Für die Early-Access-Version von RimWorld ist das Alpha-16-Update "Wanderlust" veröffentlicht worden. Mit dem Update kommt eine sphärische (also runde) Weltkarte ins Spiel. Fortan kann man die Welt mit multiplen Karawanen bereisen (gleichzeitige Begegnungen, neue Kolonien gründen etc.). Darüber hinaus wurden diverse Verbesserungen (Medikamente, Rauschmittel, Nutzeroberfläche, Transportkapsel etc.)...
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RimWorld: Alpha-16-Update "Wanderlust" veröffentlicht
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- Sephiroth1982
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Re: RimWorld: Alpha-16-Update "Wanderlust" veröffentlicht
Gibt noch sehr vieles das Verbesserungswürdig ist, zumindest meiner Ansicht nach. So z.B. sollte nicht immer die ganze Kolonie an einer Krankheit erkranken und auch nicht jedes mal aufs neue, wenn eine Krankheit auskuriert ist. Ich habe manchmal das Gefühl mich von einer Katastrophe in die nächste zu hangeln. Es sollte eine höhere Auswahl an stationären, automatischen Geschützen geben, welche auch erheblich besser treffen können (aber dem kann ja mit Mods Abhilfe geschafft werden). Ebenfalls eine höhere Auswahl an Möbel, Bodenbelägen, Dekoelemente usw. (da kann man natürlich auch auf Mods zurückgreifen). Das die Tiere dermaßen nach unten generft wurden (schleppen nix mehr oder kaum noch), macht sie, zumindest für mich, gar nicht mehr brauchbar, weswegen ich die Starttiere für schnelle Nahrung sogar schlachten lasse. Durch den nerf, sind die eigentlich nur zusätzliche Mäuler zum stopfen, ohne allzu großen Nutzen. Insektoide sollten nicht mehr in den Bereichen spawnen können, die bewohnt werden, oder zumindest nicht sofern diese ausgeleuchtet sind (passiert noch viel zu oft und da geht meist schon mal ein Char flöten, da es kaum Sinn machen würde auch in die Gänge Geschütze zu stellen, als Abhilfe. Es sollte möglich sein, Steinboden durch Erde zu ersetzen. Besonders im Hochgebirge, hat man erhebliche Probleme die Felder nahe der Basis anzulegen, ohne lange Fußmärsche in Kauf nehmen zu müssen. Das Universum ist ein klitze kleines Kaff: jeder ist mit jedem verwandt. Auch ein richtiges Manko, finde ich. Das Rekrutieren neuer Chars sollte, zumindest in manchen Fällen anders gelöst werden als durch Gefangennahme. So sollten z.B. Chars die Abgestürzt sind, einem anbieten der Kolonie beizutreten, nachdem man sie gesund gepflegt hat. Wenn keine Verwandschaft gegeben ist, sollte die Chance bei 60-70% sein. Bei Verwandschaft 100%, zumindest sofern sich die Verwandten nicht an die Gurgel wollen (Scheidung usw.). Und last but not least, sollten Skills nicht abnehmen. Ist blöd wenn man es schafft jemanden auf 20 zu bringen und dieser über 1-2 Tage Jobabstinenz, eine Skilldegradierung erfährt. Oh und die Sache mit den Blitzen. Wäre das so auf der Erde, wäre kein Leben möglich, da alles jeden Tag auf's neue abfackeln würde, was brennbar ist. Derzeit ist nur Abhilfe gegeben, wenn es anfängt zu regnen, oder wenn man 3 Reihen nichtbrennbares Material als Bodenbelag nutzt (Stein z.B.), oder eben wenn die Kolonisten ihre Zeit mit Feuerlöschen verschwenden.
Aber ansonsten sehr schönes Spiel. Man kann regelrecht Stories um die Kolonisten spinnen und Lieblingschars haben.
Aber ansonsten sehr schönes Spiel. Man kann regelrecht Stories um die Kolonisten spinnen und Lieblingschars haben.
- ZackeZells
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Re: RimWorld: Alpha-16-Update "Wanderlust" veröffentlicht
Bei ansteckenden Krankheiten ist eine Übertragung "normal" drum sinds ja ansteckende Krankheiten - Schonmal Malaria Block probiert?Sephiroth1982 hat geschrieben:So z.B. sollte nicht immer die ganze Kolonie an einer Krankheit erkranken und auch nicht jedes mal aufs neue, wenn eine Krankheit auskuriert ist. Ich habe manchmal das Gefühl mich von einer Katastrophe in die nächste zu hangeln.
Einfach mehr Geschütze nebeneinander bauen - Baue gerne 2x2, oder 3x3er Geschützbatterien, umgeben von Sandsäcken und die bretzeln eigentlich alles Weg, was nicht mit ner Sniper angreift.Es sollte eine höhere Auswahl an stationären, automatischen Geschützen geben, welche auch erheblich besser treffen können (aber dem kann ja mit Mods Abhilfe geschafft werden).
Einfach trainieren lassen - Transport ist glaube der skill - dann einem Kolonist erneut zuweisen - Die schleppen auch nur, wenn der Kolonist/Herrchen etwas trägt und wenn eine "Verbindung" zwischen ihnen besteht.Das die Tiere dermaßen nach unten generft wurden (schleppen nix mehr oder kaum noch), macht sie, zumindest für mich, gar nicht mehr brauchbar, weswegen ich die Starttiere für schnelle Nahrung sogar schlachten lasse. Durch den nerf, sind die eigentlich nur zusätzliche Mäuler zum stopfen, ohne allzu großen Nutzen.
