Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
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Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Die Skullgirls-Entwickler Lab Zero Games und 505 Games starteten Anfang Oktober eine Indiegogo-Kampagne für das Action-Rollenspiel Indivisible. 25 Tage vor Schluss dümpelt die Kampagne allerdings nur bei rund 380.000 von den angesetzten 1,5 Mio. Dollar vor sich hin. Grund dafür sind laut Entwickler Mike Zaimont auch einige Missverständnisse, dei sich bei Spielern über die Kosten von Crowdfunding-P...
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Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Ganz interessant, vor allem das Kostenbeispiel mit den Honorarkosten.
Da hatte es Chris Sawyer seinerzeit einfacher
Da hatte es Chris Sawyer seinerzeit einfacher
- Black_Hand
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Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
1.5 Millionen ist eben auch keine kleine Summe...
Wenn 25 $ min nötig sind um eine Kopie des Spiels zu erhalten dann werden sozusagen 60.000 Vorbestellungen notwendig. Wenn sagen wir 10% aller Spieler Ihre Spiele immer vorbestellen/Backen, dann muss das Spiel Idealerweise rund 600.000 Käufer haben die sich das Spiel kurz nach erscheinen zulegen würden.
- Wissen überhaupt so viele Personen um das Spiel?
- Hat sich der Vorgänger sogar öfters verkauft und würden sich genügend der Spieler den Nachfolger kaufen wollen?
- Ist Indiegogo die richtige Plattform um solch eine Summe einzuspielen, oder ist man beim Konkurrenten Kickstarter durch de größere Reichweite in den Medien besser aufgehoben?
Wenn 25 $ min nötig sind um eine Kopie des Spiels zu erhalten dann werden sozusagen 60.000 Vorbestellungen notwendig. Wenn sagen wir 10% aller Spieler Ihre Spiele immer vorbestellen/Backen, dann muss das Spiel Idealerweise rund 600.000 Käufer haben die sich das Spiel kurz nach erscheinen zulegen würden.
- Wissen überhaupt so viele Personen um das Spiel?
- Hat sich der Vorgänger sogar öfters verkauft und würden sich genügend der Spieler den Nachfolger kaufen wollen?
- Ist Indiegogo die richtige Plattform um solch eine Summe einzuspielen, oder ist man beim Konkurrenten Kickstarter durch de größere Reichweite in den Medien besser aufgehoben?
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Herzlich Willkommen in der wunderbaren Welt der BWL...
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Black_Hand hat geschrieben:1.5 Millionen ist eben auch keine kleine Summe...
Wenn 25 $ min nötig sind um eine Kopie des Spiels zu erhalten dann werden sozusagen 60.000 Vorbestellungen notwendig. Wenn sagen wir 10% aller Spieler Ihre Spiele immer vorbestellen/Backen, dann muss das Spiel Idealerweise rund 600.000 Käufer haben die sich das Spiel kurz nach erscheinen zulegen würden.
- Wissen überhaupt so viele Personen um das Spiel?
- Hat sich der Vorgänger sogar öfters verkauft und würden sich genügend der Spieler den Nachfolger kaufen wollen?
- Ist Indiegogo die richtige Plattform um solch eine Summe einzuspielen, oder ist man beim Konkurrenten Kickstarter durch de größere Reichweite in den Medien besser aufgehoben?
True
- Todesglubsch
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Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Ach *das* Spiel. Ich hab davon erst erfahren, als Jim Sterling es gespielt hat.
Ich hab irgendwie alle News über das Spiel verschlafen ... und zu Indigogo wäre ich auch nicht gegangen.
Ich hab irgendwie alle News über das Spiel verschlafen ... und zu Indigogo wäre ich auch nicht gegangen.
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Geht mir genau so... und ich wusste beim Lesen vom Titel des Spiels nicht mehr, dass dieses Spiel so hieß.Todesglubsch hat geschrieben:Ach *das* Spiel. Ich hab davon erst erfahren, als Jim Sterling es gespielt hat.
Ich hab irgendwie alle News über das Spiel verschlafen ... und zu Indigogo wäre ich auch nicht gegangen.
Ich finde die Kombination aus JRPG und Platformer ganz interessant... was überraschend ist, da ich beides einzeln gar nicht mag.
