ihre Werke reihenweise offline genommen haben, um nicht selber Opfer solcher Content-Diebe zu werden; Popup-Werbung in kostenlosen Versionen von kommerzialisierten Mods; Torrents (!) für kostenpflichtige Mods, usw.

Und für all das hat es gerade einmal 3 Tage gebraucht.

Falls du eine vollständige Zusammenfassung der damaligen Ereignisse möchtest, würde ich dir ein Video von Super Bunnyhop empfehlen: https://www.youtube.com/watch?v=emW15aLYbp4

Einer der wenigen, der den Namen "Spielejournalist" wirklich verdient und offiziell noch nichtmal einer ist. Sehr empfehlenswerter Kanal.
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Andarus
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Re: Creation Club für Fallout 4 und Skyrim Special Edition angekündigt; Abgrenzung zu "bezahlten Mods"

Beitrag von Andarus »

Kajetan hat geschrieben: 12.06.2017 17:34
Andarus hat geschrieben: 12.06.2017 17:01 Bethesda sollte ganz einfach die absoluten Top-Mods ala Enderal, SKSE, SkyUI/MCM, Skywind, Skyblivion, Beyond Skyrim etc einzeln rauspicken und als Community-DLCs direkt bei Steam verkaufen.
Ich kann nur nochmals auf SureAi verweisen, die sehr detailliert ausgeführt haben, warum es Nehrim oder Enderal nie als Kommerz-Mod geben wird. Nicht aus ideologischen, sondern aus ganz banalen rechtlichen und finanziellen Gründen. Es würde sich schlichtweg nicht rechnen :)

Von daher ... gleichgültig was Beth hier tun will ... es wird kaum funktionieren. Die Kommerzialisierung von Mods ist und bleibt eine selten dämliche Idee. Nicht nur aus ideologischen, sondern aus ganz banalen rechtlichen und finanziellen Gründen. Denn nicht alles, auf das man ein Preisschild kleben kann, lässt sich auch verkaufen ...
Das war auch nur ein Beispiel für Major Mods die Geld verdient hätten.
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