Bau doch einfach Holzfussboden, geht auch auf rauhem Stein und Laufgeschw. ist bei 100%Es sollte möglich sein, Steinboden durch Erde zu ersetzen. Besonders im Hochgebirge, hat man erhebliche Probleme die Felder nahe der Basis anzulegen, ohne lange Fußmärsche in Kauf nehmen zu müssen.
Pflege sie einfach Gesund und stelle den Raum/Krankenbett auf Gefängnis und wirb sie an, oder nimm ihn direkt von seiner Absturzstelle aus gefangen.Das Universum ist ein klitze kleines Kaff: jeder ist mit jedem verwandt. Auch ein richtiges Manko, finde ich. Das Rekrutieren neuer Chars sollte, zumindest in manchen Fällen anders gelöst werden als durch Gefangennahme. So sollten z.B. Chars die Abgestürzt sind, einem anbieten der Kolonie beizutreten, nachdem man sie gesund gepflegt hat.
Der skill fängt ab Stufe 10 an übetr die Zeit abzunehmen, jedoch dauert es echt lange um von 20 auf 10 zurück zu fallen.Und last but not least, sollten Skills nicht abnehmen. Ist blöd wenn man es schafft jemanden auf 20 zu bringen und dieser über 1-2 Tage Jobabstinenz, eine Skilldegradierung erfährt.
Ausser den Tameskill für wilde aggressive Tieree braucht man keinen skill über 10.
Bau doch einfach diese Löschschaumwerfer an neuralgischen Punkten - die erledigen das Feuer für dich.Oh und die Sache mit den Blitzen. Wäre das so auf der Erde, wäre kein Leben möglich, da alles jeden Tag auf's neue abfackeln würde, was brennbar ist. Derzeit ist nur Abhilfe gegeben, wenn es anfängt zu regnen, oder wenn man 3 Reihen nichtbrennbares Material als Bodenbelag nutzt (Stein z.B.), oder eben wenn die Kolonisten ihre Zeit mit Feuerlöschen verschwenden.
Edit:
Hatte vor 14 tagen ein tolles Setup mit echt tollen Zwischenfällen:Aber ansonsten sehr schönes Spiel. Man kann regelrecht Stories um die Kolonisten spinnen und Lieblingschars haben.
Mit sechs eingeborenen Begonnen, nach schweißtreibenden und kalten Jahren, voller Forschung und klein Management, hatte ich mir nen Stall mit ner Hühner/Hahn flotte gezüchtet - nach einem Raid von ner NPC-Fraktuin war einer meienr Hühnchen verletzt - dem armen Vieh wurds bein abgeschossenen - eienr meiner Kolonisten kümmerte sich um das behinderte Vieh, fütterte es täglich, da es ja nicht laufen konnte mit nur einem Bein - und es hat mir alle 1.2 Tage ein Ei gelegt - (das Ei hat mehr Nährstoffe im retrade als Heu, also lohnt es 7-8 Hühner am start zu haben)
Schade das der Spielstand verloren ging, hätte gerne gesehen wie die Runde ausgeht
- DaddelZeit
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Re: RimWorld: Alpha-16-Update "Wanderlust" veröffentlicht
RimWorld ist schon wirklich ein Hammerspiel. Klar, es ist bei weitem nicht so komplex wie Dwarf Fortress und die Geschichts-KI ersetzt auch nicht das geniale Eigenversagen, dass einem beim spirituellen Vorgänger irgendwann zu Grunde treibt - aber es ist um so vieles zugänglicher. So sehr ich das Wort "zugänglich" hasse, bei dem Spiel finde ich das gar nicht mal so negativ.
Bei Dwarf Fortress muss man sich echt reinstudieren und hat selbst dann noch eine sehr sehr fummelige Steuerung. Für Neueinsteiger heutzutage kaum Chance reinzufinden (Nicht falsch verstehen ich liebe Dwarf Fortress. Das Musiksystem dort ist gefühlt komplexer als sonst ganze Spiele)
Mit den Karawanen und der Planetgenerierung bekommt RimWorld nun aber richtig tolle Weiterentwicklungen zu Dwarf Fortress (wo Karawanen noch ausstehen). Hab gestern angefangen und bin echt gespannt wie sich das Karawanenfeature am Ende spielen lässt
Wer halbwegs was mit Simulationen wie Prison Architect was anfangen kann, der MUSS bei dem Spiel einfach zugreifen. Tolles Spiel, sympathischer Entwickler, großartige Community.
Bei Dwarf Fortress muss man sich echt reinstudieren und hat selbst dann noch eine sehr sehr fummelige Steuerung. Für Neueinsteiger heutzutage kaum Chance reinzufinden (Nicht falsch verstehen ich liebe Dwarf Fortress. Das Musiksystem dort ist gefühlt komplexer als sonst ganze Spiele)
Mit den Karawanen und der Planetgenerierung bekommt RimWorld nun aber richtig tolle Weiterentwicklungen zu Dwarf Fortress (wo Karawanen noch ausstehen). Hab gestern angefangen und bin echt gespannt wie sich das Karawanenfeature am Ende spielen lässt
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Schaut mal auf meinem Let's Play-Kanal vorbei
Aktuell: RimWorld | My Time at Portia | Parkasaurus
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