Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13 Minuten

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4P|BOT2
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Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13 Minuten

Beitrag von 4P|BOT2 »

Weitere Daten zu Nintendos Einstieg ins Geschäft mit Handy- und Tabletspielen: Super Mario Run wurde an den ersten drei Tagen seit seiner Veröffentlichung 37.256.946 Mal heruntergeladen, wie Develop auf Grundlage von Daten der Analysten bei App Annie berichtet. Die Zahlen beziehen sich auf den Zeitraum 15. bis 17. Dezember und ziehen lediglich die Downloads in Betracht, nicht die Anzahl der Verkäu...

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Nightfire123456
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Nightfire123456 »

Die meisten werde halt die ersten 3 Level spielen und dann das Spiel weg legen.
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Stalkingwolf
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Stalkingwolf »

13 Minuten. und ich schrieb noch in einem anderen Beitrag das es ein Spiel für den Ganz zum Klo ist.
Lag ich ja gar nicht mal so falsch.
he who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster

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Chibiterasu
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Chibiterasu »

Stalkingwolf hat geschrieben:13 Minuten. und ich schrieb noch in einem anderen Beitrag das es ein Spiel für den Ganz zum Klo ist.
Lag ich ja gar nicht mal so falsch.
Wegen solchen Kommentaren sollte man als Newsseite solche Überschriften vermeiden...
Ist doch nicht so schwierig bis Drei zu denken und draufzukommen, dass die Demoversion nunmal den Umfang von ca. 10 Minuten hat und dadurch der Schnitt drastisch gesenkt wird.
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Kibato
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Kibato »

Ich hasse Jump & Runs ohne echte Knöpfe :biggrin:
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Nuracus
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Nuracus »

Ich dachte, Amis müssen bei der Ernährung häufiger aufs Klo als zweieinhalb Sitzungen an drei Tagen.
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Wulgaru
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Wulgaru »

Und wieviele haben es dann gekauft? 10%? 30%? 4%?

Ich finde so ist diese Statistik völlig nutzlos, egal ob man nochmal diese Umsatzprognose erwähnt, von der ich ebenfalls nicht weiß mit welchen Verkaufszahlen die jeweils arbeitet.
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matzab83
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von matzab83 »

Wulgaru hat geschrieben:Und wieviele haben es dann gekauft? 10%? 30%? 4%?

Ich finde so ist diese Statistik völlig nutzlos, egal ob man nochmal diese Umsatzprognose erwähnt, von der ich ebenfalls nicht weiß mit welchen Verkaufszahlen die jeweils arbeitet.
Oh, du begibst dich hier gerade auf gefährliches Glatteis...

Ich habe in jüngster Vergangenheit hier bei 4players gemerkt, dass kritik an Statistiken nicht gern gesehen ist. Und sei sie (wie in diesem Falle) noch so berechtigt...

Runner heißt doch, dass man im relativ gleichen Tempo durch das Spiel rennt. Und ich glaube gelesen zu haben, dass man für die ersten drei Level ca. 1 - 2 Minuten braucht...

Entweder haben also doch so einige das Spiel gekauft (genauen Zahlen wären selbstredend schön) oder aber die Spieler spielen immer wieder die ersten drei Level. Und regen sich in den Bewertungen über die mangelnde Abwechslung auf.

Wie heißt es doch so schön: Vertrau keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast...
Ich bin nur für das verantwortlich was ich sage, aber nicht für das was andere verstehen.

"Drei Ausrufezeichen", fuhr er fort und schüttelte den Kopf. "Sicheres Zeichen für einen kranken Geist." (Terry Pratchett in "Eric")
"Fünf Ausrufezeichen sicherer Hinweis auf geistige Umnachtung." (Terry Pratchett in "Reaper Man")
"Und hast du die Ausrufezeichen bemerkt? Es sind fünf. Ein sicheres Zeichen dafür, daß jemand die Unterhose auf dem Kopf trägt." (Terry Pratchett in Maskerade")
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Dragon-Yoshi
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Dragon-Yoshi »

Hab mir Videos angeschaut mit alle Level in einem Rutsch durch, dauert ca. 1 Stunde. Ohne Zusatzmodi ohne 100% Runs.
Mario läuft nicht nur automatisch, sondern überwindet auch kleine Gegner, kleine Löcher und kleiner Erhöhungen automatisch.
Sound und Grafik sind immerhin super, der Rest naja geht so.
Schon mein Fluglehrer hat mir beigebracht: Heb nicht ab vom Acker, ohne deinen Tacker!
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Raskir
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Raskir »

Wulgaru hat geschrieben:Und wieviele haben es dann gekauft? 10%? 30%? 4%?