Allerdings würde ich für "ganz interessant" kein Geld hinlegen.
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Der arme Kerl steht irgendwie sinnbildlich für die Branche gerade.
Zu viele Leute mit zu vielen Ideen und zu wenig Geld.
Das diese Kickstarter-Blase irgendwann platzt war / ist "leider" abzusehen.
Von dem Kuchen wollen mehr naschen als davon satt werden können.
Zu viele Leute mit zu vielen Ideen und zu wenig Geld.
Das diese Kickstarter-Blase irgendwann platzt war / ist "leider" abzusehen.
Von dem Kuchen wollen mehr naschen als davon satt werden können.
- Todesglubsch
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Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Tut sie das denn? Die großen Projekte bekommen immer noch ihre Milliönchen. Die kleinen Projekte mussten aber schon immer um ihre Existenz kämpfen.Mr-Red-M hat geschrieben: Das diese Kickstarter-Blase irgendwann platzt war / ist "leider" abzusehen.
Ist ja irgendwie auch ein Teufelskreis: Wenn's nicht läuft, will niemand etwas vom Projekt wissen. Wenn man nen Durchbruch hat und viele Interessenten gewinnen kann, berichtet jede Seite darüber und das Geld schießt in die Höhe.
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
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Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.douggy hat geschrieben:Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Dass ein einziges Projekt platzen kann, klar. Mir ging es um Kickstarter allgemein. Das hat nichts mit einer Blase zu tun, wo durch Verflechtungen untereinander ein Faktor das Scheitern von Kickstarter verursachen kann. Geschweige denn würde ich große Verluste vermuten (oder Rezession der Spielebranche), die bei einer Blase üblich sind.Boesor hat geschrieben:Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.douggy hat geschrieben:Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
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Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
kommt drauf an wie man "Blase" definiert.douggy hat geschrieben:Dass ein einziges Projekt platzen kann, klar. Mir ging es um Kickstarter allgemein. Das hat nichts mit einer Blase zu tun, wo durch Verflechtungen untereinander ein Faktor das Scheitern von Kickstarter verursachen kann. Geschweige denn würde ich große Verluste vermuten (oder Rezession der Spielebranche), die bei einer Blase üblich sind.Boesor hat geschrieben:Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.douggy hat geschrieben:Wüsste auch nicht, was das mit ner Blase zu tun hat.
Projekte scheitern oder das Kickstarten verläuft irgendwann im Sand. Aber platzen tut da nichts.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
Wenn viel Geld in Kickstarter Projekte investiert wird und nichts dabei rauskommt haben wir denke ich eine klassische Blase. Das hat ja erstmal nichts mit der gesammten Spielebranche zu tun, eine Blase kann ja auch nur gewisse Segmente betreffen. Analog z.B. als die ost Immobielen Blase platzte betraff das auch nicht sämtliche Immobilien.
Die ganz großen Kickstarter Sachen müssen sich soweit ich weiß noch bewähren.
Re: Indivisible: Entwickler erklärt "wahre Kosten" von Crowdfunding-Spielen und die Rolle von Publishern
Wenn du das so argumentierst, ist das natürlich auch richtig.Boesor hat geschrieben:kommt drauf an wie man "Blase" definiert.douggy hat geschrieben:Dass ein einziges Projekt platzen kann, klar. Mir ging es um Kickstarter allgemein. Das hat nichts mit einer Blase zu tun, wo durch Verflechtungen untereinander ein Faktor das Scheitern von Kickstarter verursachen kann. Geschweige denn würde ich große Verluste vermuten (oder Rezession der Spielebranche), die bei einer Blase üblich sind.Boesor hat geschrieben:
Wenn viel investiert wurde und am ende nichts vernünftiges herauskommt kann man schon vom "platzen" sprechen.
Die aktuelle Bilanz von spielen die durch kickstarter finanziert wurden kenne ich aber nicht.
Wenn viel Geld in Kickstarter Projekte investiert wird und nichts dabei rauskommt haben wir denke ich eine klassische Blase. Das hat ja erstmal nichts mit der gesammten Spielebranche zu tun, eine Blase kann ja auch nur gewisse Segmente betreffen. Analog z.B. als die ost Immobielen Blase platzte betraff das auch nicht sämtliche Immobilien.
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