Ich finde so ist diese Statistik völlig nutzlos, egal ob man nochmal diese Umsatzprognose erwähnt, von der ich ebenfalls nicht weiß mit welchen Verkaufszahlen die jeweils arbeitet.
Bezogen auf die umsatzprognose:
Die geht mit vefkaufszahlen von 1,5 Millionen in einem Monat aus (bei einem Umsatz von 15 Millionen und einem Verkaufspreis von 10 Euro). Bei rund 40 Millionen Downloads macht das in etwa 4 Prozent aus.

Ob das alles stimmt sei mal dahin gestellt.

Aber 14 Minuten sind echt nichts. Solche Spiele spielst du nicht nur einmal unf schaust sie nie mehr an. Die spielt man in der Anfangszeit öfter bis sie öde werden.

Naja ist ja nur ein runner, denke nicht dass es der Marke Schaden wird
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Wulgaru
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Wulgaru »

Raskir hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:Und wieviele haben es dann gekauft? 10%? 30%? 4%?

Ich finde so ist diese Statistik völlig nutzlos, egal ob man nochmal diese Umsatzprognose erwähnt, von der ich ebenfalls nicht weiß mit welchen Verkaufszahlen die jeweils arbeitet.
Bezogen auf die umsatzprognose:
Die geht mit vefkaufszahlen von 1,5 Millionen in einem Monat aus (bei einem Umsatz von 15 Millionen und einem Verkaufspreis von 10 Euro). Bei rund 40 Millionen Downloads macht das in etwa 4 Prozent aus.

Ob das alles stimmt sei mal dahin gestellt.

Aber 14 Minuten sind echt nichts. Solche Spiele spielst du nicht nur einmal unf schaust sie nie mehr an. Die spielt man in der Anfangszeit öfter bis sie öde werden.

Naja ist ja nur ein runner, denke nicht dass es der Marke Schaden wird
Ich weiß nicht, ich nehme an die Durchschnitsspielzeiten für viele Handyapps werden verhältnismäßig niedrig sein, vor allem wenn die einberechnet werden die nur mal kurz reintesten. Nützlich wäre die Statistik für mich, wenn es die Leute die es gekauft haben listet bzw. natürlich auch wie viele es gekauft haben.

Das sind für meine Begriffe auch die Zahlen die für Apple und Nintendo relevant sind, da sie ja gucken wie sich das für sie lohnt. Eine populäre Demo bringt ihnen ja erstmal wenig.
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winkekatze
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von winkekatze »

Wulgaru hat geschrieben:Eine populäre Demo bringt ihnen ja erstmal wenig.
naja, auch eine populäre Demo kann durchaus einen Werbeeffekt haben. Das bringt dann indirekt schon wieder etwas, da neue potentielle Kunden über die Popularität auf das Spiel aufmerksam werden.

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cM0
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von cM0 »

13 min klingt zwar erstmal wenig, aber beachtet bitte das es um TÄGLICH 13 Minuten geht, siehe auch:
Bertrand Salord, Senior Director of Marketing u.a. für Europa bei App Annie, gab gegenüber Develop außerdem zu Protokoll, wie lange sich US-amerikanische Spieler täglich mit dem Spiel beschäftigen
So gesehen müssen es ja einige gekauft haben, sonst käme dieser Wert nicht zustande. Ich weiß nicht wie lang die ersten 3 Level sind, aber die wird man vermutlich schnell durch haben.
Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller Forennachfolger: https://konsolentreff.de/ (hat auch PC Bereiche, ähnliche Struktur wie 4players und aus einer Reihe an Alternativen der letzten Wochen, war dies mit die beste)
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
www.spielvertiefung.de
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stormgamer
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von stormgamer »

Ich glaube in der Psychologie der Mobile-Games hätten sie für jede Welt die erste anspielen lassen müssen, und dann einfach pro komplette Welt freischalten 2€. Oder "Special price: alles für 9,99€" :D Gäbe genug Schäfchen, die dann zugegriffen hätten. Man muss sie nur in ihrer Blase lassen, dann passiert auch kein Debakel wie das hier
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Krokatha
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Re: Super Mario Run: Mehr als 37 Mio. Downloads an den ersten drei Tagen - durchschnittliche Spielzeit liegt bei etwa 13

Beitrag von Krokatha »

10 €... die spinnen doch. Im Leben würde ich nicht so viel für ein Handyspielchen ausgeben. Wenns was komplexes wäre, was weiß ich, etwas, was es so auch auf ner Konsole gibt, aber doch nicht sowas...
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